Was macht eine gute Beschreibung aus?

AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Ich finde Jacks Beschreibung durchaus gelungen, so für ausm Stehgreif.

Im Regelfall stimme ich mit den meisten hier überein, dass in eine Beschreibung so wenig wie möglich die Gefühle der Spielercharaktere hineingehören.
Bei gewissen Systemen ist es allerdings durchaus angebracht, wenn der Spielleiter etwas sagt wie "Du kannst dich nicht erwehren, dein Gegenüber ist einfach irgendwie nett." oder das allseits 'beliebte' "kennst du Comicfiguren, die ne sexy Frau sehen? Etwa da hängt deine Zunge auch grade." - dazu zählen so manche Begegnungen in Aberrant und Scion, manche Begegnungen in Exalted, aber auch ein ziemlich alter Vampir kann durchaus über solche aufgezwungenen Attribute verfügen. Mir fällt grade auf, dass ich ausschließlich White-Wolf-Systeme genannt hab... spontan fällt mir aber nix anderes ein.
Gerade Über-Soziale Attribute eines Gegenübers sind extremst schwer darzustellen, da sie meist einfach Zwang wären, gäbe es sie wirklich. Wie beschreibt man jemanden, der charismatischer ist als es ein mensch jemals sein kann? Oder der Manipulativer ist? Schönheit wäre ja noch halbwegs messbar... Und es ist extrem schwer, Spieler davon zu überzeugen, dass sie zu manchen NSCs (und noch schlimmer... SCs...) einfach eine gewisse Grundeinstellung haben könnten. Oder mehr, wenn Kräfte am Wirken sind, die dem Spieler/Charakter erst einmal entgehen. Hier wird es oft eine sehr schmale Gradwanderung für den Spielleiter, damit seine NSCs glaubwürdig bleiben und die Spieler nicht frustrieren, weil ihnen zu oft die emotionale Entscheidungsfreiheit genommen wird. Spätestens bei so Witzchen alla "Oh, schon wieder die geilste Frau auf Erden - wir suchen uns schonmal ein Hotelzimmer" sollten der entsprechende Spielleiter mal eben die Handbremse ziehen.

Nachschlag:
Seltsamerweise gibt es die Probleme bei Körperlichen oder geistigen Attributen kaum. Es is für alle vollkommen in Ordnung, wenn jemand ein Auto mit einer Hand hochheben kann oder wenn ein anderer Intelligenter ist als der Spieler oder Charakter...
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Bei gewissen Systemen ist es allerdings durchaus angebracht, wenn der Spielleiter etwas sagt wie "Du kannst dich nicht erwehren, dein Gegenüber ist einfach irgendwie nett." oder das allseits 'beliebte' "kennst du Comicfiguren, die ne sexy Frau sehen? Etwa da hängt deine Zunge auch grade." - dazu zählen so manche Begegnungen in Aberrant und Scion, manche Begegnungen in Exalted, aber auch ein ziemlich alter Vampir kann durchaus über solche aufgezwungenen Attribute verfügen. Mir fällt grade auf, dass ich ausschließlich White-Wolf-Systeme genannt hab... spontan fällt mir aber nix anderes ein.
Gerade Über-Soziale Attribute eines Gegenübers sind extremst schwer darzustellen, da sie meist einfach Zwang wären, gäbe es sie wirklich. Wie beschreibt man jemanden, der charismatischer ist als es ein mensch jemals sein kann? Oder der Manipulativer ist? Schönheit wäre ja noch halbwegs messbar... Und es ist extrem schwer, Spieler davon zu überzeugen, dass sie zu manchen NSCs (und noch schlimmer... SCs...) einfach eine gewisse Grundeinstellung haben könnten.
Das stimmt. Es ist wirklich sehr schwierig. Allerdings würde ich hier zwischen 2 Arten unterscheiden:
1. Kurzfristige soziale Triumphe eines NSCs
2. Langfristige soziale Wirkung des NSCs

1. dränge ich den Spielern auch einfach auf - und wenn die Szene vorbei ist wissen sie dass sie verarscht wurden.
Bei 2. versuche ich das so weit wie möglich zu vermeiden. Die ersten Reden solcher NSCs werden besonders detailliert vorbereitet. Der NSC schafft es sich so auszudrücken, dass er sympathisch wirkt (als SL kennt man ja die SCs) - also drücke ich als SL die Dingeso aus, wie ich weiß, dass sie bei den Spielern am besten ankommen. Soziale Würfe mache ich grundsätzlich verdeckt (auch die des SCs), so dass ein Spieler bei der Frage "denke ich er lügt?" nie weiß ob er etwas weiß.

Anmerkung:
Hier sind wir eigentlich bei einem anderen Thema angelangt:
Was ist das Ziel einer Beschreibung?
Information?
Stimmung?
Immersion?
Bei mir ist der Fokus extrem auf letzteres gelegt. Ich vermeide es nahezu fanatisch den Spielern irgendein Outgame-Wissen zukommen zu lassen, so lange es anders geht. Ich versuche alles so SC-subjektiv wie möglich zu präsentieren ohne gleichzeitig Interpretation und Reaktion vorwegzunehmen. Ich beschreibe nicht die reale Spielwelt, sondern das was die SCs wahrnehmen.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Oh - geht doch.
Allerdings würde ich das "ihre dominante Aura der Macht" weglassen. Ich finde das schreit geradezu danach, dass ein Spieler mit den Augen rollt, ein kurzes sarkastisches "boah, ist die cool..." in die Runde murmelt und einstimmig beschlossen wird, dass man statt sinnvoll weiter zu spielen, das Spiel mit Pet-NSC-Töten fortsetzt.

