Werwolf vs. Vampire

nur, wenn ein sofortiger hochheilversuch misslingt und der gesamte schaden schwerheilbar ist, durch schlagschaden oder toedlichen schaden kann ein werwolf nicht so sterben (erst wenn er schon unte ausser gefecht ist unddann noch mehr bekommt)

Nee, nach der Dritten Edition is das nichmehr so. Da reicht tödlicher Schaden um einen Werwolf ins Jenseits zu befördern!

Kyp
 
lieber wyrmfoe, lies dir bitte erst den ganzen text durch, den du zitierst:

nur, wenn ein sofortiger hochheilversuch misslingt und der gesamte schaden schwerheilbar ist, durch schlagschaden oder toedlichen schaden kann ein werwolf nicht so sterben (erst wenn er schon unte ausser gefecht ist unddann noch mehr bekommt)

in der 3. ed. ist es so:

wenn ein garou mit tödlichem schaden auf unter ausser gefecht kommt und sich nicht mit zorn hochheilt, dann verwandelt er sich in seine brutgestallt und liegt regungslos da. in dieser zeit heilt er eine gesundheitstufe tödlichen schaden pro stunde (bzw. braucht noch länger) ABER, er ist noch nicht tot.

erst, wenn man in dieser brutgestallt nochmal tödlichen schaden bekommt bevor man über ausser gefecht geheilt ist, ist man durch tödlichen schaden zu töten, dann reicht aber auch eine stufe.
 
Wulf schrieb:
Naja, ich glaube kaum, dass ein Kainskind persönlich versucht, den Betonmischer anzuwerfen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass WW viel machen können, wenn da plötzlich ein Bauprojekt von Bund, Land oder Stadt ins Leben gerufen wird, die Baumaschinen anrücken und anfangen zu ackern.


Das mag sein Aber WW sin auch nicht blöde und werden alles einsetzen was sie haben um:

a) Den Hintermännern ihr Vorhaben so teuer wie möglich zu machen - dass nennt sich auch Monkeywhreching.

und

b) Die Hintermänner selbst ans Licht zu zerren um sie dan in schöne handlche Stücke zu zerlegen

Das ist natülich die kurz zusammengefasste Version!
Übrigens Pentex macht das schon seit Jahren so und hat genauso oft Erfolge wie Niederlagen. Und "Pentex inc." ist ein Multimillionen Dollar Konzern mit Dutzenden von Tochterfirmen.


Wulf schrieb:
Aber worauf ich eigentlich hinaus will, welche Auswirkungen haben denn derartige Zerstörungen für die WW?


Zu diesem Teil gibts folgendes zu sagen. Die WW verlieren mit jedem Caern einen "heiligen" Ort, was die Apokalypse vorantreibt aber keine direkten nachteiligen Auswirkungen hat!

Aber Ein Caern ist außerdem eine dünne Stelle im "gauntlet" und ermöglicht somit den Fluss von "spirit-energy" vor allem wyld-energien in die mundane Welt. Das ist wichtig weil ohne wyld-Energien nichts neues entstehen kann, aber das Alte trotzdem sterben würde. Nicht umsonst versucht der Wyrm so viele Caerns wie möglich zu Korrumpieren um die Apokalypse voranzutreiben!

Und ein sieg des Wyrm ist auch für Kainiten nicht unbedingt erstrebenswert, das kannst du mir gauben. Das gilt auch wenn Kainiten zu einem gewissen grad wyrmverseucht sind!
 
Ich spiel schon länger Vampire und hab auch nicht viel Ahnung von WW (obgleich ich das GRW mal durchgelesen hab).
In meiner Chronik (Irland) will ich meine Vampire-SC's ein wenig mit Fianna in Konflikt bringen (und ich will hoffen, dass sie das Problem nicht mit Gewalt lösen wollen :rambo: :missile: sonst... na ja: und tschüss)

Meine (anspruchsvollen) Fragen an euch Experten sind:

