Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Sygg

Knochenbeisser Ragabash
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In meiner Runde ist es vor kurzem passiert das wir eine neue hausregel eingeführt haben, das wir bei der Charaktererschaffung in Zukunft gänzlich auf Nature und Demeanor bzw Wesen und Verhalten verzichten werden.
Ich muss selber dazu sagen, das ich seit 1999 WoD-Spieler bzw SL bin, und ich es noch NIE erlebt habe, egal welche Gruppe, das sich die Spieler daran gehalten haben, geschweige denn ausgespielt haben. Willenskraft hat auch noch nie jemand auf die Weise in den Runden regeneriert.
Im Endeffekt haben die Spieler eine gewisse Vorstellung von ihrem Char und spielen diese aus. Aber mit dem Konzept der Wesen und Verhaltens-Archetypen in der oWoD hat das nicht viel zu tun.



Wie handhabt ihr das?
Klappt das in euren Runden mit Wesen und Verhalten?
Oder verzichtet ihr auch drauf?
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

War für mich einer der Gründe warum ich die oWoD aufgegeben habe.
Sycorax hatte IIRC mal was alternatives dazu gemacht.
Alternativ könntest du auch das Vice-Virtue-System aus der nWoD einziehen.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

hehe, dafür müsste ich natürlich irgend etwas aus der nWoD besitzen.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Ja, das ist wohl so.
Oder du könntest im WoD-Forum nachelsen.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Wenn ich im Nachhinein drüber nachdenke würde ich sagen, dass der geringste Verwaltungsaufwand wäre:

Weglassen und jeden spieler mit vollem WK Wert in den Spielabend Starten lassen.

Ich habe bisher immer die normalen Regeln by the Book verwendet. Allerdings geben meine spieler auch selten WK aus.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Bei mir wird das Wesen-Verhalten-System genutzt, wobei Verhalten inzwischen relativ unnötig ist (die Spieler kennen die SCs und spielen sie sehr gut aus), aber dennoch hin und wieder als Orientierung dient, während WK-Vergabe sich an das Wesen knüpft.

Klappt.

Allerdings gebe ich zu, dass ich den Vorteil dieses Systems auch eher bei der Inspirationshilfe zur Charaktererschaffung sehe...
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Allerdings gebe ich zu, dass ich den Vorteil dieses Systems auch eher bei der Inspirationshilfe zur Charaktererschaffung sehe...
Agreed.

Bei uns wurde bisher auch selten auf diesem Weg Will regeneriert, aber jede Session mit vollem Will zu beginnen würde ich wirklich zu extrem finden, weil man so Will zum Ende hin einfach raushauen könnte, in dem Wissen, dass man in der nächsten Session eh wieder voll startet.

Wir regenerieren einen Punkt am Anfang der Session und den Rest sollte man über Wesen/Verhalten (kann das nie auseinanderhalten) bekommen. Läuft 'ganz gut', allerdings geben wir auch kaum Will aus.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Wesen/Verhalten (kann das nie auseinanderhalten)

Verhalten: Wie sich der SC benimmt.
Wesen: Wie der SC eigentlich ist bzw. was ihn wirklich antreibt.

Beispiel:
Verhalten Helfer, Wesen Sadist
Tut so als würde er für jeden immer nur das beste wollen, ist jedoch eigentlich ein manipulatives Arschloch, dass sich tierisch freut, wenn es dem anderen so richtig dreckig geht und er angekrochen kommt und um Hilfe fleht.
=> als Rollenspielhinweis gilt, dass der SC scheinbar jedem Hilfe anbietet, der diese braucht und auf ein (wenn man EP für Rollenspiel vergibt, sollte ein Ausspielen des Verhaltens erkennbar sein um Punkte zu erhalten)
=> Bestätigung, Befriedigung, und Freude zieht der SC jedoch hauptsächlich daraus, das Leid anderer mitzuverfolgen und zu fördern (deshalb gibts neben anderen besonders befriedigenden Ereignissen - wie z.B. eine öffentliche Auszeichnung durch den Prinzen - dafür WK)

Gerade das Auseinanderhalten von Wesen/Verhalten macht das System so inspirierend, da man allein durch die Kombination der beiden Eigenschaften viele unterschiedliche Charakter*konzepte erhält.