Meine persönlich wichtigsten Regeln beim Beschreiben von NSC:
1. Beschreibe nicht die Gefühle der SCs gegenüber dem NSC. Wenn du sie kennst darfst du sie andeutend aufgreifen - am besten mit leicht fragendem Gesichtsausdruck. Solltest du nämlich mit der Beschreibung danebengreifen, werden sich die Gefühle mit nahezu Sicherheit in die Gegenrichtung verstärken.
2. Beschreibe nicht direkt die Ausstrahlung des SCs. Aus dem selben Grund. Die Spieler sehen zuerst garnichts. Du erschaffst die Welt in ihren Köpfen - und auch die NSCs. Eine Beschreibung die mit "er sieht fies aus" oder "vor euch steht ein richtig schicker Kerl" oder ähnlichem beginnt oder derartiges in den ersten 5 Sätzen enthält, erzeugt vor allem eines: Das Gefühl, dass die blöden Spieler doch bitte begreifen sollen, dass ihre SCs jetzt jemanden sehen, der ihnen sympathisch oder unsympathisch sein soll - oder Respekt einflößend oder ähnliches.

Egal wie laut man "dominante Aura" schreit, denke ich würde es wesentlich mehr Respekt einflößen, wenn man beschreibt, was denn an ihr dominant wirkt (und wenn es unerklärlich ist, dann betont man eben die Unerklärlichkeit) - denn wie wir ja alle wissen ist Respekt etwas, das man sich erst einmal verdienen muss. :ROFLMAO:
(Tut mir leid - das musste einfach sein)

Ich stimme nicht zu und finde, dass man solche Andeutungen durchaus bringen darf. Ich hab Menschen getroffen, in deren Umgebung ich mich sofort gut gefühlt habe, ohne es mir erklären zu können. Im Kölner Dom mochte ich bloß flüstern (ok, war da nicht der einzige) und weiß nicht mal warum.
Bei solchen Sachen immer das Wörtchen "unerklärlich" zu bringen, finde ich lahm. Zudem gibt es einfach Menschen, die mit einer Selbstsicherheit, Willenskraft und Arroganz auftreten und dann noch in der entsprechenden Umgebung, dass man imho auch Sachen sagen darf:
"Euch stockt der Atem, als sich die Königin nähert. Eine Aura absoluter Autorität umhüllt sie und es fällt euch nur schwer, nicht auf die Knie zu sinken, also sie von dem kollossallen Thron majestätisch zu euch herunterschreitet."

Ich finde eine Beschreibung, ohne wertende Adjektive und somit ohne die Möglichkeit der Beschreibung, was der NSC für eine Auswirkung auf die Umwelt hat (und da schließe ich die SCs mit ein) sehr beschränkend.

Allerdings gestehe ich, dass man Spieler haben muss, die sich darauf einlassen. Mit Typen a la "Das ist mein SC. Da hat mir nie nie niemand nicht niemals jemals ever reinzureden und wenn ich sage, dass die Priesterin des Tempels der Lüste mit Doppel-D-Oberweite, Wespentaille und symmetrisch elfischen Gesichtszügen, meinem SC, den ich spiele, als wenn er ständig Notstand hat, nicht beeindruckt, dann ist das so. Bäh!" geht das nicht.

Oder wenn der unerfahrene Krieger Moria das erste Mal sieht und dann bloß sagt "Ganz nett hier!", dann hat man von vornherein verloren.

Spieler müssen sich auf den SL einlassen und seine Beschreibungen. Ansonsten darf der Spieler auch wertende Adjektive knicken.
Statt einem "Ich habe Charisma 18, ich bin ein supercharmanter sexy Typ", darf der arme Kerl dann erzählen, wodurch sich sein CH 18 ausdrückt. Das ist schon schwierig. Zu allem Überfluß haben die Spieler dann auch noch die Möglichkeit zu sagen "Ich mag den nicht. Der wirkt arrogant und aussehen tut er auch nicht gut."

Da würde ich mich schon wundern, ob die Attribute nur für Würfe interessant sind oder ob sie nicht doch auch Auswirkungen auf das Äußere und das Verhalten des Charakters haben.

Deshalb finde ich wertende Adjektive und Beschreibungen für sinnvoll, denn so kann man auch Charakterwerte transportieren und sie vermitteln den Spielern auch einen Eindruck über die Eigenschaften des SCs. Nehmen wir Jacks NSC, den er beschrieben hat und der SL hat auf Aura der Autorität und andere ähnliche Dinge verzichtet. Der SL hat dann versucht über die Reaktionen des Hofstaates die Macht und den Einfluß des NSCs darzustellen, zusätzlich noch gesagt, dass sie selbstsicher und kontrolliert wirke, dann könnte ein Spieler vielleicht annehmen:
"Ach, die Alte beeindruckt mich gar nicht. Ihre Leute kuschen doch nur, weil sie eine Krone auf hat. Ich sag mal "Ey, Queenie! Alles senkrecht?"
Der Spieler kündigt seine Aktion an, der SL verlangt einen vergleichenden Wurf. Sie würfelt auf Charisma und der Spieler auf Willenskraft. Der Spieler denkt sich, er hat leichtes Spiel, aber leider war es dem SL nicht möglich zu vermitteln ohne die wertenden Beschreibungen, dass dieser NSC ein Charisma-Monster ist und der SC sich kurz darauf und um Gnade winselnd im Staub windet wegen eines Blickes des NSCs.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Allerdings gestehe ich, dass man Spieler haben muss, die sich darauf einlassen. Mit Typen a la "Das ist mein SC. Da hat mir nie nie niemand nicht niemals jemals ever reinzureden und wenn ich sage, dass die Priesterin des Tempels der Lüste mit Doppel-D-Oberweite, Wespentaille und symmetrisch elfischen Gesichtszügen, meinem SC, den ich spiele, als wenn er ständig Notstand hat, nicht beeindruckt, dann ist das so. Bäh!" geht das nicht.