- Kann mir mal einer was zu Fetischen sagen? Also wie ist das mit dem Geist der darin ist, welche Macht/Fähigkeiten hat der und warum sind Fetische für Garou so wichtig? (Ich will nämlich die SC's in den Konflikt bringen, ob sie einen Fetisch lieber den rasenden WW oder den seeeehr interessierten Tremere geben sollen)

- Welche Auswirkungen hat ein "verseuchter" Caern? Ist da nur irgendwas für WW "zu bemerken" oder ist der Ort den Vampiren dann auch nicht "ganz geheuer" oder wie? Wird da dann "nur" die Umwelt beschädigt oder machen die Plagen noch irgenetwas anderes konkretes (was relevant ist für Vampire-dann könnten sich die WW sogar mit Vampiren ""anfreunden""(???), weil die Vampire auch was gegen den Caern/die Plagen unternehmen)

DIV (Danke im Voraus) für die Beantwortung
 
hi schneeziege,

also fetisch:
fetische sind gegenstände, bei denen mittels einem ritual ein geist mit ihm verschmilzt und es deswegen ermöglicht, dass der gegenstanf besondere fähigkeiten hat. diese sind so vielfältig, wie es geister gibt und reichen von permanenten veränderungen bis zu nur unter bestimmten bedingungen hervorrufbaren effekten. üblicherweise muss ein gegenstand von jemanden, der gnossis oder quintessenz hat aktiviert werden. es wäre aber auch möglich, das der innewohnende geist selber entscheidet, wann er seine kräfte ausüben möchte.
zu dem geist ist noch zu sagen, dass er wirklich noch in dem gegenstand existiert, d.h. man kann (wenn man über die fähigkeiten verfügt) mit ihm reden, oder ihn aus dem gegenstand bannen usw.

zum caern:

ich versuch es mal kurz und knackig zu beantworten, du kannst dann ja vertiefende fragen stellen.

also, jeder caern hat üblicherweise einen totemgeist, dem er geweiht ist, von diesem geist (der natürlich bevorzugte orte für seine residenz hat, also z.b. kakerlake in der stadt, eber im (schwarz-)wald ;) )
hängt ab, was es für ein caern ist.
während gaia-caerns also meistens caerns der, stärke, heilung, des respektes usw. usf. sind, sind wyrmcaerns orte der:
perversion, der angst, rache, triebe usw.
dementsprechend werden dort auch solche geister rumfliegen. die geister können in caernnähe einen starken einfluss auch auf die sinne von nichtgarou haben.

es kann dementsprechend auch zu bündnissen zwischen garou und vamps kommen, wenn es gegen so einen caern geht, es wird nur das problem geben, dass sie ihr misstrauen überwinden , oder verzweifelt genug sein müssen.
 
aber ein soclhes buendnis ist zumindest SEHR unwahscrehinlich, da fats jeder vampier aus sicht der werwoefle ebenfalls zum wyrm gehoert- und fuer die meisten werwoelfe ist es absolut insiukutabel sich mit einer kreatur des wyrms sei es auch nur kurzfristig zu verbueneden (eines der gesetze der litanei lautet: bekaempfe den wyrm, wo immer du ihn findest"- daran haelt sich eigentlich jeder...)

zu den fetsciehn: der geist, der darin gebunden ist, tut dies im normalfall freiwillig- kein garou moechte dieses zeichen von freundschaft und vetrauen damit belohnen, den geist jemand anderem (erst recht nicht jemandem vom wyrm) auszuliefern- daher ist es ziemlich wahrscheinlich, dass sie fast alles tun wuerden. um einen fetisch wiederzuerlangen, der bei den tremere gelandet waere..... (um so mehr je maechtiger der darin gefangene geist ist)- aber es gibt ein paar dinge die einfach noch wichtiger sind, z.b. den eigenen caern zu schuetzen.
 