*Im Sinne von "der Charakter eines Menschen".
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Dafür brauche ich beim besten Willen kein Wesen und Verhalten-System. Klar kann es Hilfe geben, aber ich habe es immer eher als eine Art Korsett empfunden und daher in der Regel völlig ignoriert, wenn ich SL war.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

DAs mit dem Wesen lassen wir meist auch weg. Habes es zwar ein paar mal im Ansatz versucht, aber dann wird immer nur "Helfer" oder sowas genommen, was recht einfach zu definieren ist und dann rennen sie los um Verbrecher zu jagen und den Opfern zu helfen oder in Altenheime und fangen an alte Leute zu pflegen statt sich um den Plot oder das 'richtige Leben' zu kümmern.

Momentan probiere ich für Willenskraftregeneration etwas anderes aus, was meiner Meinung nach bis jetzt sehr gut fukntioniert.

Anfangs stand die Frage: "Was würde dieser blöde Jäger wohl tun, wenn es gerade nicht zu tun gibt? Also keine Hinweise auf irgendwelche übernatürlichen Kreaturen, sein Geschäft steht noch und läuft sogar sehr gut, auch ohne bespnderheiten. Was macht er dann?"

Die Spieler kommen seltenst mal auf die Idee zu sagen: "Mein Char geht jetzt in den Puff, sich das Hirn rausvögeln um mal wieder runter zu kommen und danach geht er noch einen Saufen um den ganzen Scheiss zu vergessen den er in letzter Zeit erlebt hat."
Wobei das aber wohl, zumindest bei Jägern und auch einigen Magi, etc., durchaus mal passieren würde.

Daher kam mir die Idee: Jeder regeneriert 1 oder 2 Willenskraftpunkte am Tag, wenn er sich den Tag und/oder die Nacht nimmt und einfach nur das tut was ihm Spass macht. Dabei darf man weder Fähigkeiten steigern, noch an Plots oder Intrigen arbeiten oder Ähnliches. Es ist nur erlaubt was den Kopf des Chars wieder frei macht, was ihm Spass macht. Denn dann weiß er hinterher wieder wofür er den ganzen Scheiss mitmacht.

Ein Abend mit deiner Familie (sofern es tatsächlich Charaktere gibt, die noch eine haben) sagt dir am nächsten Tag nämlich wieder warum du diesen beschissenen Vampir jagst. Weil du deine Familie schützen willst. Oder ein Abend in der Kneipe mit einer zünftigen Schlägerei (nur zum Spass) sagt dir, dass du diese Vampirintrigen deines Vampirahnen mitmachst, weil du auch morgen noch in Ruhe in deine Stammkneipe gehen kannst und dort eine Schlägerei anfangen kannst.
Was auch immer, das ist eine (in meinen Augen) sehr effektive Möglichkeit den Zeitdruck von der SL zu nehmen und ihn auf die Chars zu wälzen. Dann wollen die Chars auch einfach mal wieder ein paar Tage Ruhe haben.
Ausserdem kommt so vielleicht wieder ein wenig Plot ins Spiel. Wenn der Jäger immer zu seiner Stammhure geht und diese plötzlich überall blaue Flecke und vielleicht sogar Knochenbrüche, etc. hat, könnte er sie rächen wollen oder vielleicht ist die Kneipe des Brujah abgefackelt und er jagt diese Rockergang die dafür verantwortlich war. Und natürlich viele, viele weitere Ideen.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Wir haben Wesen udn Verhalten auch schon immer ignoriert. Das ergibt sich doch sowieso aus dem Charakterkonzept und man sollte sich da durch so etwas nicht einschrenken lassen. Wir haben dann eher mit festen Regenerationszeiten bei Willenskraft gearbeitet.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

...und dann rennen sie los um Verbrecher zu jagen und den Opfern zu helfen oder in Altenheime und fangen an alte Leute zu pflegen statt sich um den Plot oder das 'richtige Leben' zu kümmern.
Uaaaaaaaah....
1. Plot: Der Plot sollte sich zumindest nach den Wesen also Motivationen der SCs richten, Plothooks sollten nicht nru auf der Gier nach Action und EPs basieren, wenn die SCs eben "Helfer" sind. (wenn man den überhaupt einen vorgefertigten Plot braucht)
2. "richtiges Leben": Wenn ich ein Helfer bin, dann richte ich mein Leben danach aus anderen Leuten zu helfen. Wo ist das Problem? Wenn die Spieler Helfer-SCs spielen wollen, dann sollen sie es doch tun. Sie werden schon Gründe haben. Wenn du so etwas nicht willst, dann darfst du eben konkret das Wesen "Helfer" nicht zu lassen, sondern nur Wesen, die du cool und für deine Vostellung der Chronik passend findest.

