AW: Wie steht ihr zu Dungeons?
Dungeons sind (wenn sie gut gemacht sind) das Gegenteil von Railroading, da die Spieler volle Entscheidungsmöglichkeiten haben.
Das Beispiel von Hesha belegt das eigentlich sehr deutlich: das sind Beispiele für "durch die Wand gehen", wo sich der SL neue Möglichkeiten einfallen lassen kann.
Wo hat er denn während der Ermittlung mehr Entscheidungsmöglichkeiten als in den Räumen des Dungeons? Der SL entscheidet, welche Hinweise es an den entsprechenden Orten zu finden gibt, welche Zeugen etwas gesehen haben etc. pp.
Genau wie er im Dungeon entscheidet, welche Gänge wohin führen, was sich in den Räumen findet und wie es ggf. auf die SC reagiert.
Genauso könnte man die Orks aus dem Beispieldungeon aus dem Raum hinaus und in eine Falle im Gang locken oder ihnen den Schlüssel stehlen oder die Tür mit Diebestalenten öffnen... es gibt vielfältige Möglichkeiten.
Sie können Aufklären und sich erstmal einen Überblick verschaffen, womit sie es zu tun haben, die Gegner in eine Falle locken, eventuell einander feindlich gesinnte Kreaturen gegeneinanderaufwiegeln, eine Geheimtür finden und damit eine Abkürzung nehmen, aus einer magische Falle und vielen magischen Kreaturen den Schluß ziehen, dass der Besitzer des Turms vielleicht ein Magier sein könnte (und entsprechend sich mit Antimagie ausrüsten)... usw. usf.
Nur wenn das Dungeon nur einen möglichen Lösungsweg vorsieht (Erst müssen die Spieler den schlafenden Orks den Schlüssel klauen, dann müssen sie damit die Tür am Ende des Ganges aufschließen, wobei einer von ihnen durch die Falle Schaden bekommt...), dann ist es Railroading (mich beschleicht übrigens die Vermutung, dass die Betreffenden kein Problem damit hätten, wenn im Abenteuer stehen würde "Egal welchen Hinweis die Spieler untersuchen oder welchen Zeugen sie befragen, sie kommen irgendwie zu Informationen über Nachtclub XY"--> das ist echtes Railroading (und leider in vielen Abenteuern - besonders der WoD- durchaus Gang und gäbe)).