Was würdet ihr als SL nie zulassen?

AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

... hmmm ... was lass ich nich zu ? ... eigentlich immer nur die sachen von denen ich keine ahnung habe (abgesehen mal von Frauen ^^ da hab ich auchnich viel ahnung aber lass die als spielerinnen zu *g*)
und mehr als einen pooka in derselben runde changeling ... *grübel*
ich glaub das wars erstmal.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Vampir-Werwolfs-Mumien-Magier^^ mit Dämonenpakten (sowas ist ja auch normalerweiße nicht zulässig :opa:
Ich hasse charaktere , die keine geschichte oder Persönlichkeit haben, und nur eine Ansammlung von "ich-muss-töten" Werten auf einem (oder vielen) Blatt Papier darstellen... das ist kein Rollenspiel!!
Also generell lasse ich alles zu was in die geschichte passt (keine mumien in eine Vampirgeschichte der Jünger des Seth)
Wenn die Spieler sich dass ganze im Rollenspiel erwerben, bin ich auch bereit "Vampir-Magier" und "Verdammte Urah" zuzulassen [dass ganze kann v.a. bei einem gemischten "Rassen"-Klüngel lustig sein].
Aber mit der Charaktererschaffung von Beginn an solche Monster zu schaffen...
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Erlaubt ist eigentlich bei mir, was Spaß macht.
In meinen "richtigen" Runden (also nicht dem Spaß, den ich mal online spiele) will ich halt nen Charbogen haben... Damit erübrigt sich dann auch das "ist zu mächtig" ziemlich schnell.
Ein gutes Charkonzept und ne schöne Geschichte drum rum sind mir da wichtiger als ein paar Punkte auf dem Papier.

Habe aber auch zugegebenermaßen Spieler, mit denen das toll funktioniert.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Keine Tremere und keine Chars, die nicht in die Gruppenkonstellation passen (z.B. Werwölfe in ner reinen Vampire-Runde, generell Tremere). Beim Rest bin ich sehr offen. Hauptsache, keine Tremere.

Ausnahmen gibts nur, wenn der Clan regeltechnisch ausgebessert wurde, z.B. Schwäche: beliebiger psychischer 1Pkt-Nachteil + dauerhafte Diableriestreifen + Stufe1-Blutsband an den Rat; Clandiszis: Auspex, Beherrschung, Seelenstärke; Thauma nur OutClan. Ansonsten wird seine Existenz einfach komplett ignoriert.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Es gibt Spieler, denen ich nie im Leben einen Ravnos geben würde... Aber sonst... :D

Nein, mal ehrlich: Die Sache mit den extrem überpowerten Charakteren ohne jegliches "Leben" wurde ja bereits angesprochen, ich gebe zu: Die mag ich auch nicht.
Ansonsten hängt es aber auch vor allem vom jeweiligen Chronik-Konzept ab. Crossover habe ich bisher noch nicht zugelassen, wenn ich das tun wollte, müsste ich aber die Chronik von Anfang an dafür konzipieren.
Ich bin auch kein Fan von extrem destruktiven Charakteren, die jegliches Zusammenspiel unmöglich machen, aber normalerweise ist das - zumindest in den Runden in denen ich normalerweise spiele - kein besonders häufig auftauchendes Problem.

Was ich aber höchst interessant finde ist:
Keine Tremere und [...] Hauptsache, keine Tremere.
Wow. Das finde ich hart. Natürlich ist es dir überlassen das so zu regeln und ich möchte nicht missverstanden werden, wenn ich das jetzt anspreche, aber: warum?
Ich bin jetzt kein Riesen-Fan der Tremere und bestimmt nicht der geeignetste Fürsprecher... ehrlich gesagt bin ich ziemlich gehässig wenn es um Tremere geht, aber warum einfach wegignorieren? Bei allem was man an diesem "Clan" hassen kann, ist es doch auch einer, der schier unglaubliches Potential bietet!

Ehrlich gesagt hätte ich - bei allem was ich an diesem Clan hasse - sogar mal ziemlich Bock eine reine Tremere-Chronik zu spielen... :rolleyes:

Übrigens:
beliebiger psychischer 1Pkt-Nachteil + dauerhafte Diableriestreifen
Erschließt sich mir nicht, warum?
+ Stufe1-Blutsband an den Rat
Erscheint mir relativ klar :)
Clandiszis: Auspex, Beherrschung, Seelenstärke; Thauma nur OutClan
Was meinst du mit nur OutClan? Es scheint also keine Clansdisziliplin mehr zu sein... Oder was bedeutet das für dich sonst noch?
Ansonsten wird seine Existenz einfach komplett ignoriert.
Heißt das, wenn kein Tremere in deiner Runde (unter den von dir genannten Bedingungen) mitspielt, gibt es quasi keine Tremere? Oder werden sie auch im wesentlichen ignoriert, wenn ein Spieler einen Tremere spielt?

Wie gesagt, nicht als Kritik (im negativen Sinne) missverstehen, aber spannend finde ich das dann nämlich doch :)
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Bin sehr gegen Baali als SC...
... zumindest in den Händen von genau dem Spieler der mich alle 2 Wochen danach fragt.

