AW: Wie steht ihr zu Dungeons?
Damit eine Grenze eine dungeon wall ist, muss sie aber künstlich, d.h. nicht settingimmanent sein. Du kannst mir nicht erzählen, dass das Unvermögen der meisten humanoiden Wesen zu fliegen eine dungeon wall ist!
Meistens ergeben sich diese Grenzen aus der Logik der Spielwelt. Du KÖNNTEST beim Krimiabenteuer natürlich auch in die Pizzeria fahren um den Koch zu verhaften - aber wenn alle Hinweise auf den Besitzer des Eisenwarenladen deuten, dann werden die Spieler eben DEN verhaften.
Geht es denn allen ernstes NUR um die theoretische Möglichkeit irgendeinen Quatsch zu machen? Ein Abenteuer folgt regelmäßig einer Struktur, es sei denn man spielt einfach so das Privatleben der Charaktere vor sich hin, ohne Szenario. Alles andere wird durch die Logik der Spieler begrenzt. Wenn es nunmal keine Hinweise auf Bangladesch gibt, warum sollte man dann da hin fahren? Weil man es kann?
Mir geht diese Dungeonverehrung nur auf den Keks... ich hatte schon Dungeons, bzw. eine Schatzgrotte mit Ureinwohnerzombies bei DSA, aber ich hab das a) nicht Dungeon genannt trotz der Fallen und "Monster") und b) war es nicht vom Rest des Abenteuers abgegrenzt.
"Mir geht das auf den Keks" ist nicht die sicherste Position zum Argumentieren. Wenn es nur der Name ist, dann Mei, nenn es anders. Eine einheitliche Terminologie erleichtert nur die Diskussion. Ich benenne meine "Gewölbe" überhaupt nicht den Spielern gegenüber, eine derartige Unterscheidung am Spieltisch wäre auch blödsinnig.
Und vom "Rest des Abenteuers abgegrenzt" ist auch nur das Wirtshaus zum schwarzen Keiler - selbstverständlich kann man den Dungeon (ich bleibe dabei, dann versteht jeder was ich meine) verlassen um Ausrüstung nachzukaufen, oder Interaktionen mit NSC zu haben. Als Beispiel sei der Anfangsdungeon von Age of Worms genannt:
Die Gruppe, bestehend aus Dorfburschen, erforscht eine alte Höhle um da Schätze zu finden. In dieser Höhle finden sie drei oder vier Wölfe (die sich da ihren Bau eingerichtet haben) und stellen fest das das mal ein Grabmal war. Nach einigem durchsuchen (und einigen Fallen) stößt man auf eine unüberwindbare Tür und auf den Geist eines anderen Dorfjungen der hier vor 50 Jahren draufgegangen ist. Der bittet die Gruppe zu seiner Familie zu gehen und seine Gebeine da zu beerdigen. Die Leichen der Familie sind aber gestohlen, man verfolgt dann einen Nekromanten der die Leichen hat, bringt den zur Strecke (oder überzeugt ihn sich der Gruppe anzuschließen), begräbt die ganze Familie zusammen, erlöst den Geist, interagiert nebenbei mit den Stadtbewohnern, erfährt vom Nekromanten von einer Bedrohung für die Welt und geht DANN zurück zur Ursprungshöhle, öffnet da mit Hilfe des erlösten Geistes die Tür, sackt die Schatzkammer ein usw. usw.
Der Dungeon wird wie ein Gebäude behandelt, das in diesem Fall halt nur ein Höhlensystem ist.