Rollenspieltheorie Wie steht ihr zu Dungeons?

Wie steht ihr zu Dungeons?


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AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Dungeonwände als Begrenzer der Spielfreiheit wohlgemerkt. Und solange diese Begrenzung eben nicht vom System, Hintergrund, Abenteuer oder der Szene begründet/gewollt ist, ist sie negativ.
Damit eine Grenze eine dungeon wall ist, muss sie aber künstlich, d.h. nicht settingimmanent sein. Du kannst mir nicht erzählen, dass das Unvermögen der meisten humanoiden Wesen zu fliegen eine dungeon wall ist!

Ich wehre mich gegen das Schema, das behaupten will "alles sei ein Dungeon". Gut, Du sagst jetzt, dass nur "die meisten" Abenteuer Dungeons sind, aber auch dem Stimme ich nicht zu.
Kaufabenteuer sind ohne Vorbereitung nicht spielbar, das dürfte klar sein. Und wenn man sich als SL sklavisch an die Vorgaben und Plotstücke aus einem KAb hält, dann railroadet man seine Spieler durch ein Dungeon, richtig.

MMn sind Dungeons nämlich in ihrer Definition als Spielprinzip (NICHT als Kellergewölbe) nur eine aufgebrochene Form des Railroading, wo der SL seinen Spieler nicht EIN paar Schienen aufzwingt, sondern ihnen "die Freiheit lässt, zwischen verschiedenen Formen der Unfreiheit zu wählen".

Bei einem "echten Kellerloch" tut das nicht so weh, da es naturgemäß nur eine begrenzte Anzahl an wegen durch ein mundanes Labyrinth gibt.

Ja, oder die Sonne, oder der Sabbat, 5000km , Werwölfe, die Rockies, etc. ad inf.
Wenn der SL sich solchen Schwachsinn aus den Fingern saugt, um die Spieler in der Stadt zu halten, railroadet er und das wäre erbärmlich... nach SanFran kommt man IMMER.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

"Ich spiele gerne mal nen Dungeon - wenn sie gut gemacht sind."

Dieses Zitat durfte man so oder so ähnlich ein paar mal hier lesen und mir drängt sich gerade die leise Frage auf:

Spielt ihr alle anderen Abenteuer auch wenn sie richtig schlecht sind?


Woher diese Antipathie gegen Dungeons? Ist das ALLES tatsächlich dem Wirtshaus zum schwarzen Keiler geschuldet, wo in der Tat jeder Mist in einem Höhlensystem untergebracht wurde der rein passt? Die Uralt D&D Crawls scheinen die meisten nicht zu kennen - natürlich gab es da so einen Unfug wie den "Shrine of Bundushantur", aber eben auch die Keep on the Borderlands (DAS erste Abenteuer überhaupt. Hier hat alles angefangen.)

Was stört also an Dungeons? Munchkin ist ein Parodie, das wissen die meisten hoffentlich. Die Möglichkeiten für Rollenspiel sind in so einem Loch doch gegeben - wo sonst kann die Gruppe soetwas wie Rollenspiel mit sich selbst betreiben? Wenn die Spieler nicht das Hirn am Eingang abgeben und alles mit der Axt niedermachen was sich bewegt, dann kann man da auch NSC Interaktionen haben. Ja, man darf mit den Bewohnern des Dungeons reden. Das konnte man beim Hexenmeister vom flammenden Berg schon - dann sollte sich das bis heute nicht geändert haben...

Es ist überhaupt schon merkwürdig das der Dungeon so eine Sonderstellung hat. Ein Höhlensystem (z.B. Xorlosch) in dem nur friedliche Zwerge leben stört keinen, aber sobald im gleichen Höhlensystem die Gnolle hausen wird es ein Dungeon und damit pfui?
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Mir geht diese Dungeonverehrung nur auf den Keks... ich hatte schon Dungeons, bzw. eine Schatzgrotte mit Ureinwohnerzombies bei DSA, aber ich hab das a) nicht Dungeon genannt (trotz der Fallen und "Monster") und b) war es nicht vom Rest des Abenteuers abgegrenzt.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Damit eine Grenze eine dungeon wall ist, muss sie aber künstlich, d.h. nicht settingimmanent sein. Du kannst mir nicht erzählen, dass das Unvermögen der meisten humanoiden Wesen zu fliegen eine dungeon wall ist!