Nicht wegen den Powerkräften sondern weil Spieler gegen Spieler (und kein anderer Plot mehr) dann vorprogramiert ist ... selbst wenn 2 Baali gespielt werden würde SC Baali 1 bei der ersten gelegenheit SC Baali 2 killen es sei den der andere ist schneller... vieleicht können die als NSC zusammenarbeiten aber spieler müsten sich dann früher als später beweisen wer böser ist und sich gegenseitig umlegen
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Stichwort Weg des Schwarms

Da steht leider nur drin "nicht Betrügen" ... nix von nicht irgend einem Vorwand finden ihn wegen Verrat, Nutzlosigkeit, oder Langeweile mal eben offen und erlich abzusachlachten.... Verletzen oder Töten wird nicht erwähnt. Zur not wartet man eben ein paal mal bis er ordenlich was vergeigt und entsorgt ihn unter dem Vorwand er ist unnütz da er nur Gefäße leer trinkt und so aufmerksamkeit auf den Bau zieht aber nichts nützliches tut und endsorgt ihm zum Wohle des Baus.... und das geile daran ist bei einer guten agumentation darf er nicht wirklich wiedersprechen :vamp:

Gegen den Plan der Brut zu verstoßen ist nur der 7er und an sowas stört sich kein großer Geist.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Wow. Das finde ich hart. Natürlich ist es dir überlassen das so zu regeln und ich möchte nicht missverstanden werden, wenn ich das jetzt anspreche, aber: warum?
Ich bin jetzt kein Riesen-Fan der Tremere und bestimmt nicht der geeignetste Fürsprecher... ehrlich gesagt bin ich ziemlich gehässig wenn es um Tremere geht, aber warum einfach wegignorieren? Bei allem was man an diesem "Clan" hassen kann, ist es doch auch einer, der schier unglaubliches Potential bietet!

Ehrlich gesagt hätte ich - bei allem was ich an diesem Clan hasse - sogar mal ziemlich Bock eine reine Tremere-Chronik zu spielen... :rolleyes:

Ich halte die offiziellen Regeln für Clan Tremere für Bockmist. Das hat nichts mit dem rollenspielerischen Potential des Clans o.Ä. zu tun. Das würde mMn auf die Gangrel zutreffen, aber nicht auf die Tremere.

Der wichtigste Kritikpunkt sind die Kosten für Thaumaturgie:
Manche Leute behaupten, Tremere würden mehr EP als andere Vampire brauchen, um mächtig zu werden. Das ist aber nicht wahr, das Gegenteil ist der Fall. Wenn der Spieler weiss, worauf er wertetechnisch hinauswill, dann der Char immer mächtiger als alle anderen Nicht-Tremere mit den selben EP.

Vergleichen wir mal nen Malk (Camarilla-Malk vor der Irrsinn-Ausbreitung, die sind in ihren Diszis am vergleichbarsten) mit Auspex 1, Beherrschung 1 und Verdunkelung 3 zu Beginn und nen Tremere mit Auspex 1, Beherrschung 1 und Pfad des Blutes 3.
Beiden bekommen 52 EP.
Der Malk kauft sich Verdunkelung 4 und Stärke 2, der Tremere hingegen Pfad des Blutes 4, Pfad der Transmutationen 2, sowie Auspex 2 und Beherrschung 2. Der Malkavianer hat noch 1 EP übrig, aber der Tremere hat noch ein Stufe-4-Thaumaritual geschenkt bekommen.
Wer beherrscht besser? Der Tremere.
Wer auspext besser? Der Tremere.
Wer macht mehr Schaden? Der Tremere. Und sein Zusatzschaden gilt sowohl im Nah- als auch im Fernkampf.
Verdunkelung und Pfad des Blutes können beide gleich gut, allerdings hat der Tremere noch Rituale geschenkt bekommen.

Hinzu kommt, dass so gut wie jede Fremddiszi von Tremere durch eine mindestens gleichwertigen, aber wesentlich billigeren Thaumapfad ersetzt werden kann. Und erwähnt ich schon die Rituale, die überhaupt nichts kosten und wesentlich heftiger sind als die Diszis? Pavis der Niederträchtigen Präsenz kostete gleich nochmal wieviel EP und schmettert die Clandiszi dreier Camarillaclans zurück? Achja richtig, Null! Und selbst zusätzliche Rituale kosten keine nennenswerten EP.

Erschließt sich mir nicht, warum?

Das Blutsband an den Clan ist kein Nachteil, weil Tremere nicht mehr von anderen Vampiren gebunden werden können, ohne dass diese sofort von HuC umgebracht werden. Wenn ich also irgendwie gegen einen Tremere intrigieren will, ist das ein Vorteil, den er hat, kein Nachteil. Desweiteren ist ein vollständiges Blutsband zu einem einzelnen Vampir, der dieses auch gewissenlos ausnutzt, 2(!) Punkte wert. Der Tremere-Nachteil ist lächerlich. Und es ist der einzige Clan, der seine Clanschwäche mit einem 2- oder 3-Punkte-Vorteil (Kuss ohne Kelch) wegkaufen kann! Stell dir mal vor, als Malk würde ich 3 Freebies ausgeben, um nicht wahnsinnig zu sein oder als Ventrue, um jedes Blut trinken zu können.
Die Clanschwäche ist genau wie Thaumaturgie ein schlechter Witz.

Was meinst du mit nur OutClan? Es scheint also keine Clansdisziliplin mehr zu sein... Oder was bedeutet das für dich sonst noch?