Schneezieglein schrieb:
- Kann mir mal einer was zu Fetischen sagen? Also wie ist das mit dem Geist der darin ist, welche Macht/Fähigkeiten hat der und warum sind Fetische für Garou so wichtig? (Ich will nämlich die SC's in den Konflikt bringen, ob sie einen Fetisch lieber den rasenden WW oder den seeeehr interessierten Tremere geben sollen)

- Welche Auswirkungen hat ein "verseuchter" Caern? Ist da nur irgendwas für WW "zu bemerken" oder ist der Ort den Vampiren dann auch nicht "ganz geheuer" oder wie? Wird da dann "nur" die Umwelt beschädigt oder machen die Plagen noch irgenetwas anderes konkretes (was relevant ist für Vampire-dann könnten sich die WW sogar mit Vampiren ""anfreunden""(???), weil die Vampire auch was gegen den Caern/die Plagen unternehmen)

(a)Also zu den Fetischen ist scho so ziemlich alles gesagt.
Aber da der Geist in dem Ding auch nen eigenen Willen hat gilt zu erwähnen, das der Tremere dem Geist gewalt antun muss damit er überhaupt Nutzen von dem Fetisch hat. Er muss sozusagen den Geist erst durch Folter zur Mitarbeit übereden - besonders bei mächtigen Fetischen, denn je mächtiger der Fetisch umso mächtiger muss auch der ihm innewohnende Geist sein!
Ach ja und ein Garou wird natülich alles tum um zu verhindern, dass ein Geist dieses Schiksal erleidet. Sie würden den Fetisch im ernsfall sogar zerstören, weil das den Geist wieder freisetzt.

(b)Erstens mal ist ein verseuchter Caern oft schon in der mundanen Welt erkennbar, wenn man weiß wonach man suchen muss.
Zweitens sind durchaus Dinge zu Beobachten die Vampire Sorgen bereiten können. Zum beispiel immer mehr menschen die in der Umgebung dieses Ortes nachz und nach zu gewaltätigen Irren werden oder andere physische wie psychische "Krankheiten" entwickeln. Außerdem sind gerade Vampire anfällig für die "Verlockungen" des Wyrm die in einem verseuchten Caern in Form von Plagen ihre Quelle haben. So könnte zu Beispiel oben genannter Tremere (wenn als Feind gedacht) versuchen mit den dortigen Kräften zu Packtieren.
Zuletzt ist so ein Ort auch ein "Tor zum Umbra" und auch für die Vampire sollte ein Nexus Crawler der versucht einen verseuchten Caern zu benutzen um sich zu manifestieren eine ernstzunehmende gefahr für ihre Machtbasis darstellen.

Ach ja und das mit der Zusammenarbeit zwischen WW und Kainiten ist ein zweischneideiges Schwert. Modernere Rudel sind durchaus bereit in Frinden des Wyrm wenigsens zeitweilige Verbündete zu sehen.
ABER zum einen sollten die Vampire eine noch recht hohe Menschlichkeit haben, so dass der "Makel des Wyrm" an ihnen noch nicht zu stark ist und zum anderen mussen die WW überzeugt sein das die Vampire wirklich Feinde des Wyrm sind und nicht nur versuchen sie zu manipulieren.
 
Cifer schrieb:
Und wonach muss man suchen?

Erstens mal ist der Ort meist "tatsächlich" verseucht! Des weiteren kann man wenn man empänglich dafür ist die "üble", "korrumpierte" und "unnatürliche" böse Aura dieses Ortes wahrnehmen. Außerdem spielen sich oft "seltsame" Geschenisse - von merkwürdigen Häufungen von Gewaltverbrechen bis zu Formorersichtungen oder gar manifestierten Plagen - in der Nähe des Caerns ab. Oft ist auch das spurlose verschwinden von Leuten ein gutes Zeichen!
Insgesamt stahlt so ein Ort eine gewisse Verderbnis aus, die man sucht mit dem Ort in verbindung bringen kann!
 
Das sind alles super Tipps! schon mal Danke dafür! :Sdanke:

Aber da fällt mir noch was ein:
- Wie entstehen solche verseuchten Caerns?
- Wie kann man sie "vernichten" (also was machen die WW dagegen)?
- Habt ihr 'ne Ahnung ob es unterschiedliche Auffassungen von WW/Vampiren zu verseuchten Caerns gibt? (So was wie "Ist uns doch egal, so lange es uns nicht betrifft" oder "Der Wyrm muss um JEDEN PREIS vernichtet werden")
- Könnte z.B. der Sabbat oder die Tremere ein Interesse an solchen Caerns haben? Kann man diese Caerns irgendwie "(aus-)nutzen"? (Also könnten z.B. die Tremere die Geister/Plagen überhaupt per Geisterthaumaturgie manipulieren, um sie für irgendwelche (Clans-)politischen Dinge/Intrigen einzusetzen?)
 