Oder wenn der unerfahrene Krieger Moria das erste Mal sieht und dann bloß sagt "Ganz nett hier!", dann hat man von vornherein verloren.
Egal wie weit der eigene Anspruch sonst auch unterhalb der Gürtellinie liegen mag: Man ist dennoch ein Mensch mit eigenem Willen.
Und egal wie alt und bedeutend Moria sein mag:
Wenn ich als SL nichts anderes rausbekomme als "Das ist so uuuunglaublich beeindruckend", brauche ich mich nicht zu wundern, dass die Spieler sich denken "Die Beschreibung reißt mich kein bisschen mit."

Wie bereits erwähnt:
Ich lege meine Fokus extrem auf Immersion und die Vermeidung von In- und Outgame-Trennung, da ich diese Immersions-störend finde. Wenn es mir also nicht gelingt dem Spieler und somit seinem SC klarzumachen, wie unglaublich dominant die Aura von NSC17 ist, dann findet der den eben nicht beeindruckend.
Umgekehrt hat das den Effekt, dass wenn es mir wirklich gut gelingt die Spieler zu manipulieren, diese absolut überrascht werden.

Bei mir ist ein NSC sympathisch, wenn er z.B. ein freundliches Lächeln hat, dass aufgrund seines Timings ehrlich wirkt (was ich nicht so sage, sondern so ausspiele, dass es ehrlich rüberkommt), er ist majestätisch, wenn er ruhig und mit fester Stimme spricht, dabei eine kontrollierte Körperhaltung und Gestik beibehält und mit selbstsicherer Stimme ernsthaft ehrlich und selbstbewusst Dinge sagt, die in einem anderen Ton (also inhaltlich) arrogant klingen würden.
Um nur zwei Beispiel zu nennen...

Ein solcher NSC kann auch majestätisch wirken ohne dass man dazu sagen muss "er ist der König" - man spürt es einfach. Der NSC wirkt somit echter, ehrlicher und sympathischer als alles was ich an Emotionen mit der Aussage "der ist sooooooo sympathisch" erzeugen kann.

Spieler müssen sich auf den SL einlassen und seine Beschreibungen. Ansonsten darf der Spieler auch wertende Adjektive knicken.
Statt einem "Ich habe Charisma 18, ich bin ein supercharmanter sexy Typ", darf der arme Kerl dann erzählen, wodurch sich sein CH 18 ausdrückt. Das ist schon schwierig. Zu allem Überfluß haben die Spieler dann auch noch die Möglichkeit zu sagen "Ich mag den nicht. Der wirkt arrogant und aussehen tut er auch nicht gut."
"Ja" zu allem - und genauso sollte es mMn sein.
Meine Spieler können mir ganz genau beschrieben, was ihre Charakterwerte genau bedeuten, auch das Charisma. Darüber hinaus ist der Spieler immer auf der einfacheren Seite, da 99% ihrer Umgebung vom SL dargestellt wird. Der Spieler muss mir also nicht peramanent in jeder Situation das "CH18-Gefühl" übermitteln. Aber ich gebe ihm umgekehrt eben das Gefühl sein SC hätte CH 18 indem ich die Reaktioen der Spielwelt angemessen beschreibe.

Es geht ja schließlich nicht um die Immersion des SLs - ich meine: Ich bin Ingame verdammt nochmal allwissend, die Immersion kann ich sowieso knicken, wenn ich sie mir nicht selbst erzeugen kann.
Da würde ich mich schon wundern, ob die Attribute nur für Würfe interessant sind oder ob sie nicht doch auch Auswirkungen auf das Äußere und das Verhalten des Charakters haben.
Auf das Verhalten nur unwesentlich. Ein CH 8 - Typ (wir reden von DSA-Werten oder?) und ein CH18 Typ können exakt den selben Witz erzählen. Beim CH18-Typ ist er allerdings lustig. Hier ist natürlich auch ein halbwegs sozialkompetenter SL gefragt, der weiß wie er mit kleinen Kniffen eine Pointe versauen oder sogar verstärken kann. Und auch in anderen Situationen gilt:
CH18 bedeutet, dass man das was man tut und sagt auf eine Art und Weise rüberbringt, die gut ankommt. Das zu simulieren, sehe ich als meine Aufgabe und nicht einfach das Ergebnis ("du magst ihn") mitzuteilen. Denn gerade SC-NSC-Beziehungen sind mMn etwas, was starken Einfluss auf die Lebendigkeit der Spielwelt ausübt. Und eine Freundschaft die mit *Würfel* "Du magst ihn" beginnt, finde ich wenig immersiv.