Genau das. So wie Setiten, Assamiten, Koldunen etc ebenfalls ihre Blutmagie als Fremddiszi kaufen müssen. Selbst damit wärs noch lange nicht gebalanced, denn siehe oben.
Am fairsten wäre es mMn, wenn jeder Blutmagie-Pfad mit x7 gesteigert werden müsste, wie der Malk ja auch jede neue Diszi zu jenen Kosten steigern muss.
Hinzu kommt, dass Thaumaturgie immer auf Intelligenz + Okkultismus gewürfelt wird. Ein Tremere kann Alles verdammt gut, wenn er diese beiden Werte maxt. Ein Setitenhexer hat völlig verschiedene Anforderungen für jede einzelne Kraft. Das ist nun wirklich nicht mehr lustig. Sogar für ganz normale Diszis braucht man ca. 3 Attribute und 3 Fertigkeiten. Tremere können dank Pfad des Feuer etc mit ihrer Intelligenz hingegen sogar kämpfen.

Ich stell mich mit Machvergabe eigentlich wirklich nicht an. SCs können meinetwegen so viel Macht haben wie die Spieler wollen. Aber mir ist es halt wichtig, alle Spieler gleich zu behandeln und niemanden zu bevorzugen.
Gehe ich von halbwegs optimierten Charakteren aus, dann können sich Tremere von den selben EP im Schnitt doppelt so viel Macht kaufen wie andere Clans.

Heißt das, wenn kein Tremere in deiner Runde (unter den von dir genannten Bedingungen) mitspielt, gibt es quasi keine Tremere?

Genau das. Ich habe keine Lust, zig Hausregeln zu entwerfen und im Kopf zu behalten, wenn der Clan eh keinen Spieler interessiert. Ich bin auch nicht gewillt, andere Regeln für NSCs als für SCs gelten zu lassen.

Oder werden sie auch im wesentlichen ignoriert, wenn ein Spieler einen Tremere spielt?

Wenn die Clanregeln umgearbeitet wurden, kann man ihn gern auch für NSCs benutzen. Es geht nur darum, dass der Clan mit den geltenden Regeln absolut unfair ist.

Wie gesagt, nicht als Kritik (im negativen Sinne) missverstehen, aber spannend finde ich das dann nämlich doch :)

Es freut mich, wenn mir jemand zuhört :)
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Genau das. So wie Setiten, Assamiten, Koldunen etc ebenfalls ihre Blutmagie als Fremddiszi kaufen müssen. Selbst damit wärs noch lange nicht gebalanced, denn siehe oben.
Am fairsten wäre es mMn, wenn jeder Blutmagie-Pfad mit x7 gesteigert werden müsste, wie der Malk ja auch jede neue Diszi zu jenen Kosten steigern muss.
Hinzu kommt, dass Thaumaturgie immer auf Intelligenz + Okkultismus gewürfelt wird. Ein Tremere kann Alles verdammt gut, wenn er diese beiden Werte maxt. Ein Setitenhexer hat völlig verschiedene Anforderungen für jede einzelne Kraft. Das ist nun wirklich nicht mehr lustig. Sogar für ganz normale Diszis braucht man ca. 3 Attribute und 3 Fertigkeiten. Tremere können dank Pfad des Feuer etc mit ihrer Intelligenz hingegen sogar kämpfen.


Und dann der Tremerespieler meckert, daß der Assamit oder Setit oder Koldune viel zu mächtig wäre und man den nicht zulassen darf.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Und dann der Tremerespieler meckert, daß der Assamit oder Setit oder Koldune viel zu mächtig wäre und man den nicht zulassen darf.

Jep. Ich weiss wirklich nicht, was an den Nicht-Tremere-Blutmagieschulen mächtiger sein soll. Allerdings würden natürlich o.g. Regeländerungen für alle Blutmagieschulen gelten. Die geschenkten Rituale und verbilligten Zweitpfade sind ein generelles Problem von Blutmagie, wenn auch besonders schlimm bei Tremeren, da sie schneller an die Verbilligungen rankommen und ~28 Pfade lernen können.
Meinetwegen können die Tremere ihren Pfad des Blutes ja auch als Clandiszi behalten. Hauptsache, alle weiteren Pfade kosten wie Fremddiszis und Rituale sind teurer. 0-3 EP für Pavis der Niederträchtigen Präsenz ist einfach bescheuert... so macht man Ventrue, Toreador, Brujah, etc. nur das Spiel kaputt. Ich sehs jedenfalls nicht ein, dass ein Char 60 EP für Präsenz 5 raushaut und sich dann jeder x-beliebige Tremere mit 3 EP dagegen immunisieren kann. Speziell die Ventrue sind ja total aufgeschmissen: Dank Pfad des Blutes 3 sind Tremere die besseren Beherrscher und können Ventrue-Beherrschungen mühelos brechen, dank PdnP sind sie immun gegen Präsenz und gegen Pfad des Blutes 5 (oder Pfad der Flammen oder Pfad der Wetterkontrolle) nützt Seelenstärke auch nur noch sehr bedingt was. Das ist einfach Mist.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Also ich spiele ja grundsätzlich keine Tremere ... und versuche meine Chroniken auch immer so anzulegen, daß die nicht wirklich passen,
Ich würde die nur einem vernünftigen Spieler in die Hand geben, doch leider sind es immer nicht die vernünftigen Spieler, die die haben wollen. Nicht gegen Magier ... in D&D oder DSA
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Hm, da möchte ich auch ein bisschen Senf zugeben. Einmal wird nur für Rituale auf Int+Okkult gewürfelt(das übrigens auch von Setiten*), Thauma-Pfade aktivieren ist immer Willenskraft gg. 4+Pfadstufe. Und in gewisser Hinsicht sind andere Blutmagieschulen mächtiger, weil Thaumaturgie mechanische Anforderungen hat, nämlich immer ein WP und ein BP pro Pfadnutzung - dagegen müssen etwa Setiten bei einigen niedrigen Stufen gar nichts ausgeben, sondern ihren Schrein am Laufen halten. Der Path of the Dry Nile kostet selbst im schlimmsten Fall drei Blutpunkte - die sind normalerweise leichter aufzufüllen als WP. Die anderen Schulen sind auch wesentlich spezialisierter und haben innerhalb dieser Sparten wirklich üble Pfade (man nehme nur den Path of Duat, oder den unter Assamiten-Hexern bekannten Pfad des Blutfluches) und Rituale (Dismembering the God, anyone?). Der Vorteil von Thaumaturgie ist, dass die Pfade nicht von äußeren Quellen abhängen.