- Wie entstehen solche verseuchten Caerns?

entweder durch korrumpierung eines "sauberen" caerns. dadurch, das z.b. durch radiaktiven müll die entsprechende "stimmung" dort gemacht wird, dann vielleicht noch einige "lustige" gewaltverbrechen dazu und inmitten des reigens wird (oft unter opfern der beteiligten) eine mächtige riesenplage beschworen, die den caern dann übernimmt.

oder durch schaffung an einem dafür vorgesehenen ort, also einer sehr kurrupten gegend, einem lager von kinderschändern, einem krankenhaus, in dem menschenverachtende versuche durchgeführt werden usw.
an solchen orten kann dann ebenfalls ein ritual durchgezogen werden, welches eine mächtige plage anlockt und den ort mit dem einfluss des wyrms durchdringt.

- Wie kann man sie "vernichten" (also was machen die WW dagegen)?

seek and destroy, dannach, wenn alle avatare und bsd´s besiegt worden sind noch mächtige reinigungsriten abhalten. ganz erholen wird sich der ort aber wahrscheinlich nie....

- Habt ihr 'ne Ahnung ob es unterschiedliche Auffassungen von WW/Vampiren zu verseuchten Caerns gibt? (So was wie "Ist uns doch egal, so lange es uns nicht betrifft" oder "")

Der Wyrm muss um JEDEN PREIS vernichtet werden. ist üblicherweise die meinung der meisten garou, nur in ihrem vorgehen unterscheiden sie sich. es gibt auch ausnahmen, wie z.b. einige kinder gaia, die die hofffnung nicht aufgeben, noch heilen zu können, oder selbstsüchtige, die z.b. in einem anderen protektorat leben und sich sagen, das ist deren problem, es geht mich nix an...
 
- Könnte z.B. der Sabbat oder die Tremere ein Interesse an solchen Caerns haben? Kann man diese Caerns irgendwie "(aus-)nutzen"? (Also könnten z.B. die Tremere die Geister/Plagen überhaupt per Geisterthaumaturgie manipulieren, um sie für irgendwelche (Clans-)politischen Dinge/Intrigen einzusetzen?)

Wenn du noch ein drittes System mit reinbringen willst, nutze Magus. Nephandi freuen sich bestimmt über einen solchen Caern.

Ansonsten basiert AFAIK der wiederentdeckte Koldunismus der Tzimisce auf den Plagen, der Clan der Tremere (also nicht Antitribu) hat meist keine große Lust auf Pakte, da die meisten Vorgesetzten der Meinung sind, die Loyalität eines Untergebenen habe dem Clan und Haus Tremere zu gelten und nicht irgendwelchen Wesenheiten.

Die meisten Vampire werden sich zu verseuchten Caerns erstmal überlegen, dass sie wohl die Aufmerksamkeit der WWs von den Vampiren ablenken und sie somit eventuell sogar heimlich unterstützen. Wenn es natürlich dazu kommt, dass der Sabbat in der Tat die Caerns nutzt wird die Camarilla ihn zerstören wollen.
 
Schneezieglein schrieb:
Das sind alles super Tipps! schon mal Danke dafür! :Sdanke:

Aber da fällt mir noch was ein:
- Wie entstehen solche verseuchten Caerns?
- Wie kann man sie "vernichten" (also was machen die WW dagegen)?
- Habt ihr 'ne Ahnung ob es unterschiedliche Auffassungen von WW/Vampiren zu verseuchten Caerns gibt? (So was wie "Ist uns doch egal, so lange es uns nicht betrifft" oder "Der Wyrm muss um JEDEN PREIS vernichtet werden")
- Könnte z.B. der Sabbat oder die Tremere ein Interesse an solchen Caerns haben? Kann man diese Caerns irgendwie "(aus-)nutzen"? (Also könnten z.B. die Tremere die Geister/Plagen überhaupt per Geisterthaumaturgie manipulieren, um sie für irgendwelche (Clans-)politischen Dinge/Intrigen einzusetzen?)