Daher kam mir die Idee: Jeder regeneriert 1 oder 2 Willenskraftpunkte am Tag, wenn er sich den Tag und/oder die Nacht nimmt und einfach nur das tut was ihm Spass macht. Dabei darf man weder Fähigkeiten steigern, noch an Plots oder Intrigen arbeiten oder Ähnliches. Es ist nur erlaubt was den Kopf des Chars wieder frei macht, was ihm Spass macht. Denn dann weiß er hinterher wieder wofür er den ganzen Scheiss mitmacht.
Genau das ist das Konzept "Wesen", nur das dort eben präzisiert wird, was er tut. Wer Parties braucht, ist wohl Bonvivant oder Zelebrant, wer sich bei seinem/r Geliebten ausheult möglicherweise "Kind" und wer sich zu Tode langweilt und eigentlich nur darauf wartet wieder in die Schlacht ziehen zu können, weil er eben genau für diese Action lebt ist eben ein (hab gerade das Wort vergessen).
Nicht jeder erhält seinen Antrieb durch Party, Erholung, Saufen etc.
Es gibt Menschen, die fühlen sich besser, wenn sie etwas geleistet haben und suchen in der Freizeit ständig nach neuen Aufgaben. Andere besaufen sich.
Einer regeneriert WK beim Saufen, der andere verliert sie sogar, weil er die für ihn unangenehmen Alkoholauswirkungen auf dem Heimweg mühsam unterdrückt.

Ein Abend mit deiner Familie (sofern es tatsächlich Charaktere gibt, die noch eine haben) sagt dir am nächsten Tag nämlich wieder warum du diesen beschissenen Vampir jagst. Weil du deine Familie schützen willst.
Nur, wenn dir deine Familie etwas bedeutet. Möglicherweise ist dem SC seine Familie vollkommen egal. Wir sind in der World of Darkness - keine Ahnung, was der SC für eine bösartige Familie hat.
Oder die ständige Angst um seine Familie, schwächt ihn sogar, weil er sich selbst schwach fühlt und sich selbst nach Schutz sehnt (Wesen "Kind").
Oder ein Abend in der Kneipe mit einer zünftigen Schlägerei (nur zum Spass) sagt dir, dass du diese Vampirintrigen deines Vampirahnen mitmachst, weil du auch morgen noch in Ruhe in deine Stammkneipe gehen kannst und dort eine Schlägerei anfangen kannst.
Und um gerade das zu verdeutlichen , nämlich "der eine trifft seine Familie - der andere prügelt sich durch die Kneipe" wurde das "Wesen" eingeführt.
Es ist die Antwort auf die Frage "Wofür lebt/kämpft/arbeitet dein SC? Was treibt ihn an?".

Ich verstehe nicht genau, wo dein Problem, mit den "Wesen" ist.
Fast genau so, wie du es beschreibst, verwende ich es auch - mit folgenden Unterschieden:
1. Der SC muss sich nicht extra frei nehmen. Ein Toreador, der seine Leidenschaft zum Beruf gemacht hat, wird gerade dann WK für sein Wesen "Zelebrant" erhalten, wenn er beim Empfang eines Gasts des Prinzen eine Arie singen darf/muss. Ein "Sadist" lebt seine Neigungen auch und gerade im Kampf gegen Sabbat bzw. Camarilla aus.
2. Nicht jeder SC erhält WK für Spaß und Hobbies. Ein "Helfer" feiert vielleicht auch gerne, aber wirklich befriedigend ist für ihn die Tatsache, dass er während der Party diesem Besoffenen auf der Toilette einen guten Rat geben konnte, der sich bei ihm wegen seines Liebeskummers ausgeheult hatte.

Und um Missverständnisse zu vermeiden:
Ich benutze das Wesen-Verhalten-System. Aber ich benutze nicht nur das Wesen-Verhalten-System. Natürlich kann man auch unter anderen Umständen WK erhalten. Die Glückspsychologie lässt sich eben nicht auf eine Hand voll verschiedener Wesen reduzieren.
Aber als Orientierungs- und Inspirationshilfe finde ich das System sehr gut und sinnvoll.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Alles was auf dem Charakterbogen steht ergibt sich aus dem Charakterkonzept, wenn es sich nicht um eine Powergaming-Pappfigur handelt.
Kannst du aus der Vorgeschichte und dem Konzeot die Charakterwerte ablesen?
Genau dafür braucht man einen Charakterbogen...
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Kannst du aus der Vorgeschichte und dem Konzeot die Charakterwerte ablesen?
Genau dafür braucht man einen Charakterbogen...

Kommt darauf an wie diese Vorgeschichte geschrieben ist. Aus einem tabellarischen Lebenslauf, der die Ausbildung, sportliche Erfolge und bisherige Berufe aufzählt, kann ich weit mehr Informationen über die Fähigkeiten ziehen, als über Wesen und Verhalten.