@Cyberdjinn: Wo hat der Tremere im Beispiel denn seine Verdunklung her? Doch sicher nicht von 'Anlegen der Schattenmaske'?
Der Pfad der Transmutationen ist in Maskerade recht selten geworden, der Schadensbonus ein Punkt je zwei Erfolge auf den Aktivierungswurf - wenn wir vom Optimum ausgehen, nämlich Willenskraft 10, sind das im Durchschnitt 10/2=5 Erfolge, also drei Bonuswürfel nach mathematischer Rundung. Was ist wohl besser? Drei Würfel oder zwei automatische Erfolge?
Das Blutsband an den Clan ist kein Nachteil, weil Tremere nicht mehr von anderen Vampiren gebunden werden können, ohne dass diese sofort von HuC umgebracht werden. Wenn ich also irgendwie gegen einen Tremere intrigieren will, ist das ein Vorteil, den er hat, kein Nachteil. Desweiteren ist ein vollständiges Blutsband zu einem einzelnen Vampir, der dieses auch gewissenlos ausnutzt, 2(!) Punkte wert. Der Tremere-Nachteil ist lächerlich. Und es ist der einzige Clan, der seine Clanschwäche mit einem 2- oder 3-Punkte-Vorteil (Kuss ohne Kelch) wegkaufen kann! Stell dir mal vor, als Malk würde ich 3 Freebies ausgeben, um nicht wahnsinnig zu sein oder als Ventrue, um jedes Blut trinken zu können.
Die Clanschwäche ist genau wie Thaumaturgie ein schlechter Witz.
Die Clanschwäche ist schlicht weniger mechanisch als andere Clanschwächen, d.h. manch einer hat Probleme sie zu einem echten Problem zu machen. Kuss ohne Kelch ist zwei Punkte und bringt den Nachteil mit sich, ein komplettes Blutsband aufgedrückt zu bekommen, wenn es entdeckt wird (so oder ähnlich nachzulesen im Clanbuch Tremere).
Hinzu kommt, dass so gut wie jede Fremddiszi von Tremere durch eine mindestens gleichwertigen, aber wesentlich billigeren Thaumapfad ersetzt werden kann. Und erwähnt ich schon die Rituale, die überhaupt nichts kosten und wesentlich heftiger sind als die Diszis? Pavis der Niederträchtigen Präsenz kostete gleich nochmal wieviel EP und schmettert die Clandiszi dreier Camarillaclans zurück? Achja richtig, Null!
Wieder mal die Annahme, dass jeder Tremere an jeden Pfad/ jedes Ritual ohne weiteres herankommt.. Ohne Mentor nur die Grundlagen, mit Mentor was dieser für wichtig (oder ungefährlich) genug hält, um es weiterzugeben.
Mal sehen..
Schattenspiele -> Nie im Unleben; der Pfad des Schattenformens ist in seiner derzeitigen Form eine nette Nummer im Elysium, aber nicht mehr.
Fleischformen -> Flesh of the fiery touch kann Knochensporne simulieren, zugegeben, aber es bringt dem Nutzer eine schwer heilbare Wunde. Außerdem: Wer so blöd ist, einen kupfern schimmernden Hexer im Handgemenge anzugehen.. Die Gunst der Kobra ähnelt Blood of Acid.
Präsenz -> Nein. Der Pfad des Verderbens ist wesentlich spezialisierter als diese Disziplin.
Beherrschung -> Nein. Wäre auch ziemlich sinnlos, da Beherrschung schon Clandisziplin ist.
Auspex -> Ein Ritual der dritten Stufe kann Psychische Projektion mit einigen Nachteilen kopieren. Sonst Fehlanzeige.
Stärke -> Bonuserfolge auf jeden Stärkewurf? Das Ritual kenne ich nicht.
Seelenstärke -> Sabbatritual erlaubt volle Wiederstandskraft gegen Feuer, Unverwundbare Schwäche.. was der Name sagt. Allerdings auf Stufe zehn.
Geschwindigkeit -> Der Pfad müsste auch noch erfunden werden.
Nekromantie -> Ein Ritual das Daemonic Posession emuliert.
Verdunklung -> Anlegen der Schattenmaske kommt Stufe eins Recht nahe.
Irrsinn -> Nicht, dass ich wüsste.
Pavis der Niederträchtigen Präsenz wird verdammt selten weitergegeben und noch seltener eingesetzt, weil es den Clan als ganzes in eine erpressbare Lage bringen dürfte, wenn die Nummer auch nur ein einziges Mal auffliegt.

Ich bin mir selbst nicht ganz sicher, ob das den Clan vom PG-Vorwurf freispricht und würde die Frage gerne weiter diskutieren - hier gibt es sicher irgendwo einen Tremere-Bashing Thread, der sich dafür eignet.

