Werwolf vs. Vampire

es ist aber aallgemein bekannt, daß Silber ihnen schadet... und nicht ohne Grund gehen sich Vampire und Werwölfe aus dem Weg.
Xavier war z.B. dafür bekannt Werwölfe zu jagen...

Naja, also es hängt auch davon ab, ob sich der Werwolf gerade verwandelt oder schon verwandelt ist... er braucht eine Runde um soweit zu sein, da kann viel passieren.

Nehmen wir einen Standart-Brujah. Geschwindigkeit 1 und Stärke 5 mit Körperkraft 5. Werwolf trifft zu erst. Brujah schlägt auf Werwolf und der auf ihn ein. Wenn der Werwolf ihn erwischt und er noch am leben, aber nicht auf außer gefächt ist (7+ Schwer muß der Werwolf auch erst einmal schaffen), gibt er einen Willenskraftpunktt aus um seine Wundabzüge zu regenerieren. Er schägt mit seinem Silberschwert (ein kleines, sagen wir +2) zu - 5 automatisch Schwer heilbare für den Werwolf und noch 7 weitere Würfel... naja und eine Aktion bleibt noch, aber vielleicht hat ja der Werwolf Glück gehabt und Zorn einesetzt, um auch eine Aktion zu erkaufen... dann kommt es wirklich darauf an,w er die höhere Initativephase hat...

So, nun trifft ein Werwolf auf einen normalen Toreador/Malkavianer/...... wups, Toreador/Malkavianer/... war mal... (auch wenn sie vielleicht Möglichkeiten zu Flucht haben).

Versteht ihr endlich, daß man das nicht immer pauschal beantworten kann?

Btw.: Ins Umbra zu wechseln dauert auch mindestens eine Runde, in der man auch noch angreifbar bleibt...
 
Also wenn ichn Werwolf wäre und ich sehe da kommt nen Lutscher mit nem Silberschwert dann würd ich doch nicht lange überlegen und natürlicherweise Zorn einsetzen...

Letztendlich heilt Silberschaden langsam und man sollte es als Werwolf nicht unterschätzen...auch nicht in den Händen von Menschen...
 
stargazer und ich haben spaßeshalber mit startchars werewolf & vampire einen probekampf abgehalten... selbst wenn man einen kampf optimierten brujah mit waffe nimmt... der werewolf hat recht klar gewonnen

wenn man schon die fellwauzis und die lutscher vergleicht, so sollte man ähnliche Ex Rang/Gen vergleichen.

greetz lou
 
Btw.: Ins Umbra zu wechseln dauert auch mindestens eine Runde, in der man auch noch angreifbar bleibt...

Sicher? Es ist auf jeden Fall eine Aktion, aber ab drei Erfolgen beim Gnosiswurf steht in der Tabelle "Sofort" als Geschwindigkeit. Was das Verwandeln angeht, so ist es AFAIK wenn man Zorn ausgibt ebenfalls ne freie Handlung.
 
Cifer schrieb:
Sicher? Es ist auf jeden Fall eine Aktion, aber ab drei Erfolgen beim Gnosiswurf steht in der Tabelle "Sofort" als Geschwindigkeit. Was das Verwandeln angeht, so ist es AFAIK wenn man Zorn ausgibt ebenfalls ne freie Handlung.
Hmmm, gute Frage... nach der Tabelle hätte ich darunter eher eine Runde verstanden, aber man it wohl gleich weg... naja, aber man muß halt erst einmal in eine spiegelnde Oberfläche schauen...

Laut der Beschrebung auf S. 220 ist nur die Verwandlung in die Ursprungsgestalt sofort statt - naja, und dann muß man auch erst seine 3 Erfolge haben, um sich in Crinoszu verwaneln wenn man in Menschling oder Luous ist... an sonsten darf man ja erst in der nächsten Runde weiterwürfeln...
 
Jamin schrieb:
Hmmm, gute Frage... nach der Tabelle hätte ich darunter eher eine Runde verstanden, aber man it wohl gleich weg... naja, aber man muß halt erst einmal in eine spiegelnde Oberfläche schauen...
Also soweit ich weiss ist doch eine Spiegelnde Oberfläche nicht pflicht ...es senkt den Gauntlet nur um 1
 
Lou schrieb:
@jamin:
liebend gern, wann wo?
Am besten hier im Forum... ich stelle dir einige Charaktere voor und du darfst den Gegencharakter dazu bauen. Einzige Bedingung wäre 15-FP-Anfangscharakter. Wir können die Kämpfe dann rundenweise auswürfeln - ich glaube, daß so wohl du als auch ich die ehrlichen Würfelergebnisse posten werden.

Reideen schrieb:
Also soweit ich weiss ist doch eine Spiegelnde Oberfläche nicht pflicht ...es senkt den Gauntlet nur um 1
Wurde das nicht in der 3. Edi geändert?
 
