Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Wie bei jeder "Medizin" gilt auch bei ausführlichen Aktionsbeschreibungen hier die richtige Dosis einzuhalten. Nichts erzwingen wollen. Aber alle paar Runden mal eine Beschreibung einfügen hilft auf jeden Fall !

Interessanterweise sind in meinem Gedächtnis am besten DIE Kämpfe in Erinnerung geblieben in denen SC's oder NSC's dramatische (oder lustige) Aktionen gemacht haben.

Mein Motto (als Meister) ist dabei immer: Wenn ein Held etwas auf eine dramatische und interessante Art und Weise macht, so sollte das eher belohnt als bestraft werden. Besonders, wenn es dafür auch eine normale risikolose Variante gibt. (Das ist natürlich auch eine Frage wie Cineastisch das Setting ist).

Wenn die Charaktere also in einen Raum stürmen wollen um einen Kampf zu beginnen so ist es normalerweise ohne Wurf möglich die Tür zu benutzen. Wenn sich einer der Charaktere nun entscheidet stattdessen lieber mit einem Seil durch ein hochgelegenes Fenster zu platzen und inmitter der Gegner zu landen, so sollte man ihm den Spaß nicht verderben indem man nun einen haufen Proben auf verschiedene Fertigkeiten (Springen, Akrobatik etc.) abfordert. Das führt nur dazu, das Spieler dann in Zukunft halt lieber den langweiligen Weg durch die Tür nehmen. Ich halte es eher für angebracht den Charakteren in solchen Fällen einen kleinen Bonus zu geben (z.B. eine gratis Einschüchternprobe bei deren Erfolg die Gegner eine Runde lang zu verblüfft zum Agieren sind). Das ermutigt dann dazu auch in Zukunft Kämpfe Interessanter zu gestalten.
 
Ich denke da gilt das selbe wie bei allem im Rollenspiel:
Man sollte keinen Zeit für irgendeinen Käses verschwenden, der eh keine Auswirkung hat.
Im durchschnittlichen DSA-Kampf (bei niedrigstufigen Kämpfern) schlagen die schon auch ma hin und wieder 5 Minuten aneinander vorbei, ohne dass der andere auch nur ausweichen muss...
Wer mir das spannend beschreibt, sollte lieber das RPG sein lassen und in der Zeit Bestseller schreiben.

Wenn man hingegen, dem Drachen aus einem Hinterhalt den Speer in den Rachen rammt ("Und denkt daran Männer: Wir haben nur diesen einen Versuch."), dann sollte da wohl tatsächlich mehr kommen als "Boah, krass, 20 Schadenspunkte.".
 
Interessanterweise sind in meinem Gedächtnis am besten DIE Kämpfe in Erinnerung geblieben in denen SC's oder NSC's dramatische (oder lustige) Aktionen gemacht haben.

Wenn die Charaktere also in einen Raum stürmen wollen um einen Kampf zu beginnen so ist es normalerweise ohne Wurf möglich die Tür zu benutzen. Wenn sich einer der Charaktere nun entscheidet stattdessen lieber mit einem Seil durch ein hochgelegenes Fenster zu platzen und inmitter der Gegner zu landen, so sollte man ihm den Spaß nicht verderben indem man nun einen haufen Proben auf verschiedene Fertigkeiten (Springen, Akrobatik etc.) abfordert.
Warum nicht? Was ist denn bitte zugleich dramatischer und lustiger, als wenn sich der Wichtigtuer inmitten der Feinde bei der Landung das Bein bricht?
 
Es kommt auf das System an.

Bei Magus sind Kämpfe zwischen 2 oder mehren Magiern spätestens nach 3 Kampfrunden vorbei... und danach fliegen überall Körperteile und Paradoxblitze durch den Ascheregen.
Da muss man die Effekte schon detailiert beschreiben, das gehört bei dem System dazu. Kein Angrif ist irgendwie 0815....

Was anders ist es wenn man sich jetzt bei einem eher Klassischen Rollenspiel im Nahkampf durch eine Horde Gegner metzelt und es einem in der Masse der Würfe die man dabei machen muss, zumindest Statistisch egal sein kann wie ein einzelner der gefühlten Zwanzigtausend Attacke-/Parade-/Schadenswürfe schief gehen oder nicht.
 