-Die Entstehung ist vielfältig. Die Black Spiral Dancers haben einen Weg gefunden ihre "Gruben" (SeuchenCaerns) mit Ritualen zu Erschaffen. Aber meist werden existierende Caerns verseucht. Entweder spirituell - durch entsprechende Rituale oder Greultaten - oder physisch, - Giftmüll und radioaktive Verseuchung - aber meist beides zusammen.
Pentex inc. verwendet auch Substanzen die einen Ort sowohl physisch als auch spirituell vergiften.

-Die WW haben zwei Möglichkeiten so nen Ort aus der Welt zu schaffen.
1.) Die wirkliche Vernichtung des Ortes, wozu unter anderem das auslöschen der Bewacher und des Plagentotems des Caerns gefolgt von einer spirituellen und physischen Reinigung des Ortes - evtl. vohandener Giftmüll muss weg!
2.) Die Wiedergewinnung des Ortes - meist nur wenn erst kürzlich verlohren -
die im wesentlichen dem unter 1. genannten Prozess ähnelt, bloß, dass die spirituelle und physische Reinigung des Ortes nahezu perfekt sein muss.
Daraufhin "kann" ein neues unverseuchtes Totem an den Ort gebunden werden und die WW werden wieder dort siedeln.
Beides - besonders die Wiedergewinnung - sind Unterfangen von legendärem Ausmaß und bringen den beteiligten WW eine menge Ruhm. Kainiten die ein solches Unterfangen aktiv unterstützen könnten wahrhaft als Freunde der WW gelten

-WW, außer BSD´s, sehen in verseuchten Caerns generell einen Schandfleck der nach Möglichkeit getilgt werden muss, aber an der Frage, ob gleich oder später, scheiden sich die Geister.
Kainiten wissen oft gar nichts von solchen Orten und wenn doch, sind ihre Reaktionen so vielfältig wie ihre Interessen und reichen von aktiven Desinteresse bis zu Schritten den Ort zu vernichten - selten, da meist kein gutes Preis-Leistungs-Verhältniss - oder zu Nutzen

-Definitiv möglich. Die Kraft die aus Caerns - verseucht oder nicht -fließt ist bei Magi bekannt als Quintessenz und Grunlage ihrer Magi. Rituale - auch thaumaturgische - können meines wissens diese Energien nutzen!
Häufiger sind jedoch Packte mit den Plagen oder gar dem Plagentotem solcher verseuchter Caerns.
Wenn Geisterthaumaturgie es ermölicht "Spirits" also Naturgeister - im Gegesatz zu "Wraiths" den Geistern von Verstorbenen - zu manipulieren und kontrollieren ist es theoretisch möglich, dies auch mit Plagen zu tun. Man bedenke jedoch das Plagen versuchen ihre Umgebung - also auch ihren Meister - aktiv zu korrumpieren und dies äußerst subtil zu tun vermögen.
 
Wenn Geisterthaumaturgie es ermölicht "Spirits" also Naturgeister - im Gegesatz zu "Wraiths" den Geistern von Verstorbenen - zu manipulieren und kontrollieren ist es theoretisch möglich, dies auch mit Plagen zu tun

Bei Spirit Thaumaturgy bin ich mir nicht ganz sicher, der neuere Pfad "Spirit Manipulation" nutzt auf jeden Fall die selben Geister wie Schamanen und Garou, wobei hier Geistern eher befohlen wird, als dass sie gebeten werden. Dürfte also mit Plagen funktionieren.
 
Einführungsthread schrieb:
Für einen Vampir dürfte die Begegnung mit einem Werwolf in der Regel mit dem endgültigen Tode enden.