Deshalb finde ich wertende Adjektive und Beschreibungen für sinnvoll, denn so kann man auch Charakterwerte transportieren und sie vermitteln den Spielern auch einen Eindruck über die Eigenschaften des SCs. Nehmen wir Jacks NSC, den er beschrieben hat und der SL hat auf Aura der Autorität und andere ähnliche Dinge verzichtet. Der SL hat dann versucht über die Reaktionen des Hofstaates die Macht und den Einfluß des NSCs darzustellen, zusätzlich noch gesagt, dass sie selbstsicher und kontrolliert wirke, dann könnte ein Spieler vielleicht annehmen:
"Ach, die Alte beeindruckt mich gar nicht. Ihre Leute kuschen doch nur, weil sie eine Krone auf hat. Ich sag mal "Ey, Queenie! Alles senkrecht?"
Der Spieler kündigt seine Aktion an, der SL verlangt einen vergleichenden Wurf. Sie würfelt auf Charisma und der Spieler auf Willenskraft. Der Spieler denkt sich, er hat leichtes Spiel, aber leider war es dem SL nicht möglich zu vermitteln ohne die wertenden Beschreibungen, dass dieser NSC ein Charisma-Monster ist und der SC sich kurz darauf und um Gnade winselnd im Staub windet wegen eines Blickes des NSCs.
Also bitte...
Bloß weil ein unfähiger SL es nicht schafft das Charisma eines NSCs darzustellen, kann doch nicht ernsthaft die beste Lösung die sein, dem Spieler mit dem Holzhammer die Charisma-Wert einzuprügeln mit Assagen wie "der ist TOTAL BEEINDRUCKEND".

Ich weiß ja, dass einige SLs und Spieler der Meinung sind, die Tatsache, dass (N)SCs verschiedene Werte haben, müsste bedeuten, dass man sich permanent miteinander messen und bekämpfen muss. Aber gerade im sozialen Bereich finde ich das ziemlich albern. Ein wirklich majestätischer König, tötet nicht mit Blicken, zwingt sein gegenüber nicht in die Knie und muss auch nicht permanent mit seiner Aura Leute auf die Knie bringen.
Er kommt einfach rüber wie jemand der die Dinge unter Kontrolle hat, egal wie groß sie sind.

Sowas kann man doch wohl ausspielen.

Wir reden von sozialen Werten - nicht von Gedankenkontrolle.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Das Ding ist, mMn, dass der SL gern über "Farbe" Dinge zeigen darf, eben das, was Kaffeebecher bereits meinte.

Bei meinen Spielern ist es z.B. so, dass sie über die Art und Weise meiner Beschreibung mitunter schon entnehmen können, wie ein NSC IST, und nicht nur, wie ich ihn/sie an sich darstellen könnte, auch wenn das Offensichtlich manchmal gerade deswegen zu Verwirrung führen kann.


Ein Beispiel, wo diese "Technik" bereits Anwendung fand:
Ich beschrieb bei einer D&D-Runde der Gruppe, wie sie in einer gefährlichen, von Monstern verseuchten Region auf einen älteren Mann treffen, der recht weite und bequeme Kleidung trägt, und der barfuß unterwegs ist. Bis auf einen Wanderstab hat er keine als Waffen einsetzbare Gegenstände dabei, und er wirkt recht ärmlich und etwas, nunja... alt.
Der Clou an dem NSC war, ihr werdets vermutlich schon gemerkt haben, dass es ein alter Mönch auf Wanderschaft ist, von dem die SCs Informationen über eine bestimmte Sache haben möchten. Der Mönch bat sie darum, ihm ein kleines Rätsel zu lösen, ansonsten könne/dürfe er ihnen diese nicht verraten... woraufhin dann einer der neueren Charaktere der Gruppe meinte, dass man "dem alten Sack" mal "kräftig eine drauf geben" sollte, um die Informationen aus ihm rauszuholen, während dann ein anderer meinte "Der ist UNBEWAFFNET, der ist GEFÄHRLICH." und schließlich tat ein dritter Charakter das Offensichtliche, und versuchte, das Rätsel des Mönchs zu lösen, und scheiterte dabei nach längerem Überlegen grandios, woraufhin dann der 4. SC(der an sich eigentlich am wenigsten ernste Charakter der Gruppe) dem Mönch mit ernstem Blick die Sachlage erklärte
und ihn einfach darum bat, ihm die Informationen zu verraten, da Menschenleben und mehr davon abhängen würden. Der Mönch schmunzelte, und gab ihm die Informationen, und zog dann davon, während der Rest der Gruppe sich fragte, obs einer gewesen war, und warum er ihnen die Information trotzdem gegeben hatte.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

@Spielleiten
Nutze Klischees

Ist es erwähnenswert, dass der Kneipenbesitzer kahlköpfig ist, hinterm Tresen steht und mit einem schmutzigen Lappen das Holz abwischt? Ist es erwähnenswert, dass das Büro des Erzmagiers vollgestopft ist mit alten Büchern, welche in Regalen meterweise die Wände bedecken? Ist es erwähnenswert, dass der Admiral der HMS Britannia ein stolzer, ernster Mann mit weißer Perücke ist, oder die Brücke eines Raumschiffes mit Dutzenden blinkender Lichter und Knöpfe ausgestattet ist? Dinge so zu beschreiben, wie sie sich ohnehin jeder vorstellt, besonders dann, wenn sie keine herausragende Bedeutung einnehmen ist überflüssig. Wenn man nur vom Kneipenbesitzer redet ohne ihn zu beschreiben, dann füllen die Spieler diese Lücke in ihrer Vorstellung selbst aus. Beschreibe also gar nicht erst die Dinge für die es ein Klischee gibt, außer natürlich du brichst mit diesem Klischee (wenn der Kneipenbesitzer zum Beispiel eine Elfin ist).
Diesem Abschnitt würde ich komplett widersprechen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass nicht alle Spieler diese Lücken selbst füllen. Gerade aber weil es bekannte Klischees sind reicht bereits eine kurze Erwähnung derselben um ein umfassendes Bild zu erzeugen. Der kahlköpfige Kneipenwirt mit dem schmutzigen Lappen war sofort in meinem Kopf.