Laut 3. Edition ist eine spiegelnde Oberfläche nicht nötig, verhindert aber, daß ein Garou bei einem Patzer "Steckenbleibt" und von Weberinnen-Geistern im Gauntled eingesponnen wird. Es gibt allerdings einen Nachteil, bei dem ein Garou versehentlich "seitwärts rutschen" kann, wenn eine spiegelnde Oberfläche in der Nähe ist.
 
Das will ich sehen, wird bestimmt lustig.

Der Brujah(oder Gangrel) wird kaum ne Chance haben und das auch mit Silberklinge.
(vor allen Dingen muss ein Brujah in der heutigen Zeit erstmal erklären, wie der an eine Silberklinge kommt!)

Man nehme einen Werwolf. Ahroun(klar), Metis(auch klar) und Nachfahre des Fenris oder sonst was.

Es gibt z.B. Fetische, die bestimmte Gestalten vorm Silberschaden schützen können, nehmen wir einfach einen für die Crinosgestalt.

Somit könnte der Werwolf Silberschaden absorbieren. Der Werwolf greift mit SH Schaden an, den der Brujah nicht absobieren kann, außer er hat eine Rüstung und ein bisschen Seelenstärke. wenn der Werwolf ca. 10 SH macht(durchaus möglich) sieht das sehr übel aus für den Brujah. Sagen wir der macht dann ca. 9 von denen 4 automatische Erfolge sind kann der WErwolf davon immer noch was weiß ich nicht wie viel absorberien. Bei einem nicht körperlich orientieren VAmperl ist das noch extremer, außer es ist ein Tremere an Bord, aber Werölfe können ja auch SH absorbieren. Man sieht für VAmpire sieht es sehr schlecht aus.

Der einzige Grund warum Werwölfe die Vampire noch nicht von der Erde getilgt haben ist, dass es nur wenige Werwölfe gibt und nur sehr wenige Werwölfe auf VAmpire treffen, weil diese in unterschiedlichen Umgebungen leben(nehmen wir mal ein paar Ausnahmen von der Regel heraus:Gangrel, Glaswandler, Knochenbeisser). VAmpire haben so gesehen nicht das Werwolf Problem der Vermehrung.
 
Wenn sie mit Startcharakteren das ganze testen, wird der Werwolf 100pro nicht die Fähigkeit haben sich von Silberwaffen zu schützen. (Kenne da auch nur die eine Stfe 5 Fähigkeit ... wenn es noch was anderes gibt ... aufklären ;) )

Ein Gangrel ... 8 Generation, mit 15 Blutpunkten (3 pro Runde einsetzbar) kann einem WW schon gefährlich werden. Wenn auch nicht so, aber er kann ;)
Wenn man sich vor dem Kampf mit genügend Punkten aufpusht und dann noch einen für die Krallen investiert ... und bei der Ini mit etwas Glück vor dem WW dran kommt, kann er auch gefährlich sein :)

Aber ändert nix dran ... WW > Vamp

Werwölfe sind DIE Nahkampfmaschinen schlecht hin.
 
Abgesehen davon gehen Werwölfe ja auch nicht dauernd Vampire jagen, Vampire stellen für sie im grunde ja nur ein kleines Übel im Vergleich mit "anderen" Dingen (Plagen, Pentex etc.) da.
Wenn ein Kainit nicht unbedingt eine nidrige Menschlichkeit hat richt er ja nichtmal nach Wyrm wenn ich mich nicht irre. Und an den Caerns von den Wölfen sind sie eigentlich auch weniger interessiert.
Werwölfe sind meiner Meinung dafür auch nicht so gut im Manipulieren...
Natürlich gibts da aber ausnahmen...
 
man merkt daran, dass ihr es auswürfeln wollt, dass euch einfach das verständnis für Werwolf fehlt.

:motz:

dass vampir spieler es einfach nicht eingestehen können, dass sie nun mal nicht die stärksten Kämpen unter der "Sonne" sind.

:grmbl:
 
fangen wir mal bei der Erschaffung an:

Da vampire wie werwölfe übernatürlich sind, haben sie bei den attributen beide 7/5/3 und bei den Fähigkeiten 13/9/5.

Also im direktem Kampf noch kein Vorteil für eine der beiden parteien.

Willenskraft kommt bei Vampire aus ihrem mut, welcher meist so 3/4 beträgt, damit die anderen tugenden nicht so leiden. Bei werwölfen ist die Willenskraft vom Stamm abhängig, doch liegen diese auch bei 3/4. Also wieder kein wirklicher Vorteil bzw. Nachteil.

Jetzt kommt der entscheidene Vorteil bei den Werwölfen:

- Von Anfang Zorn, welcher einem ermöglicht Schadenmodi zu ignorieren und extrarunden zu erkaufen. Zorn zu erhöhen, kostet mit freebees nur einen Punkt.

Die einzige Möglichkeit für Vampire an extrarunden zu kommen ist die Disziplin Geschwindigkeit. Da man nur 3 punkte von anfang an hat, und auch noch andere Diszis hat, wirds da schon knapp und Punkte mit FBs zu erkaufen ist möglich mit 7 punkten aber 7 mal so teuer wie bei werwölfen.