So ein Werwolf in Kampfgestalt hat doch so Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft je 6, 5 Handlungen pro Runde und macht SH, Handgemenge dürfte auch nur bei 3-5 liegen. Wenn ein Vampir jetzt mit einem Silbernen Bastardschwert (oder noch besser: zweien) ankommt, hat er doch eigentlich gar nicht so schlechte Chancen. Die 5 Handlungen kann er mit Geschwindigkeit reinholen, ein Vampir mit primären körperlichen Attributen startet z.B. mit K 4(+1 durch Blut), G 5(+1 durch Blut) und W 1, nur mit Waffe und ohne Stärke übertrifft er den Werwolf schon im Schaden und mit Seelenstärke kann er sogar teilweise absorbieren.


Nehmen wir mal an, der Vampir schlägt zuerst zu. Mit G 6 + Nahkampf 5 sind 5 Erfolge kein Problem. Diesen kann der Werwolf auch eher nicht ausweichen, ich nehme mal an mit G 5 und Ausweichen 5 bleibt 1 Erfolg über.

Durch K 6 (durch Blut), Bastardschwert+4, Zwei Schwerter+1 macht das 11 Würfel SH, also sollten 5 Erfolge auch hier kein Problem sein, nehmen wir noch Stärke 2 dazu und fertig ist das ganze.

Ein Vampir mit primären körperlichen Attributen muss also 3 Blutpunkte einsetzen um einen Werwolf zu besiegen, wenn er zuerst zuschlägt. Und Geistesschärfe 5 für die Initiative hat er auch noch. Und ansonsten hat er mit Seelenstärke eine gute Chance, den ersten Angriff zu überleben und wenn er dann seinerseits zuschlägt, ist der Werwolf matsch (einzig das Ausweichen könnte dann ein Problem werden).
 
Also, halten wir fest. Ein Vampir muß

a) heftige Attribute haben
b) ganz bestimmte Disziplinen beherrschen
c) zuerst zuschlagen

um im Nahkampf gegen einen Werwolf eine Chance zu haben. Er muß also ein Gangrel mit Geschwindigkeit oder Brujah mit silbernem Schwert sein, der schon so einige Erfahrung gesammelt und in genau die richtigen Sachen investiert hat. Wolltest du das ungefähr sagen? ;)
 
Die körperlichen Attribute erhält auch einer der 12. Generation ganz leicht durch Blut. Die Waffe ist kein Problem, muss halt aus Silber sein, Stärke 3 als Disziplin reicht auch nur der Nahkampf sollte gut trainiert sein (von Anfang an kein Problem) oder man spielt eine niedrigere Generation, die macht das durch höheres Geschick wett.

Wenn er zuerst zuschlägt, gewinnt also ein durchschnittlicher Neugeborener mit einem etwas erhöhten Nahkampf-Wert.

Wennd er Werwolf anfängt, gewinnt wahrscheinlich der, was aber durch Geschwindigkeit 5 (OK, das ist schon etwas) verhindert werden kann. Weitere Geschwindigkeit, Stärke und Seelenstärke machen es wahrscheinlich, das der Vampir gewinnt. Oder können Werwölfe sonst noch viel, außer sich verwandeln?
 
Oh ja! Werwölfe können schon viel! :)

Die haben nämlich neben zum Teil erschreckend mächtigen Gaben und Fetischen, einige speziell geschaffen, um Vampire zu schnetzeln (und da hilf die Seelenstärke dann auch nix mehr) und ihren übernatürlichen Heilungskräften natürlich noch ihre verheerendste Waffe: Ihren Zorn!

Doch so unverwüstlich wie die Garou scheinen, so verhängnisvoll ist Silber für sie.
Regeltechnisch ausgedrückt können sie den Schaden überhaupt nicht soaken, was bedeutet, dass sie ein Schlag oder Schuss schon vernichten kann!
 
Wenn er zuerst zuschlägt, gewinnt also ein durchschnittlicher Neugeborener mit einem etwas erhöhten Nahkampf-Wert.
Nur, dass du in deiner Gleichung dem Vampir deutlich die Vorteile zuspielst. Zum ersten gehst du davon aus, dass es ein Vampir ist, der sich schon halbwegs mit Garou auskennt und damit rechnet, einen zu bekämpfen (Silberschwert). Zum zweiten sollte dieser Vamp alles in seine Offensivfertigkeiten investiert haben (Stärke, Geschwindigkeit, Nahkampf). Zum dritten darf der Werwolf kein reiner Kämpfer sein (Stärke 6 in Crinos würde man mit einer normalen Stärke von 2 erreichen, denn Crinos gibt +4 darauf...). Zum vierten darf der Werwolf auch sonst keine Gaben einsetzen, die den Kampf in seine Richtung beeinflussen und ausweichen sollte er auch nicht.