Vielleicht sollte man ein bekanntes Klischee nicht unnötig breittreten, doch gerade weil es so eingängig ist, denke ich MUSS man das einfach kurz erwähnen.

Es geht ja nicht nur um Informationsvermittlung, sondern auch um Stimmung.

Das selbe gilt für die Geschichte mit dem Billiardtisch.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Es geht ja nicht nur um Informationsvermittlung, sondern auch um Stimmung.

Ich würde mal behaupten, der Spielleiter ist einer sehr schlechten Lage, wenn es um das Schaffen von Stimmung geht. Das können die Spieler viel effektiver und ohne Mitarbeit von Spielerseite ist der SL ziemlich aufgeschmissen.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Ohne des SL die Spieler allerdings auch. Stimmung ist halt einfach so'n Team Ding. (Is' beim Kneipenbesuch mit Kumpels ja auch nichts anderes. Wenn man der einzige ist, der mit Kamelle schmeißt und säuft, ist man der Spinner der Gruppe. Wenn man der einzige ist, der verantwortungsvoll trinkt, ist man die Spaßbremse. Entweder alle oder keiner. Ausser natürlich, wenn einer die anderen nach Hause fahren muss. Der hat gefälligst auf Stimmung zu verzichten, der ist schließlich der wichtigste Mannfrau.)
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

"Der wichtigste Mannfrau - Ein Manifest von Halloween Jack"

Und was steht drin?
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

@Spielleiten

Diesem Abschnitt würde ich komplett widersprechen. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass nicht alle Spieler diese Lücken selbst füllen. Gerade aber weil es bekannte Klischees sind reicht bereits eine kurze Erwähnung derselben um ein umfassendes Bild zu erzeugen. Der kahlköpfige Kneipenwirt mit dem schmutzigen Lappen war sofort in meinem Kopf.

Vielleicht sollte man ein bekanntes Klischee nicht unnötig breittreten, doch gerade weil es so eingängig ist, denke ich MUSS man das einfach kurz erwähnen.

Es geht ja nicht nur um Informationsvermittlung, sondern auch um Stimmung.

Das selbe gilt für die Geschichte mit dem Billiardtisch.

Das mit dem Billardtisch musst du mir erklären, da ich hier zwei ganz andere Dinge sehe.

Zu den Klischees: Ich vermute, das ist hier starke Geschmackssache, also: Wie viel Klischees soll's denn sein?
Einer Runde mag es reichen, wenn man kurz die Kneipe beschreibt und sie füllen die Lücke mit dem Wirt automatisch. In einer anderen muss man vielleicht erwähnen, dass der Wirt gerade den Tresen putzt und in einer dritten wiederum muss man sogar erwähnen, dass der Mann kahlköpfig ist.

Ich werde da mal ein bisschen drüber nachdenken, vielleicht ändere ich es in der Endversion etwas ab und erwähne, dass man in manchen Runden die Klischees offensichtlicher präsentieren muss und sich in anderen dies sparen kann.

Aber erkläre mir bitte wie du das auf den Billardtisch überträgst.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Nein. Ich bin nicht nur Halloween Jacks Fan, sondern auch deiner, aber aus anderen Gründen, mein bester LuschWoodz.
:D
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Das mit dem Billardtisch musst du mir erklären, da ich hier zwei ganz andere Dinge sehe.

Zu den Klischees: Ich vermute, das ist hier starke Geschmackssache, also: Wie viel Klischees soll's denn sein?
Einer Runde mag es reichen, wenn man kurz die Kneipe beschreibt und sie füllen die Lücke mit dem Wirt automatisch. In einer anderen muss man vielleicht erwähnen, dass der Wirt gerade den Tresen putzt und in einer dritten wiederum muss man sogar erwähnen, dass der Mann kahlköpfig ist.

Ich werde da mal ein bisschen drüber nachdenken, vielleicht ändere ich es in der Endversion etwas ab und erwähne, dass man in manchen Runden die Klischees offensichtlicher präsentieren muss und sich in anderen dies sparen kann.

Aber erkläre mir bitte wie du das auf den Billardtisch überträgst.
Ich hatte direkt bei dem Blog schon etwas dazu geschrieben.
Meiner Meinung nach ist das wichtigste an einer Geschichte die Charaktere. Was sie erleben, wie sie damit umgehen, warum sie so damit umgehen. Genau das ist für mich persönlich das reizvolle am Rollenspiel: Man schlüpft in verschiedene Rollen und sucht immersiv die Antwort auf die Frage "Wie würde sich eine Perxon X die Y erlebt hat in Situation Z fühlen - und was würde sie dann tun?"

Und um ein solche immersives Spielerlebnis erzeugen zu können ist es mMn absolut notwendig eine subjetiv geprägte, stellenweise gar "falsche" Perspektive auf die Welt zu liefern.