runenstahl schrieb:
Mein Motto (als Meister) ist dabei immer: Wenn ein Held etwas auf eine dramatische und interessante Art und Weise macht, so sollte das eher belohnt als bestraft werden. Besonders, wenn es dafür auch eine normale risikolose Variante gibt. (Das ist natürlich auch eine Frage wie Cineastisch das Setting ist).
ich sehe das genauso, aber das hat ja nichts mit Beschreibungen zu tun. Man kann Regeln ja auch improvisieren, wenn das System darauf ausgelegt ist und dann funktioniert das auch. Dasselbe beim "Durch das Fenster platzen".Kein Grund, Regeln zu übergehen. Genau das unterscheidet RPG ja von Brettspielen, daß man alles tun kann, aber auch, daß man alles fair verregeln kann. Aus dem Grunde kann man einen aufwändigen Kampf auch nicht einfach durch reines Würfeln ersetzen, wie HJ mit "wer würfelt höher?" andeuten wollte, denn man was ja nie, was die Spieler vorhaben.
Ich würde auch davor warnen, beliebig zwischen den Begriffen Regeln vs. Handwedeln=Beschreiben=Atmosphäre=Cineastisch=Besser hin und her zu schwanken. Erstens ist diese Strategie sehr durchschaubar und Zweitens haben sie nämlich meist wenig miteinander zu tun, treten lediglich rein zufällig zusammen auf.
 
Übrigens wollte auch ich mit meinem "peinlich auf den Boden plumpsen ist doch auch unterhaltsam" nicht dieses "Regel vs. Style"-Spielchen mitspielen.
Wenn der da überraschend reinspringt, dann erhofft der sich ja auch irgendeinen Effekt - eben z.B. den Überaschungseffekt.

Und wenn mans dann eben cineastisch mag, dann hausregelt man es halt konsequent so, dass Stunts in irgendeiner Form mit Heldenpunkten gefüttert werden können (nach dem Motto: Wenns drauf ankommt, können Helden halt sowas.) oder man setzt Schwierigkeiten für extrem schwierige Dinge einfacher (Das ist halt einfach ne Spielwelt, die durchgekanllter ist als die Realität.).

Gibt da ja genügend Mechanismen an denen man drehen kann.

Aber Coolness zur Bestimmung der Schwierigkeit einer Aktion finde ich dann doch etwas... schräg.

Der Grat zwischen "Boah, krass, die Aktion ist so cool, das muss einfach gelingen - du brauchst nicht würfeln." und "Das ist das absolut dümmste, was ich je gehört habe - wenn der SC sich nicht sowieso beim Aufprall das Genick bricht, dann schmeiß ich danach ne brennende Kuh auf seinen Kopf." ist ziemlich schmal.

Ich mags nicht, wenn man die Spielwelt biegt um Spieler zu belohnen, bestrafen oder zu erziehen.

Wenn der Spieler sich ne coole unterhaltsame Aktion ausdenkt, dann spendier ihm doch ein Bier oder schmeiß ihm die Chipstüte rüber...
 
eine "coole" Aktion der letzten Zeit, die mir im Gedächnits blieb, war ein nächtlicher Hinterhalt auf einer Strassenkreuzung in Arcane Codex. Mein Scharfschützenelf hatte sich auf einem Dach positioniert aber am Boden lief es schnell nicht so gut, also hieß es: So schnell wie möglich runter. Mit entsprechenden Regeln (Akrobatik, Fallschadensreduktion, Multiaktion etc.pp.) hatte er es geschaft, in einer Runde mit Salto auf die Strasse zu springen und einen Pfeil ins Gemenge ins Ziel landen zu lassen.
Coole Szene, aber hauptsächlich, weil er es trotz der Schwierigkeit geschafft hat. Hätte der SL gesagt "ja, das klappt, klingt lustig" oder "+10 auf die Probe für Style" hätte ich es schon wieder vergessen.
 
Ja genau, und da zieht HJs Argument mit dem "Wer würfelt höher?".
Für beschreibungsintensives Spiel ist es schon sinnvoll, ein schlichtes und öberflächliches System zu benutzen und es ist tödlich, die Beschreibungen dort wegzulassen.

Aber stelle dir vor, du könntest den Beschreibungen wenig abgewinnen (ich finde, sie haben ihren Zweck, aber nich immer und überall) UND hast dann auch noch ein schlichtes System. Das ist genauso tödlich.
Es kommt natürlich auch auf den persönlichen Geschmack an, aber ich persönlich empfinde ein aufwendiges Regelwerk bei dem es mehrere Minuten dauert um festzustellen wer wen wen wo wie stark und mit welchem Zusatzeffekt getroffen hat als einen weit größeren Stimmungskiller, als ein Regelwerk bei dem die Kämpfe unter weglassen der Beschreibungen fast schon tabletopartige Züge annehmen.