Letztendlich mag unter diesen Bedingungen der Kampf in der Tat wie von dir beschrieben ablaufen, aber die IMO wichtigsten Punkte sind noch immer, dass der Vampir sich explizit auf den Kampf vorbereiten muss und zudem noch sich nicht vom Aussehen eines 2-3meter-DINGS davon abhalten lassen darf, den ersten Schlag zu führen.

ein Vampir jetzt mit einem Silbernen Bastardschwert (oder noch besser: zweien)
Und diesen Punkt habe ich jetzt mal einfach überlesen. Zwei Bastardschwerter sind ein Witz. Bastard steht dafür, dass das Ding ein Mischling aus Ein- und Zweihänder, in anderen Ausführungen auch Anderthalbhänder genannt ist, man also während des Kampfes desöfteren zwischen ein- und zweihändiger Führung umgreifen muss, was man mit zwei Waffen wohl kaum kann... :motz:
Tut mir leid, aber der Kommentar "ich führe zwei Anderthalbhänder" oder auch "...Katanas" bringt mich immer wieder ein klein wenig auf die Palme...
 
zum thema vampir gegen garou:

im nahkampf:
voraussetzung: der vamp kann mit nahkampfwaffen umgehen und ist bewaffnet
durchführung: volles blocken, dadurch bekommt jeder angreifer, der selber ohne waffe angreift, schaden wenn er geblockt wurde.
ich war dabei wie ein junger salubri krieger (nur ein paar mal gespielt, dark age) mit einem schwert 2 garou (ja echte garou, nicht die aus dem x-over) besiegte

besser jedenfalls ist es für vamps garou anders zu erwischen
einzige voraussetzung ist ein gewissen vorwissen über garou, normalerweise ist dies aber nicht vorhanden :(

wie werde ich garou los:
- sorgt für eine anstehende umweltkatastrophe, zig hundert kilometer entfernt, die vielleicht noch abgewendet werden kann, wenn man sich schnellstens darum kümmernt. lass die garou das wissen, die werden wahrscheinlich weiterziehen und sich später mit dir befassen (mehr zeit zum planen)
- benutzt einen sündenbock (z.B. caitiff, der nicht mehr gebraucht wird)
lasst beweise durchsickern, dass dies ein ganz schlimmer wyrm-agent is, ganz oben auf der gehaltsliste von pentax, steckt dem caitiff, dass die garou hinter ihm her sind, mit ein wenig glück jagen die den noch monate bis ans andere ende der welt hinterher.
- Zeit. Werwölfe sind sterblich.
- Man bekommt vielleicht nicht die gut ausgebildeten Werewölfe (Rang 2+), aber man bekommt die jungen und schwachen.
Ich hatte mal eine P&P Malk Ahnin die sich folgendermaßen von einem Rang 5 Werewolf Feind befreite:
Sie ließ eine ShoppingMall über den Caern bauen (das war natürlich nie erfolgreich, sollte auch nur Ablenkung sein.)
Die Zeit nutzte sie sich einige aus dem Kinfolk (das heisst doch so, oder?) zu schnappen und zu ghoulen. mit deren Infos und ihrem Einfluss sorgte sie für eine allumfassende Gesundheitsuntersuchung in der ganzen Gegend. Für Pockenvorsorge. Tja "leider" war es für ein Gebiet schon zu spät und der großteil des Kinfolks starb leider an der Seuche.
Danach ging sie für 50 jahre in Torpor und Problem gelöst.


(ich bin total übermüdet, sollte ins bett und kann mich konzentrieren, ich entschuldige mci hmorgen für die typos und logikfehler in diesem post, k?)

greetz lou
 
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