Beispiel:
Durch einen verrückten Zauber tauschen ein Mensch in der realen Welt und ein DSA-Elf ihre Plätze. Aus deinem Blog würde ich ableiten, dass es das wesentlich sei die Umwelt präzise und einfach zu beschreiben, also z.B.
"der Elf sieht einen Billiardtisch"

Meiner Meinung nach ist es jedoch das wesentliche den SCs die Spielwelt so näherzubringen, dass es ihnen leicht fällt ihre Rollen nachzufühlen. Und für einen DSA-Elfen ist ein Billiardtisch genauso verrückt und ungewöhnlich, wie es ein Elfendorf für den Normal-Menschen ist. Genauso wie ich also dem Normalo mit fasziniertem Unverständnis das Dorf schildere, schildere ich dem Elfen den Billiard-Tisch.

Umgekehrt werde ich dem Elfen bei der Beschreibung des gewohnten Dorfes wohl eine nur wenig spektakulärere Beschreibung liefern als dem Menschen ein "naja, Billiardtisch halt".

Für mich ist das wesentliche Ziel des Rollenspiels, dass die Spieler sich bestmöglich in ihre Rollen hineinversetzen können - bei einer derartigen Zielsetzung, ist dein Blog aber leider absolut nicht hilfreich. Vermutlich bin ich einfach nicht die Zielgruppe.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Und da ich meinen neuen Beitrag im Blog auch hier gerne zur Diskussion stellen möchte:

Ich unterscheide stark zwischen "aus der subjetiv geprägten Perspektive" und "Gefühle vorwegnehmen und beschreiben".

Subjektiv geprägt heißt z.B.
"Vor dir steht ein grimmig kuckender Kerl, der vermutlich in finsteren Gedanken schwelgend seinen Basballschläger in der Hand wiegt"
oder
"der junge Mann spielt gedankenverloren mit seinem Baseballschläger. Sein ernster Blick schweift in die Ferne - er sieht aus, als hätte er heute keinen guten Tag gehabt"
je nachdem ob das Weltbild des SCs vorsichtig-ängstlich oder naiv-weltoffen ist.

Was der SC dann daraus für Gefühle ableitet ist Sache des Spielers.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Ich hatte direkt bei dem Blog schon etwas dazu geschrieben.
Meiner Meinung nach ist das wichtigste an einer Geschichte die Charaktere. Was sie erleben, wie sie damit umgehen, warum sie so damit umgehen. Genau das ist für mich persönlich das reizvolle am Rollenspiel: Man schlüpft in verschiedene Rollen und sucht immersiv die Antwort auf die Frage "Wie würde sich eine Perxon X die Y erlebt hat in Situation Z fühlen - und was würde sie dann tun?"

Und um ein solche immersives Spielerlebnis erzeugen zu können ist es mMn absolut notwendig eine subjetiv geprägte, stellenweise gar "falsche" Perspektive auf die Welt zu liefern.

Beispiel:
Durch einen verrückten Zauber tauschen ein Mensch in der realen Welt und ein DSA-Elf ihre Plätze. Aus deinem Blog würde ich ableiten, dass es das wesentlich sei die Umwelt präzise und einfach zu beschreiben, also z.B.
"der Elf sieht einen Billiardtisch"

Meiner Meinung nach ist es jedoch das wesentliche den SCs die Spielwelt so näherzubringen, dass es ihnen leicht fällt ihre Rollen nachzufühlen. Und für einen DSA-Elfen ist ein Billiardtisch genauso verrückt und ungewöhnlich, wie es ein Elfendorf für den Normal-Menschen ist. Genauso wie ich also dem Normalo mit fasziniertem Unverständnis das Dorf schildere, schildere ich dem Elfen den Billiard-Tisch.

Umgekehrt werde ich dem Elfen bei der Beschreibung des gewohnten Dorfes wohl eine nur wenig spektakulärere Beschreibung liefern als dem Menschen ein "naja, Billiardtisch halt".

Jetzt verstehe ich es. Eine ähnliche Diskussion hatte ich bereits im rsp-blog-forum. Dort habe ich mich überzeugen lassen, dass es nicht unbedingt eine schlechtere Alternative ist, Allgemein- und Spielerwissen in den Beschreibungen zu vermeiden. In der Endfassung (also im pdf-file) werde ich daher nach einige Worte zu dieser Alternative verlieren. Ist meiner Meinung nach ein stilistisches Mittel, welches einige Effekte hervorruft:
- Eine Zeit lang wird die Immersion unterstützt (bis die Spieler eben doch verstehen, dass es ein Billardtisch ist)
- Es wird Neugier geweckt (so lange die Spieler nicht verstehen was abgeht)
- Je nach Situation Überraschung oder Humor erzeugt (bei der Auflösung)

Wenn man auf diese Effekte zielt, kann man dieses Mittel nutzen. Wenn nicht, würde ich es eher sein lassen, denn Immersion ist immer noch möglich:
"Der Elf sieht einen Billardtisch. Er hat aber keine Ahnung was das heißt."
In dieser Version endet die Immersion beim ersten Satz und wird beim zweiten schon wieder aufgenommen. Beim "Katz-und-Maus-Spiel" hält sich die Immersion eine Zeit lang und endet bei der Erkenntnis, dass es sich um einen Billardtisch handelt (was eventuell auch erst nach dem Spiel, oder sogar nie eintreten kann).