- Werwölfe haben ohne Kosten Klauen und auch ihr Biss macht schwer heilbaren Schaden. Vampire brauchen die Disziplin Gestaltwandel was die Charakterwahl schon einschränkt.

- Werwölfe bekommen in ihrer Crinosgestalt, mit welcher sie kämpfen insgesamt +8 auf die Körperlichen Attribute. Vampire müssten dafür 8 BP ausgeben. wieder ein vorteil.

- Werwölfe können schwer heilbaren schaden mit ihrer WI absorbieren. In Crinos sind das meist noch 3 Würfel mehr. Also im Durchschnitt 5/6.

Ein Vampir hat da nur die Möglichkeit Seelenstärke zu wählen. Wird damit aber immer unter den Möglichkeiten eines Werwolfs liegen.

- Regeneration: Werwölfe heilen 1 punkt Schlagschaden pro runde automatisch und für tödlichen schaden müssen sie würfeln, doch durch Crinos aufgepeppelt klappt das meist immer.

Vampire können auch Schlag- bzw tödlichen schaden heilen, doch das kostet BP und die sind meist rar, wenn man auch noch seine Attribute ein wenig pumpen will

Außerdem kann ein Werwolf auf Zeit spielen. IN jeder Runde heilt er. Bei einem Vampir kommt das Blut in einem Kqampf aber nicht wieder.

- Werwölfe treten in Rudeln auf.

Vampire kennen zwar Klüngel, doch das sind zweckgemeinschaften und darauf ausgelegt viele talente sinnvoll zu nutzen und nicht darauf ausgerichtet, die übelste Kampfmaschenerie zusammen zu stellen

- Werwölfe können bei drohender NIederlage wenigstens versuchen ins umbra zu entfleuchen. Kann schwer sein, aber die Möglichkeit ist da. Vampire können nur rennen

Kommen wir zu DEM Nachteil der Werwölfe: Silberschaden!

tja, das stimmt. ein vampir mit einem Silberschwert hat eine sehr gute chance einen werwolf zu töten. Aber an sowas muss man rankommen. Es genügt nicht ein Schwert aus Silber zu erstellen. Silber ist ein denkbar schlechter Stoff zur Waffenherstellung. Das Schwert muss von einem Meister gemacht werden, der weiß wie das geht und vor allem der das silber nicht soweit verdünnt, dass es nicht mehr wirkt.

Man kann davon ausgehen, dass KEIN neugeborener Silberwaffen bekommt.

tja, darum sind Werwölfe eben die besseren Nahkämpfer. Lest mal die Clanbücher, dort stehen ein paar sehr interessante sachen drin und kein Clan, nicht mal die Gangrel empfehlen den offenen Kampf.
 
Tja dem kann ich mich größtenteils nur anschließen, wer gegen einen Garou gleichen Machtlevels in den offenen Nahkampf geht kann einem nur leid tun. Aber insgesamt halte ich alle Übernatürlichen in ihrer Macht als sich ebenbürtig. Wenn man es schlau anstellt gibt es eigentlich immer eine Möglichkeit und eine Gegenmöglichkeit (egal bei welcher Partei).
 
Werwölfe bekommen in ihrer Crinosgestalt, mit welcher sie kämpfen insgesamt +8 auf die Körperlichen Attribute. Vampire müssten dafür 8 BP ausgeben. wieder ein vorteil.

Fleischformen 4, kostet 2 Blutpunkte und bringt +6 oder +9 (bin mir nicht mehr ganz sicher)

Vampire können auch Schlag- bzw tödlichen schaden heilen

Sollte in einem Kampf tatsächlich mal Schlagschaden ausgeteilt werden, ist noch erwähnenswert, dass Vamps den generell halbieren

Vampire können nur rennen
Ich würds zumindest mit einigen Clans erstmal mit Verdunklung oder diversen anderen Disziplinen probieren.

Kommen wir zu DEM Nachteil der Werwölfe:
Den würde ich eher darin sehen, dass viele Moscherwölfe mentalen Disziplinen nichts entgegenzusetzen haben, weil die Willenskraft schnell für Zusatzerfolge verbraten wird.
Was das Silber angeht, so gibt es noch die uralte Möglichkeit: Man breche bei einer gutsituierten Familie ein, klaue das Tafelsilber, zerkleinere es und verwende es als Schrot. Klingt dämlich, hält wahrscheinlich nur für ein paar Schüsse, rettet aber einigen Anarchen in Nordamerika die Haut.

Klar sind Werwölfe Vampiren überlegen, doch es kommt immer noch auf die Art des Kampfes an, wer die Bedingungen bestimmt und welche Art von Werwölfen welchen Vampiren gegenübersteht. Was die Klüngel betrifft, gibt es nämlich auch die berüchtigten Sabbatrudel, welche durchaus mal komplett aus Moschern bestehen können...
 
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