Meistens ergeben sich diese Grenzen aus der Logik der Spielwelt. Du KÖNNTEST beim Krimiabenteuer natürlich auch in die Pizzeria fahren um den Koch zu verhaften - aber wenn alle Hinweise auf den Besitzer des Eisenwarenladen deuten, dann werden die Spieler eben DEN verhaften.

Geht es denn allen ernstes NUR um die theoretische Möglichkeit irgendeinen Quatsch zu machen? Ein Abenteuer folgt regelmäßig einer Struktur, es sei denn man spielt einfach so das Privatleben der Charaktere vor sich hin, ohne Szenario. Alles andere wird durch die Logik der Spieler begrenzt. Wenn es nunmal keine Hinweise auf Bangladesch gibt, warum sollte man dann da hin fahren? Weil man es kann?

Mir geht diese Dungeonverehrung nur auf den Keks... ich hatte schon Dungeons, bzw. eine Schatzgrotte mit Ureinwohnerzombies bei DSA, aber ich hab das a) nicht Dungeon genannt trotz der Fallen und "Monster") und b) war es nicht vom Rest des Abenteuers abgegrenzt.

"Mir geht das auf den Keks" ist nicht die sicherste Position zum Argumentieren. Wenn es nur der Name ist, dann Mei, nenn es anders. Eine einheitliche Terminologie erleichtert nur die Diskussion. Ich benenne meine "Gewölbe" überhaupt nicht den Spielern gegenüber, eine derartige Unterscheidung am Spieltisch wäre auch blödsinnig.

Und vom "Rest des Abenteuers abgegrenzt" ist auch nur das Wirtshaus zum schwarzen Keiler - selbstverständlich kann man den Dungeon (ich bleibe dabei, dann versteht jeder was ich meine) verlassen um Ausrüstung nachzukaufen, oder Interaktionen mit NSC zu haben. Als Beispiel sei der Anfangsdungeon von Age of Worms genannt:

Die Gruppe, bestehend aus Dorfburschen, erforscht eine alte Höhle um da Schätze zu finden. In dieser Höhle finden sie drei oder vier Wölfe (die sich da ihren Bau eingerichtet haben) und stellen fest das das mal ein Grabmal war. Nach einigem durchsuchen (und einigen Fallen) stößt man auf eine unüberwindbare Tür und auf den Geist eines anderen Dorfjungen der hier vor 50 Jahren draufgegangen ist. Der bittet die Gruppe zu seiner Familie zu gehen und seine Gebeine da zu beerdigen. Die Leichen der Familie sind aber gestohlen, man verfolgt dann einen Nekromanten der die Leichen hat, bringt den zur Strecke (oder überzeugt ihn sich der Gruppe anzuschließen), begräbt die ganze Familie zusammen, erlöst den Geist, interagiert nebenbei mit den Stadtbewohnern, erfährt vom Nekromanten von einer Bedrohung für die Welt und geht DANN zurück zur Ursprungshöhle, öffnet da mit Hilfe des erlösten Geistes die Tür, sackt die Schatzkammer ein usw. usw.

Der Dungeon wird wie ein Gebäude behandelt, das in diesem Fall halt nur ein Höhlensystem ist.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Ich wehre mich gegen das Schema, das behaupten will "alles sei ein Dungeon".
Es ist nicht alles ein Dungeon, aber vieles ist so angelegt. Sehr schade, wie ich finde.

Gut, Du sagst jetzt, dass nur "die meisten" Abenteuer Dungeons sind, aber auch dem Stimme ich nicht zu.
Kaufabenteuer sind ohne Vorbereitung nicht spielbar, das dürfte klar sein. Und wenn man sich als SL sklavisch an die Vorgaben und Plotstücke aus einem KAb hält, dann railroadet man seine Spieler durch ein Dungeon, richtig.
Es gibt auch Möglichkeiten Kaufabenteuer freier zu gestalten. Das wird trotzdem viel zu wenig gemacht. Und hiemrit meine ich vom Herausgeber gestalten, nicht vom SL. Sonst kann ich es ja gleich selber machen. (Was ich i.d.R. tue.)

MMn sind Dungeons nämlich in ihrer Definition als Spielprinzip (NICHT als Kellergewölbe) nur eine aufgebrochene Form des Railroading, wo der SL seinen Spieler nicht EIN paar Schienen aufzwingt, sondern ihnen "die Freiheit lässt, zwischen verschiedenen Formen der Unfreiheit zu wählen".
Das ist sehr oft so. Muss aber nicht so sein z.B. Ptolus als Spielsystem oder Kerkerszenerien, die von dieser Spielenge leben.