*An dieser Stelle richte ich mich nach Blood Magic - sollte das in Blood Sacrifice geändert worden sein, mea culpa.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Hm, da möchte ich auch ein bisschen Senf zugeben. Einmal wird nur für Rituale auf Int+Okkult gewürfelt(das übrigens auch von Setiten*), Thauma-Pfade aktivieren ist immer Willenskraft gg. 4+Pfadstufe.

Mir gehts darum, dass die anderen Attribute und Fertigkeiten vollkommen irrelevant für Thaumaturgie sind. Willenskraft zu maxen ist mMn nicht das Problem.

Und in gewisser Hinsicht sind andere Blutmagieschulen mächtiger, weil Thaumaturgie mechanische Anforderungen hat, nämlich immer ein WP und ein BP pro Pfadnutzung - dagegen müssen etwa Setiten bei einigen niedrigen Stufen gar nichts ausgeben, sondern ihren Schrein am Laufen halten. Der Path of the Dry Nile kostet selbst im schlimmsten Fall drei Blutpunkte - die sind normalerweise leichter aufzufüllen als WP. Die anderen Schulen sind auch wesentlich spezialisierter und haben innerhalb dieser Sparten wirklich üble Pfade (man nehme nur den Path of Duat, oder den unter Assamiten-Hexern bekannten Pfad des Blutfluches) und Rituale (Dismembering the God, anyone?). Der Vorteil von Thaumaturgie ist, dass die Pfade nicht von äußeren Quellen abhängen.

Ich will gar nicht abstreiten, dass die anderen Blutmagieschulen eigene Vorzüge haben - und auch überpowert sind. Ich sagte ja, die würde ich dann gleich mit ändern.
Tremere gegenüber Setiten, Assamiten und Koldunen haben aber den Vorteil, dass Thaumaturgie Clandiszi ist und außerdem extrem viele Pfade hat, was unglaubliche EP-Kostenersparnis mit sich bringt. Vergleich Thauma mal nicht primär mit anderer Blutmagie, sondern stell den Tremere mal neben nen Malkavianer oder nen Ventrue. Natürlich können auch Setitenhexer das Spielgleichgewicht etwas kippen, aber bei den Tremere ist es extrem.

@Cyberdjinn: Wo hat der Tremere im Beispiel denn seine Verdunklung her? Doch sicher nicht von 'Anlegen der Schattenmaske'?

Sorry, gemeint war: Der Tremere kann den Pfad des Blutes so gut wie der Malkavianer Verdunkelung, nämlich auf 4. Natürlich hat der Beispiel-Tremere kein Verdunkelung und der Beispiel-Malk keinen Pfad des Blutes. Es ging nur um reine Kostenaufrechnung.

Der Pfad der Transmutationen ist in Maskerade recht selten geworden, der Schadensbonus ein Punkt je zwei Erfolge auf den Aktivierungswurf - wenn wir vom Optimum ausgehen, nämlich Willenskraft 10, sind das im Durchschnitt 10/2=5 Erfolge, also drei Bonuswürfel nach mathematischer Rundung. Was ist wohl besser? Drei Würfel oder zwei automatische Erfolge?

Drei Extra-Würfel zum Angriff und fünf Extra-Gesundheitsstufen für Stufe 1 (d.h. die 2 Erfolge durch die Stärke des Malks sind locker verpufft) plus zahlreiche weitere Anwendungsmöglichkeiten wie z.B. die Kleidung des Gegners erstarren zu lassen... und ich rede immernoch von Stufe 1.

Die Clanschwäche ist schlicht weniger mechanisch als andere Clanschwächen, d.h. manch einer hat Probleme sie zu einem echten Problem zu machen.

Dann erklär mir, wo der entscheidende Nachteil liegt, der den Vorteil, von Außenstehenden nicht blutsgebunden werden zu können, überwiegt... abgesehen davon, dass die Clan"schwäche" schon dadurch ein Vorteil ist, dass alle anderen Tremere ebenfalls an den Clan gebunden sind.

Kuss ohne Kelch ist zwei Punkte und bringt den Nachteil mit sich, ein komplettes Blutsband aufgedrückt zu bekommen, wenn es entdeckt wird (so oder ähnlich nachzulesen im Clanbuch Tremere).

Wie sollte das denn bitte entdeckt werden, wenn man sich nicht ganz dämlich anstellt?

Wieder mal die Annahme, dass jeder Tremere an jeden Pfad/ jedes Ritual ohne weiteres herankommt.. Ohne Mentor nur die Grundlagen, mit Mentor was dieser für wichtig (oder ungefährlich) genug hält, um es weiterzugeben.

Nein, das ist mir schon bewusst - trotzdem: Es ist immer schwer, an Fremddiszis heran zu kommen, nur kosten die normalerweise doppelt so viele EP zum Steigern.

Mal sehen..
Schattenspiele -> Nie im Unleben; der Pfad des Schattenformens ist in seiner derzeitigen Form eine nette Nummer im Elysium, aber nicht mehr.
Fleischformen -> Flesh of the fiery touch kann Knochensporne simulieren, zugegeben, aber es bringt dem Nutzer eine schwer heilbare Wunde. Außerdem: Wer so blöd ist, einen kupfern schimmernden Hexer im Handgemenge anzugehen.. Die Gunst der Kobra ähnelt Blood of Acid.
Präsenz -> Nein. Der Pfad des Verderbens ist wesentlich spezialisierter als diese Disziplin.
Beherrschung -> Nein. Wäre auch ziemlich sinnlos, da Beherrschung schon Clandisziplin ist.
Auspex -> Ein Ritual der dritten Stufe kann Psychische Projektion mit einigen Nachteilen kopieren. Sonst Fehlanzeige.
Stärke -> Bonuserfolge auf jeden Stärkewurf? Das Ritual kenne ich nicht.
Seelenstärke -> Sabbatritual erlaubt volle Wiederstandskraft gegen Feuer, Unverwundbare Schwäche.. was der Name sagt. Allerdings auf Stufe zehn.
Geschwindigkeit -> Der Pfad müsste auch noch erfunden werden.
Nekromantie -> Ein Ritual das Daemonic Posession emuliert.
Verdunklung -> Anlegen der Schattenmaske kommt Stufe eins Recht nahe.
Irrsinn -> Nicht, dass ich wüsste.