Für mich ist das wesentliche Ziel des Rollenspiels, dass die Spieler sich bestmöglich in ihre Rollen hineinversetzen können - bei einer derartigen Zielsetzung, ist dein Blog aber leider absolut nicht hilfreich. Vermutlich bin ich einfach nicht die Zielgruppe.

Gleich das ganze Blog :(
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

@Ioletet
Faszinierend! Für mich ist Immersion auch sehr wichtig... sogar als SL. Ich tauche dann zwar nicht in einen SC, sondern in die ganze Welt und die Geschichte ein.

Meine Erfahrung mit Beschreibung und mein Eindruck ist folgender, weshalb ich auch wertende Beschreibungen toll finde:
Beispiel grob vereinfacht:
SL: "Vor euch steht eine wunderschöne Elfe mit langem blonden Haar."
"Wunderschön" ist wertend und nimmt den Spielern die Möglichkeit zu beurteilen, ob sie wirklich schön ist. Als weiteres Detail, quasi für das Ambiente wurde noch das blonde Haar eingebaut, aber es ist an sich ein Detail, was nicht wichtig ist.

Was passiert nun bei den Spielern?
S1 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie 20, knackig, durchtrainiert, kleine Möpse, lange blonde Haare, spitze Ohren."
S2 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie 35, sehr dünn, Riesenhupen, Wespentaille, spitze Ohren, lange blonde Haare."
S3 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie ein Teenie, knabenhafte Gestalt, lange blonde Haare, spitze Ohren."
S4 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie 55, ordentlich Hüftspeck, kleine Hupen, Cellulitis am Hintern, lange blonde Haare, spitze Ohren."

Jeder Spieler hat im Kopf eine Frau, die seinem Schönheitsideal entspricht plus der zusätzlichen Details, die der SL gegeben hat (Elfe und lange blonde Haare).

Versucht man nun das wertende Adjektiv rauszunehmen, ist man als SL gezwungen, sein eigenes Schönheitsideal in Worte zu fassen und möglichst knapp formuliert (je mehr Details, desto weniger kommt bei den Spielern an) dieses den Spielern zu vermitteln. Hier haben sie dann die Wahl, die Dame als häßlich einzustufen und dementsprechend unberechenbar kann sich die Szene entwickeln.
Problematischer finde ich aber, dass grundsätzlich, je mehr Details verwendet werden, der SL und der Rest der Gruppe an diese gebunden sind, was die Gefahr des Durcheinanders und der Konfusion steigert.

Bricht ein Kampf aus und der SL hat die Frau so beschrieben, wie er sie sich vorstellt und ohne wertende Adjektive, dann kann ein Spieler sagen: "Ich greife ihre langen Haare und ziehe sie nach hinten." SL: "Lange Haare? Hatte ich nicht kurze Haare gesagt?"
Oder "Dein Schlag prallt an der Rüstung ab." "Wieso hat sie denn eine Rüstung an?" "Hatte ich doch eben gesagt." "Nö, hattest Du nicht."

Wertende Beschreibungen sind ein Instrument, dass hilft, eine gewünschte Grundstimmung zu erzeugen, den Spielern Berechenbarkeit liefert und imho auch der Immersion sehr zuträglich ist.
Immersion findet im Kopf der Spieler statt. Durch wertende Adjektive wird die Vorstellungskraft gleich in die richtige Richtung gelenkt.

Allerdings sollte man imho auch nicht zuviel Wertung einsetzen, denn das könnte dazu führen, dass sich die Spieler bevormundet fühlen. Aber in Maßen finde ich es eine tolle Sache.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Gleich das ganze Blog :(
Um ehrlich zu sein leider ja - also natürlich auf diesen Blogeintrag bezogen. Der restliche Teil lässt sich kurz und knapp zusammenfassen als "fasse die Informationen kurz und knapp zusammen".
Und auch wenn ich es durchaus wichtig finde zu sagen, dass eine gute Beschreibung nicht aus langem belanglosem Geschwafel bestehen sollte, finde ich, dass für mich eine gute Beschreibung in erster Linie eine mitreißende Schilderung sein sollte und nur zweitrangig eine Aufzählung der notwendigen Fakten. DAs was ich also positiv aus dem Artikel herausziehen kann ist lediglich der Hinweis "übertreib es nicht mit dem labern".
Gerade deine Beispiele in dem Blog, finde ich allerdings um ehrlich zu sein wirklich schlecht.

Vor allem die Kürzungen: Eine stimmungserzeugende Beschreibung eines Gebäudes das in den Himmel ragt, wird zu einem Turm? Tut mir leid, aber das ist 100% exakt das Gegenteil von dem, was ich einem SL raten würde.

Kaffeebecher schrieb:
Meine Erfahrung mit Beschreibung und mein Eindruck ist folgender, weshalb ich auch wertende Beschreibungen toll finde:
Beispiel grob vereinfacht:
SL: "Vor euch steht eine wunderschöne Elfe mit langem blonden Haar."
"Wunderschön" ist wertend und nimmt den Spielern die Möglichkeit zu beurteilen, ob sie wirklich schön ist. Als weiteres Detail, quasi für das Ambiente wurde noch das blonde Haar eingebaut, aber es ist an sich ein Detail, was nicht wichtig ist.