Spielt ihr alle anderen Abenteuer auch wenn sie richtig schlecht sind?

Woher diese Antipathie gegen Dungeons? Ist das ALLES tatsächlich dem Wirtshaus zum schwarzen Keiler geschuldet, wo in der Tat jeder Mist in einem Höhlensystem untergebracht wurde der rein passt? Die Uralt D&D Crawls scheinen die meisten nicht zu kennen - natürlich gab es da so einen Unfug wie den "Shrine of Bundushantur", aber eben auch die Keep on the Borderlands (DAS erste Abenteuer überhaupt. Hier hat alles angefangen.)
Bei D&D ist lange auch nicht alles gut. Nicht in der Vielfalt der Vergangenheit und nicht in den aktuellen VÖs (siehe z.B. Eberron-Abenteuer).
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Es kommt wohl sehr drauf an, was du denn unter Dungeon verstehst...

Wenn das ala "tempel des elementaren bösen" ist - hier meine ich das Computerspiel in dem man Bildschirm lang gänge geht, die in einer Sackgasse mit drei angeschlossenen Räumen enden, in denen dann für die erfahrungspunkte je ein Troll sinnlos hinter einer verschlossenen Tür im leeren Raum parkt... nenene! Bloß nicht.

Wenn es irgend wie sinn macht, beispielsweise ein Unterirdisches Diebesversteck oder eine alte in den Berg gebaute Festung, so ausgearbeitet das man sich vorstellen kann das da wirklich Leute drin sein könnten... dann ist es eine nette Abwechslung.

*seine dungeon-tile-w6 hinter dem rücken versteckt*

Wenn ich Lust auf Dungeons habe, spiele ich Hero Quest oder Munchkin.
HeroQuest ist nett, ja... aber Munchkin? Mal erhlich, was sind dungeons ohne nächte lang Kugelschreiberkarten auf Karopapier zu malen um dann wenn man schnell flüchten muß festzustellen das die Karte des SL anders ausssieht? :motz:
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Meistens ergeben sich diese Grenzen aus der Logik der Spielwelt. Du KÖNNTEST beim Krimiabenteuer natürlich auch in die Pizzeria fahren um den Koch zu verhaften - aber wenn alle Hinweise auf den Besitzer des Eisenwarenladen deuten, dann werden die Spieler eben DEN verhaften.
Genau das meine ich ja! Grenzen, die sich aus der Logik der Spielwelt ergeben (ich nannte es "settingimmanent"), sind keine dungeon walls.
Der Koch zu verhaften wäre schlicht blöd, aber warum soll ich als SL die Spieler davon abhalten?!
Geht es denn allen ernstes NUR um die theoretische Möglichkeit irgendeinen Quatsch zu machen? Ein Abenteuer folgt regelmäßig einer Struktur, es sei denn man spielt einfach so das Privatleben der Charaktere vor sich hin, ohne Szenario. Alles andere wird durch die Logik der Spieler begrenzt. Wenn es nunmal keine Hinweise auf Bangladesch gibt, warum sollte man dann da hin fahren? Weil man es kann?
Man soll es nicht machen. Man soll es KÖNNEN. Es soll Entscheidung der Spieler sein, ob sie dem Plot folgen, oder lieber einen Puff aufmachen. Was interessiert es mich als SL, was sie in meiner Welt anstellen?

Die Gruppe, bestehend aus Dorfburschen, erforscht eine alte Höhle um da Schätze zu finden. In dieser Höhle finden sie drei oder vier Wölfe (die sich da ihren Bau eingerichtet haben) und stellen fest das das mal ein Grabmal war. Nach einigem durchsuchen (und einigen Fallen) stößt man auf eine unüberwindbare Tür und auf den Geist eines anderen Dorfjungen der hier vor 50 Jahren draufgegangen ist. Der bittet die Gruppe zu seiner Familie zu gehen und seine Gebeine da zu beerdigen. Die Leichen der Familie sind aber gestohlen, man verfolgt dann einen Nekromanten der die Leichen hat, bringt den zur Strecke (oder überzeugt ihn sich der Gruppe anzuschließen), begräbt die ganze Familie zusammen, erlöst den Geist, interagiert nebenbei mit den Stadtbewohnern, erfährt vom Nekromanten von einer Bedrohung für die Welt und geht DANN zurück zur Ursprungshöhle, öffnet da mit Hilfe des erlösten Geistes die Tür, sackt die Schatzkammer ein usw. usw.