So war das nicht gemeint. Ich sprach von Ersetzen, nicht von Imitieren. Zum Beispiel: Wofür brauch ich Stärke, wenn ich den Pfad der Flammen kann oder den Pfad des Blutes auf 5 hab? Es gibt keine Nische, die nicht mit Thauma ausgefüllt werden könnte - zu wesentlich geringeren Kosten.

Pavis der Niederträchtigen Präsenz wird verdammt selten weitergegeben und noch seltener eingesetzt, weil es den Clan als ganzes in eine erpressbare Lage bringen dürfte, wenn die Nummer auch nur ein einziges Mal auffliegt.

Das rechtfertigt nicht die geringen EP-Kosten. Es sollte nach Möglichkeit auch nicht auffliegen, wenn man den Prinzen soeben mit Irrsinn belegt hat. Das Ritual kann meinetwegen so bleiben, nur halt nicht die Lernkosten.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Kuss ohne Kelch kann einmal natürlich durch den Erzeuger auffliegen (sollte der noch am Unleben sein) ansonsten sobald mal irgendjemand Pfad des Blutes 1 oder Blutwandeln auf den Charakter anwendet und das Band zum Rat nicht finden kann. Hat auch andere Nachteile, zu einem Clan von Blutmagiern zu gehören.
Die Clanschwäche wird nicht weniger schlimm, weil man nicht als einziger damit rumläuft, sondern schlimmer. Die Clansgeschwister sind nämlich allesamt darauf aus, brav ihre Aufgaben zu erfüllen und befördert zu werden, damit sie nichtmehr am unteren Ende des Blutsbands stehen. Durch die Struktur der Pyramide und die Tatsache, dass es sich um eine Gesellschaft von Untoten handelt, kann nur einer aufsteigen - und das auch nur, wenn ihm jemand Platz macht. Ständig interne Querelen und Machtkämpfe. Und dass der Clan sich die Mühe (und Feinde) macht und jeden umbringt, der einen anderen Tremere blutsbindet.. Wenn derjenige wirklich wichtig ist, unterzieht man ihm wohl eher den Abstreifen der Fesseln und bindet ihn komplett an den Rat, damit der Tollpatsch nicht nochmal in sowas reinstolpern kann.
Zum Pfad der Transmutation, der Wurf mag einfach sein, aber im Gegensatz zum Malkavianer mit Stärke gibt der Tremere Willenskraft und BP aus, um Würfel statt Erfolgen zu bekommen. Die fünf zusätzlichen Gesundheitsstufen.. Aus der Beschreibung die ich habe, geht nicht eindeutig hervor, ob ich die auf eine Rüstung legen kann, die dann erstmal diese fünf Stufen verlieren muss, bevor ich selbst Schaden nehme, das wäre schon wieder eine Auslegung, genauso wie Kleidung erstarren lassen.
Lockruf der Flammen ist ein ziemlich mächtiger Pfad, da hast du Recht.. Auch wenn der Assamit mit Quietus 4 und Geschwindigkeit X noch ein wesentlich größeres Schadenspotential hat, ganz ohne Blutmagie und Willenskraftausgabe. Der ist allerdings ziemlich speziell, also lasse ich ihn mal als Gegenbeispiel außen vor, auch wenn die Richtung klar wird: Thaumaturgie ist mächtig, aber sie übertrifft keine der anderen Spezialisierungen, sondern hinkt im Vergleich immer etwas hinterher:
Lockruf der Flammen -> Gangrel, Assamiten und andere Clans mit SH-Potential überbieten
Bewegung durch den Geist -> Stärke überbietet im Bezug auf tragbares Gewicht, der Bonus auf Sprünge hilft ebenso bei schwierigem Terrain
Pfad des Blutes -> Gut, recht einzigartig..

Und Willenskraft geht eben nur bis 10, was die nutzbaren Pfade schon einschränkt - kaum ein Erzähler macht von der Option Gebrauch, nächtlich einen WP zurückzugeben, sodass man schon ein wenig haushalten muss. Dass andere Attribute irrelevant sind.. Also ich würde schon ein paar soziale Würfe verlangen, um die nützlichen Sachen aus dem Mentor rauszubekommen, bei den beim Hintergrund erwähnten Aufgaben könnten auch physische Sachen wichtig werden. Für Rituale muss man auch erstmal die Zutaten bekommen.. Resourcen + ?, je nach Legalität.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Kuss ohne Kelch kann einmal natürlich durch den Erzeuger auffliegen (sollte der noch am Unleben sein) ansonsten sobald mal irgendjemand Pfad des Blutes 1 oder Blutwandeln auf den Charakter anwendet und das Band zum Rat nicht finden kann. Hat auch andere Nachteile, zu einem Clan von Blutmagiern zu gehören.

Da der Char diese Möglichkeiten kennt (und selbst hat), sollte er diesen Situationen mMn aus dem Weg gehen können.