Und auch aus den meisten sonstigen Vorgeschichten.

Gerade in der WoD lassen sich Werte sehr einfach zuordnen:

0: Du hast damit nichts zu tun
1: Du hast ein Interesse dafür/beschäftigst dich damit
2: Du machst dahingehend eine Ausbildung (bzw. etwas vergleichbares)
3: Du machst etwas derartiges Hauptberuflich
4: Du bist ein echter Experte auf dem Gebiet.
5: Du gehörst zur absoluten Elite auf dem Gebiet.

Also:
Ja, man kann die Charakterwerte aus der Vorgeschichte herauslesen - und dies mMn sogar weit besser, einfacher und vor allem offensichtlicher als ein persönliches psychologisches Profil des SCs.

Wenn man die Werte nicht aus der Vorgeschichte herauslesen kann, dann werden diese Punkte (bei mir) nicht angemalt, bevor sie nicht doch einen Platz in der Vorgeschichte haben.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Deine Vorgeschichte ist also eine Aufzählung deiner Charalterwerte in Prosa?!

Nichtsfürungut, aber ich hoffe niemals eine Vorgeschichte von dir lesen zu müssen...
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Nein, aber meine Charakterbögen sind eine Wiedergabe meiner Vorgeschichte in vereinfachter, standardisierter Form, zur besseren Vergleichbarkeit in Zahlenwerten ausgedrückt.

Ich könnte auch problemlos eine Runde ohne Charakterbögen spielen, wenn ich die Vorgeschichte der SCs genau genug kenne.
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Du hast wirklich zu jedem Wert, der größer als 0 ist, einen oder mehrere Sätze in einer Vorgeschichte?!

Ich sage nicht, dass sie das gleich schlecht macht, aber ich stelle mir das sehr schwer zu schreiben vor, wenn man bedenkt, dass zu den Zielen, Wünschen, Vergangenheit usw. usf. auch noch etwas drin stehen stehen sollte. Dazu kommt noch die Ausführung von Wesen und Charakter. Von den Hintergründen, bei denen teilweise NPCs für eingeführt werden müssen ganz zu schweigen.

Klingt wirklich... ehm - umfassend. oO
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Hab ich irgendwann erwähnt, dass diese Vorgeschichte in Form eines ausformulierten Textes vorliegen muss?
Ich erwarte keine 20-seitigen Geschichten, sondern lediglich, dass der Spieler mir sagen kann, warum der SC trotz Hauptschulabschluss 2 Punkte auf Sprachen hat, also was die 2. Fremdsprache nach Englisch ist und wo/warum er sie gelernt hat.
Fahren 2 ist für einen über 18-jährigen absolut nichts ungewöhnliches, aber für die 2 Punkte auf Okkultes hätte ich gerne eine Erklärung.

Und wie zum Teufel kommt der Spieler auf die Idee, einem 50-jährigen Bankangestellten Schusswaffen 4 zu geben. Selbst wenn der bei der Bundeswehr war dürfte da heute nichts übrig sein, was mehr als einen Punkt rechtfertigt.

Also: Man überlegt sich ein Konzept, daraus entsteht die Frage, was der SC so gemacht hat, bevor die Chronik losging, daraus die Frage was er für Fähigkeiten mitbringt und daraus entsteht dann das was auf dem Charakterbogen steht. Und wenn man dann noch etwas hinzufügt, dann ändert man eben auch die Vorgeschichte dementsprechend.

Ist das tatsächlich so absurd?
 
AW: Wesen und Verhalten in der oWoD spieltechnisch

Naja, also ein tabellarischer Lebenslauf in deinem Verständnis ist ja nicht wiklich besser als ein Charakterblatt (letzteres ist für Werte IMO praktischer). Und nur, weil man mal einen Schulabschluss erworben hat, heißt das nicht, dass man das alles später noch weiß... An sonsten geht es bei mir in Vorgeschichten darum, den Charakter und das, was in prägte, zu beschreiben. Jeden Punkt auf dem Charakterblatt da reinzubringen, würde die ganze Sache IMO recht tröge machen (allgemein ist Punkte in Vorgeschichten, die irgendeine Eigenschaft erklären sollen, meistens eher nicht so toll zu lesen, sondern oft aus den Fingern gesaugt). Du hast da bis 30 Fähigkeiten in unterschiedlicher Abstufung, Hintergründe, Attribute und Disziplinen. Da alles je mit einem Satz zu würdigen, würde schon einiges an Material hervorbringen.
 
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