Was passiert nun bei den Spielern?
S1 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie 20, knackig, durchtrainiert, kleine Möpse, lange blonde Haare, spitze Ohren."
S2 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie 35, sehr dünn, Riesenhupen, Wespentaille, spitze Ohren, lange blonde Haare."
S3 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie ein Teenie, knabenhafte Gestalt, lange blonde Haare, spitze Ohren."
S4 stellt sich vor: "Frau, sieht aus wie 55, ordentlich Hüftspeck, kleine Hupen, Cellulitis am Hintern, lange blonde Haare, spitze Ohren."

Jeder Spieler hat im Kopf eine Frau, die seinem Schönheitsideal entspricht plus der zusätzlichen Details, die der SL gegeben hat (Elfe und lange blonde Haare).
Subjektiv geprägt - nicht wertend
Ich gebe zu, dass dies mit steigender Spielerzahl immer schwieriger wird, weshalb ich auch das Spiel in kleinen Runden bevorzuge. In deinem Beispiel hieße das:
Die Elfe hat je nach Regelwerk einen hohen Charisma-Wert oder Erscheinungsbild-Wert.
Ich möchte hier nur darauf hinweisen, dass kein mir bekanntes Regelwerk einen Wert für ein allgemein gültiges und auf jeden (N)SC gleich wirkendes rein äußerliches Schönheitsbild angibt. Sollte es ein solches Regelwerk geben bezeichne ich dieses hiermit schonmal vorab als "unglaublich bescheuert".

Was macht die Elfe nun also so einzigartig schön?
Ihre Brüste? Also ist das dann(Storytellingsystem)
EB 1 = Körbchengröße A
EB 2 = Körbchengröße B
EB 3 = Körbchengröße C
EB 4 = Körbchengröße D
EB 5 = Körbchengröße E und größer

Offensichtlich: nein.

Charisma bedeutet eine Persönlichkeit zu besitzen, die positiv auf andere wirkt.
Erscheinungsbild ist eine positive Ausstrahlung.
In beides spielt sicherlich auch das rein physisch Äußerliche hinein, aber nicht ausschließlich.

Wie also stelle ich eine CH18 bzw EB5 Elfe dar?
Positiv.
Sie ist beispielsweise schlank, bewegt sich mit katzenhafter Geschmeidigkeit, hat ein ehrliches kindliches Lächeln, lange golden glänzende Haare,...
alternativ könnte ich sie auch ein dümmlich grinsendes Klappergestell wie die mMn urhässliche Paris Hilton charakterisieren.
Beide Beschreibungen könnten die selbe Person beschreiben.

Aber sie sind subjektiv geprägt. Und selbst wenn jemand sagt "ich finde Blondinen hässlich" - charismatisch und positiv ausstrahlend klingt die erste Beschreibung doch trotzdem noch, oder?
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Subjektiv geprägt - nicht wertend

Ich sehe da keinen Unterschied. Was wäre dann "die unheimliche Burg"?
Was macht die Elfe nun also so einzigartig schön?
Ihre Brüste? Also ist das dann(Storytellingsystem)
EB 1 = Körbchengröße A
EB 2 = Körbchengröße B
EB 3 = Körbchengröße C
EB 4 = Körbchengröße D
EB 5 = Körbchengröße E und größer

Offensichtlich: nein.

Charisma bedeutet eine Persönlichkeit zu besitzen, die positiv auf andere wirkt.
Erscheinungsbild ist eine positive Ausstrahlung.
In beides spielt sicherlich auch das rein physisch Äußerliche hinein, aber nicht ausschließlich.

Wenn ich einfach nur sage "schöne Elfe" bezieht sich das wohl eher auf das reine Erscheinungsbild. Würde ich Charisma beschreiben, würde ich das noch mit einfügen. Schönheit liegt immer im Auge des Betrachters, also halte ich die Verwendung dieses wertenden Adjektives für sinnvoll.

Wie also stelle ich eine CH18 bzw EB5 Elfe dar?
Positiv.
Sie ist beispielsweise schlank, bewegt sich mit katzenhafter Geschmeidigkeit, hat ein ehrliches kindliches Lächeln, lange golden glänzende Haare,...
alternativ könnte ich sie auch ein dümmlich grinsendes Klappergestell wie die mMn urhässliche Paris Hilton charakterisieren.
Beide Beschreibungen könnten die selbe Person beschreiben.

Die Beschreibung ist toll und ich würde auch vielleicht drauf anspringen, aber ein Spieler kann nun aus dieser Beschreibung, wie Du sie gibst, aber auch folgendes Lesen:
"Aha, sie bewegt sich katzenhaft. Typisch elfisch! Muss die arrogante Trulla erstmal zeigen, wie überlegen sie ist. Ehrliches kindliches Lächeln?! Oh komm! Du hast wahrscheinlich ein paar tausend Jahre auf dem Buckel und versuchst uns nur in Sicherheit zu wiegen. Oder Du bist ein bißchen naiv und kurz unter der Mütze. Die langen glänzenden Haare lassen darauf schließen, dass hier ein Hygieneproblem vorliegt."

Mit ein bißchen Boshaftigkeit (es kann auch einfach bloß sein, dass man einen miesen Tag hatte und gerade etwas angenervt ist) kriegt man solche Beschreibungen problemlos ins Gegenteil verkehrt. Wollte der SL gerade eine nette charismatische Person umschreiben, sieht er sich auf einmal mit einer geteilten Gruppe konfrontiert, von der die eine Seite die Elfe charismatisch findet und die andere Hälfte ihr die Gurgel umdrehen möchte.
Nutzt man wertende Umschreibungen verhindert man hier einen Zwiespalt und schafft klare Verhältnisse.
 
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