Die Clanschwäche wird nicht weniger schlimm, weil man nicht als einziger damit rumläuft, sondern schlimmer. Die Clansgeschwister sind nämlich allesamt darauf aus, brav ihre Aufgaben zu erfüllen und befördert zu werden, damit sie nichtmehr am unteren Ende des Blutsbands stehen. Durch die Struktur der Pyramide und die Tatsache, dass es sich um eine Gesellschaft von Untoten handelt, kann nur einer aufsteigen - und das auch nur, wenn ihm jemand Platz macht. Ständig interne Querelen und Machtkämpfe.

Das ist immernoch kein Nachteil, weil es nämlich nicht nur Tremere so geht. Alle Cammis versuchen, sich in Clan, Domäne und Sekte nach oben zu kämpfen. Sieh dir mal Torries an oder Ventrue. Der Unterschied ist lediglich, dass sich Tremere halbwegs aufeinander verlassen können.

Und dass der Clan sich die Mühe (und Feinde) macht und jeden umbringt, der einen anderen Tremere blutsbindet.. Wenn derjenige wirklich wichtig ist, unterzieht man ihm wohl eher den Abstreifen der Fesseln und bindet ihn komplett an den Rat, damit der Tollpatsch nicht nochmal in sowas reinstolpern kann.

Achja, richtig, dieses mistige Stufe-5-Ritual gabs ja auch noch... macht die Sache nicht besser, sondern schlimmer. Der Vorzug Immunität gegen das Blutsband ist ja schon mächtig, aber 5 EP um jedes Blutsband brechen zu können, ist krank.

Zum Pfad der Transmutation, der Wurf mag einfach sein, aber im Gegensatz zum Malkavianer mit Stärke gibt der Tremere Willenskraft und BP aus, um Würfel statt Erfolgen zu bekommen. Die fünf zusätzlichen Gesundheitsstufen.. Aus der Beschreibung die ich habe, geht nicht eindeutig hervor, ob ich die auf eine Rüstung legen kann, die dann erstmal diese fünf Stufen verlieren muss, bevor ich selbst Schaden nehme, das wäre schon wieder eine Auslegung, genauso wie Kleidung erstarren lassen.
Lockruf der Flammen ist ein ziemlich mächtiger Pfad, da hast du Recht.. Auch wenn der Assamit mit Quietus 4 und Geschwindigkeit X noch ein wesentlich größeres Schadenspotential hat, ganz ohne Blutmagie und Willenskraftausgabe. Der ist allerdings ziemlich speziell, also lasse ich ihn mal als Gegenbeispiel außen vor, auch wenn die Richtung klar wird: Thaumaturgie ist mächtig, aber sie übertrifft keine der anderen Spezialisierungen, sondern hinkt im Vergleich immer etwas hinterher:
Lockruf der Flammen -> Gangrel, Assamiten und andere Clans mit SH-Potential überbieten
Bewegung durch den Geist -> Stärke überbietet im Bezug auf tragbares Gewicht, der Bonus auf Sprünge hilft ebenso bei schwierigem Terrain
Pfad des Blutes -> Gut, recht einzigartig..

Wie gesagt, natürlich kann man jede Thauma-Anwendung irgendwie überbieten, aber nicht für die selben EP. Desweiteren ist Quietus für Assamiten Clandisziplin, Pfad des Blutes ist aber nicht Primärpfad. Du müsstest schon von Nicht-Assamiten mit Quietus ausgehen oder die Sache so sehen, dass Tremere ~30 Clandisziplinen haben.

Und Willenskraft geht eben nur bis 10, was die nutzbaren Pfade schon einschränkt - kaum ein Erzähler macht von der Option Gebrauch, nächtlich einen WP zurückzugeben, sodass man schon ein wenig haushalten muss. Dass andere Attribute irrelevant sind.. Also ich würde schon ein paar soziale Würfe verlangen, um die nützlichen Sachen aus dem Mentor rauszubekommen, bei den beim Hintergrund erwähnten Aufgaben könnten auch physische Sachen wichtig werden. Für Rituale muss man auch erstmal die Zutaten bekommen.. Resourcen + ?, je nach Legalität.