Der Dungeon wird wie ein Gebäude behandelt, das in diesem Fall halt nur ein Höhlensystem ist.
Klingt nach einem Spannenden Abenteuer!
Und der letzte Satz bringt es auf den Punkt. MMn könnte man jetzt noch 100 Threads starten... "Wie steht ihr zu Bäckereien", "Wie steht ihr zu Wäldern" usw. usf. für mich ist es einfach ein Ort an dem gespielt wird, aber kein "Rollenspielelement"...

@Skar: Ach, dann sind wir uns ja doch einiger als ich zunächst dachte. :)
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Es kommt wohl sehr drauf an, was du denn unter Dungeon verstehst...

Ich verstehe unter Dungeon jede Umgebung, die die Spieler auf 5 oder weniger mögliche Aktionen beschränkt. z.B.:
-an der Tür horchen
-nach Fallen suchen
-Schlösser öffnen
-Monster töten
-plündern

Natürlich können sich Spieler auch noch mit sich selbst beschäftigen, aber dafür braucht man
a) keinen Dungeon
b) keinen Spielleiter
 
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Wenn man also naoch Salpeter an den wänden findet (oder fällt das unter plündern?) und neue erkentnisse gewinnt ist es kein dungeon mehr?

Mit sowas wäre ich vorsichtig, in einer Taverne kann man:

- Essen oder Trinken
- Auftraggeber Treffen
- Schlafen
- Sich Prügeln
- Neuigkeiten hören

das wars. Öh. warte, sicht Fortbewegen geht natürlich auch! Wenn auch auf weniger räume beschränkt als in einem Dungeon...
 
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Kommt auf die Taverne an!

Und Du hast absolut Recht: Fanstasy-Rollenspiel-Tavernen sind fast unter allen Gesichtspunkten Dungeons. :]
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Ja, nur das man sie schneller erkundet hat und fast chancenlos ist Türen einzutreten ohne den Dungeonkee... äh Tavernenbesitzer auf den Plan zu rufen.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Ja, nur das man sie schneller erkundet hat und fast chancenlos ist Türen einzutreten ohne den Dungeonkee... äh Tavernenbesitzer auf den Plan zu rufen.

Nur gefährlich wenn der Tavernenbesitzer ne Schrotflinte unterm Tresen hat. ^^
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Nur gefährlich wenn der Tavernenbesitzer ne Schrotflinte unterm Tresen hat. ^^
Schrotflinten? Nur ab Renaissance aufwärts. Meine Fantasywirte bevorzugen eine zweihändige Keule mit der Runenaufschrift "Hausrecht" oder "Lokalverbot" ;)
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Ich mag den klassischen Dungeon an sich nicht mehr. Nicht unbedingt wegem dem Dungeon selbst, sondern allein schon wegen dem Kartenzeichnen. Öde!

Wenn bei uns Dungeons auftauchen, sind sie einfach nur Color: Irgendwo muß die Handlung ja stattfinden. Es wird nicht gezeichnet, es werden keine Gänge und Türen mühsam nach Fallen untersucht, und es gibt keine 3x3m großen Räume, in denen 3x3 Orks auf harmlose Abenteurer warten. (Es ist mir schon klar, das man da mehr draus machen kann. Ich mag nur eben nicht.)

Als ich mit Rollenspiel angefangen habe, da hatten wir ja nichts anderes als Dungeons, oder Überlandabenteuer, in denen die Dungeonwände aus Bäumen bestanden. Ja, das war ganz lustig, aber ich will definitiv nicht zurück. Auf einem Con habe ich mich mit einigen Dungeon-erprobten Spielern und einem entsprechenden SL durch einen kleinen Dungeon am Ende das Abenteuers gequält, komplett mit Zeichnen, unlogischen Fallen und nervigen Jeden-Quadratmeter-nach-Fallen-absuchen. Da habe ich wieder mal gemerkt, das das nichts für mich ist (Aber die Dungeon-Jungs hatten ihren Spaß, das ist doch schonmal was...)


Tybalt
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

Aber gerade die Punkte
- Auftraggeber Treffen
- Neuigkeiten hören
lassen sich vielfältiger und interaktiver gestalten. Zudem ist der Ausgang einer Taverne oft nicht weit und die Chars können den Ort jederzeit verlassen, wenn es ihnen zu langweilig wird.
Die meisten Tavernen-Wirte sind zudem viel interessanter, da man mit ihnen
- Essen oder Trinken
- sich treffen
- Schlafen
- Sich Prügeln
- Neuigkeiten austauschen kann.