Diese Probleme gelten auch für Nicht-Tremere. Schimären 3 kostet 2 Punkte Willenskraft, für Gestaltwandel braucht man nen Gangrel-Lehrmeister, der bereit ist, seinen Clan zu verraten,... Schlussendlich noch die Frage: Wie viele Feuerbälle willst du denn auf den Gegner werfen?
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Also Schimären nehme ich nicht als Gegenargument, ich kann Ravnos nämlich überhaupt nicht leiden ;) Meiner Meinung nach passen die so gut in Vampire: Die Maskerade wie Magus: Die Erleuchtung in die Welt der Dunkelheit.
Mein Punkt nochmal zusammengefasst, Thaumaturgie kann so ziemlich jede Nische füllen, das stimmt. Dominant ist sie allerdings nur in wenigen Bereichen (Blutmanipulation, Feuerbälle u.ä. übernatürliche Fernangriffe) ansonsten fährt man mit der Alternative besser.
Das Pavis der niederträchtigen Präsenz und Abstreifen der Fesseln Unmut erregen, kann ich mir lebhaft vorstellen. Allerdings bekommt man die nach meinem Verständnis nur mit Zustimmung der obersten Etagen (Pontifex sollte schon sein) und benutzt sie in echten Notsituationen. Der Lehrling möchte im Elysium nicht von der Majestät des Toreador plattgewalzt werden? Soll er WP ausgeben und abhauen, den Einsatz dieser Geheimwaffe rechtfertigt das noch lange nicht. Gleiches gilt auch für das Abstreifen der Fesseln. Der Gebundene muss ausgeblutet werden, es erfordert eine Blutprobe des Herrschers.. IMHO macht man sich die Mühe vor allem, um die Bindung hochrangiger Clansmitglieder (und so die Weitergabe von Thaumaturgie) zu verhindern. Das ist auch eine Ausprägung der Clanschwäche: Man hat theoretisch Zugriff auf all diese Macht, aber die Oberen entscheiden, was davon man auch bekommt - und wer zuviel Stress macht, wird verhext oder vernichtet. Blutprobe in Wien ist schon ärgerlich in diesem Fall..
Ich finde allerdings schon, dass man Pavis auf Stufe 5 und Abstreifen auf Stufe 6 ansetzen kann.. Zumindest ersterer ist ein bisschen sehr stark für die Verhältnisse der dritten Stufe.
Zu Kuss ohne Kelch.. Sicher kann er um den Bluttest drumherum kommen, allerdings nicht ohne den Verdacht und die Nachforschungen seiner Geschwister zu erregen - kein Rauch ohne Feuer, wie man so schön sagt.
Die EP-Rechnung kann ich mangels Erfahrung nicht nachvollziehen - spontan würde sich anbieten, die Kosten für Pfadsteigerung an die für andere Clandisziplinen anzugleichen.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Das Problem an den Tremere sind ja in erster Linie die EP-Kosten. Klar müssten die Kosten an andere Disziplinen angeglichen werden.
Der Pfad des Blutes ist nicht schlechter als andere Disziplinen und kostet genau so viel, man bekommt allerdings noch bei jeder Stufe ein Ritual geschenkt, was den Primärpfad im Endeffekt dann doch wieder besser macht als alle Disziplinen anderer Clans. Es wäre gerechter, wenn es die Rituale nicht geschenkt gäbe.
Die Sekundärpfade sind ebenfalls jeweils so mächtig wie eine Disziplin, kosten aber nur ca. die Hälfte, weil sie mit x4 statt mit x7 gesteigert werden. Gerechter wäre es, wenn sie ebenfalls mit x7 gesteigert werden müssten.
Zusätzliche Rituale zu denen, die es eh geschenkt gibt, kosten fast gar nichts. Abstreifen der Fesseln und Pavis dnP wäre sogar für eine vollwertige Disziplinstufe sehr mächtig.

Der Kuss ohne Kelch erlaubt es das Spiel ohne Clanschwäche zu beginnen. Okay, es muss geheim gehalten werden: Das entspricht der Schwäche Dunkles Geheimnis (1 Punkt). Tatsache ist, dass ein Malk ohne Geistesstörung oder ein Ven ohne Nahrungseinschränkung unvorstellbar wäre. Warum also ein Tremere ohne Blutsband? Viel schlimmer ist allerdings, dass alle anderen Clans Schwächen haben, die ca. 2 Punkten entsprechen - 2 Punkte wären aber ein vollständiges Blutsband. Das Schlimmste an der Schwäche wiederum ist, dass man sie kaum gegen den Tremere benutzen kann, die Schwächen der anderen Clans jedoch schon.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Wenn man die Befehlsgewalt der Pyramide nicht gegen einen Char benutzen kann, läuft in meinen Augen irgendwas falsch.. Und dass die Ventrue-Schwäche way over the top ist, wissen wir bereits. Ich würde die Tremere-Schwäche auf eine Ebene mit der Nosferatu-Schwäche stellen - die lässt sich nämlich auch einfach ausblenden, indem man Verdunkelung 3 anwendet ;), gegen die Toreador-Schwäche kann man wenigstens würfeln.. also sollte man auch gleich die Clanschwächen neu balancieren oder ganz abschaffen. Ich persönlich finde das sowieso etwas sehr weit hergeholt. Ein Charakter wird nicht über einen kollektiven Fluch definiert.
 
AW: Was würdet ihr als SL nie zulassen?

Wenn man die Befehlsgewalt der Pyramide nicht gegen einen Char benutzen kann, läuft in meinen Augen irgendwas falsch..

Dann erklär mir doch, wie das gehen soll... ich meine nicht als SL, sondern als SC.
Der SL sollte mMn sowieso nicht zu sehr auf der Tremere-Schwäche herumhacken, weil sich sonst die Hälfte des Abends um Plots dreht, von denen nur der Tremere was erfahren kann.

Und dass die Ventrue-Schwäche way over the top ist, wissen wir bereits. Ich würde die Tremere-Schwäche auf eine Ebene mit der Nosferatu-Schwäche stellen - die lässt sich nämlich auch einfach ausblenden, indem man Verdunkelung 3 anwendet ;), gegen die Toreador-Schwäche kann man wenigstens würfeln.. also sollte man auch gleich die Clanschwächen neu balancieren oder ganz abschaffen.

Die Ventrueschwäche sollte auch nicht allzu oft ins Gewicht fallen. Ventrue sind ja so angelegt, dass sie mit der Schwäche zurechtkommen. Das ändert aber nichts daran, dass die Tremereschwäche eigentlich ein Vorteil ist.

Ich persönlich finde das sowieso etwas sehr weit hergeholt. Ein Charakter wird nicht über einen kollektiven Fluch definiert.

White Wolf behauptet das Gegenteil. Wo bleibt denn der geistig stabile Malk, der Lasombra mit Spiegelbild, der schöne Nosferatu,...? Sobald ich den Clan eines Charakters kenne, weiss ich eine Schwachstelle. Bei Tremeren ist das nicht so.
 
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