Ein Dungeon-Endgegner ist da oftmals weniger flexibel.
 
AW: Wie steht ihr zu Dungeons?

@Hesha:

Beispiel 1:
Ein Dungeon hat in der Eingangshalle zwei Gänge, die nach links oder nach rechts führen. Der linke Gang führt in einen Wachraum in dem 3 Orks schlafen, der rechte führt zu einer (mit einer Falle gesicherten) Tür, für welche die Wachen den Schlüssel haben.

Beispiel 2:
In einem Detektivabenteuer untersuchen die SC einen Tatort und finden ein Streichholzbriefchen eine Nachtclubs und ein Fetzen eines Seidenschals, der mit dem der örtlichen Millionärstochter übereinstimmt.

In beiden Fällen haben die Spieler eine Anzahl von Begegnungen (der Wachraum und die Tür im Beispiel 1; Untersuchung des Nachtclubs bzw. Observierung/Befragung der Millionärstochter in Beispiel 2), welche durch Verbindungen (rechter und linker Gang, Streichholzbriefchen und Seidenschal) den Spielern kenntlich gemacht werden.
Die Spieler können sich frei entscheiden, in welcher Reihenfolge sie die Begegnungen durchgehen (das ist ein Punkt, an dem viele DSA-Dungeons versagen, welche die Räume stur hintereinander anordnen und den Spielern nichtmal den Ansatz einer Wahl lassen). Wenn sie etwas mehr Arbeit reinstecken (sich durch die Wände graben im Dungeon, ungewöhnliche Schlüsse und Ermittlungsmethoden im Detektivabenteuer), dann können sie sogar selbst neue Verbindungen zwischen den Begegnungen schaffen und sind nicht an die vorgegebene Struktur gebunden.

Ob man diese Art Abenteuer also als Dungeons bezeichnet oder nicht, ist eine rein akademische Frage, da sie nach dem selben Prinzip funktionieren.
 
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Völliger Unsinn.

In Beispiel 1) sind zwei Türen. Entweder sie wählen eine, oder es gibt kein Dungeon.
In Beispiel 2) können sie außer den 2 Hinweisen (außer denen ein mieser SL nichts zu bieten hätte) mit den Anwohnern sprechen, erstmal DNS-Proben vom Schal nehmen, um zu überprüfen ob ein bekannter Verbrecher ihn in Händen hatte, Spurensicherung betreiben und Fuß- und Fingerabdrücke aufnehmen, Unterweltquellen nach Infos befragen, Private ermittler einschalten, die sich im Milieu auskennen und einen Teil der Beinarbeit übernehmen (auf die Millionärstochter ansetzen, wenn sich Verdachtsmomente ergeben), mögliche Szenarien nachstellen, den Fall an eine andere Abteilung abgeben (Drogen gefunden...) und ne Pizza essen gehen, den Schluss ziehen, dass eine Bekannte/Verwandte von ihnen beteiligt war und die Vorschriften verletzen ODER einen von den beiden Wegen einschlagen, die Du vorgeschlagen hast.

MEINE Abenteuer sind keine Dungeons und wenn sie es wären, würde ich nicht mehr leiten.
 
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Moin

Oder anders ausgedrückt: Ein Dungeon ist vom Konzept her die Perfektion des Railroading. Im Dungeon gibt es nur das, was der SL vorher definiert hat, es gibt keinen Weg außer denen, die er vorher definiert hat und aufgrund von kompakten Wänden und Fels kann man eben diese auch nicht verlassen.
Man kann innerhalb dieses "Plots" zwar bisweilen zwischen vorgegebenen Plotwegen wählen, aber keine eigenen beschreiten, da man wortwörtlich gegen eine Wand rennt. Freie Entscheidungen werden also nicht "nur" sanktioniert oder verboten, sie sind schlichtweg nicht möglich.
Man hat als einziges die Entscheidung, ob man das Dungeon "durchspielt" oder geht. Und selbst letztere Alternative wird einem vom Plotelement "Felseinsturz hinter euch" nicht allzu selten genommen.
Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ob man daran Spaß hat oder nicht, bleibt da natürlich jedem einzelnen Spieler und SL selbst überlassen.
 
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