Wenn ich beispielsweise ein Mass-Effect-RPG spiele und zwanzig Vorcha (sozusagen ME-Goblins) vor mir habe, dann ist es mir relativ wie ich einen davon jetzt getroffen habe damit er umkippt. Wichtig ist mir dann dass das ganze schnell geht, damit es weiter zum wichtigen Teil der Geschichte geht. Ich habe einfach keine Lust eine Stunde im Kampf mit einem Dutzend unwichtiger Henchmengegner festzuhängen.


Die schlimmste Erfahrung die ich in dieser Hinsicht bisher gemacht habe war eine Con-Runde "Allianz der Sterne" - da umfasst schon der NSC-Bogen 5 Seiten in Schriftgröße 10 (und der ist VOLL!). Und für jeden Treffer sagt mir das System detailliert wo ich wen mit wieviel Schaden getroffen habe und für jede Waffe gibt es Tabelle für kritische Nebeneffekte, anhand derer mit einem W100 ausgewürfelt wird, ob das Opfer eine juckende Hautrötung erleidet oder sich über die nächsten zehn Quadratmeter verteilt.
Gelaufen war die Sache für uns als mein Kumpel einen Sixpack Sprenggranaten in den Aufzug warf und ihn der Spielleiter fragte ob er für kritischen Schaden würfeln wolle...




Für besonders coole Aktionen gibt es bei uns übrigens sogenannte "Aktionspunkte" (eines der wenigen guten Konzepte in D20). Damit kann man sich automatisch Teilerfolge "kaufen", was das bestehen von Proben erleichtert.
Da man davon allerdings nicht viele hat und die sich erst am Ende eines Abenteuers wieder regenerieren werden die auch wohlüberlegt eingesetzt- aber sie haben unseren Charakteren schon mehr als einmal das Leben gerettet und für einige unglaublich stylische Aktionen gesorgt.
 
Galatea schrieb:
Es kommt natürlich auch auf den persönlichen Geschmack an, aber ich persönlich empfinde ein aufwendiges Regelwerk bei dem es mehrere Minuten dauert um festzustellen wer wen wen wo wie stark und mit welchem Zusatzeffekt getroffen hat als einen weit größeren Stimmungskiller, als ein Regelwerk bei dem die Kämpfe unter weglassen der Beschreibungen fast schon tabletopartige Züge annehmen.
Ist ja auch in Ordnung. Aber irgendwo stellt sich der Ermüdungseffekt immer ein. Es geht nicht nur um die Umsetzung, sondern auch um die Abwechslung.
Natürlich gehen Kämpfe mit einem Münzsystem ("Kopf oder Zahl?") schneller und da kann man auch schonmal öfters beschreiben. Aber spätestens nach 10 5 Minutenkämpfen in einem simplen System - denn es ist ja egal, ob ich 500 Einzelproben und einen Kampf oder 1 Probe und 500 Kämpfe habe - hätte ich darauf auch keinen Bock mehr, und dann bleibt buchstäblich gar nichts mehr übrig, ausser das Münzsystem.
 
Auch wenn es langsam ins OT abdriftet - ein einfaches System kann durchaus komplexe Handlungen erlauben.
Beispielsweise ist ein System das ein freies Verteilen der Aktionen und Werte (Attacke, Parade, Initiative, Bewegung usw.) zulässt statt feste Werte vorzuschreiben nur auf den ersten Blick komplizierter, weil man sich einen riesigen Rattenschwanz aus Sonderregeln (für offensiven Kampfstil, defensiven Kampfstil, schnelles zuschlagen, Wuchtschlag, Schnellschießen, sorgfältiges zielen usw.), die sich am besten auch noch gegenseitig aushebeln und die man häufig nochmal im Regelwerk nachschlagen muss, erspart.

(Als Paradebeispiel wie mans NICHT machen sollte kann man sich mal das Warhammer40k-Tabletop anschauen, wo zwar Infanterie eine standardisierte Bewegungsreichweite von 6" hat, man aber ein halbes Dutzend Sonderregeln braucht um darzustellen, dass es eben doch Modelle gibt die langsamer oder schneller sind (langsam & entschlossen, Bestien, Kavallerie, sprinten, Bikes usw.).

Auch braucht man keine detailierten Regeln für Trefferzonen, wenn stattdessen Wert auf taktische Tiefe gelegt wird. Ein System indem es sich wirklich lohnt den Gegner auszumanövrieren (flankieren, umgehen, vorteilhafte Positionen besetzen) benötigt kein komplexes Schadensmodell, da der Fokus grundlegend woanders liegt.
Und gerade ein System das Bewegungstaktik massiv fördert wird auch so schnell nicht langweilig - selbst wenn es am Ende auf Tabletop mit Rollenspielelementen hinausläuft hat es noch immer einen hohen geistigen Anspruch und fordert die Spieler jedesmal aufs Neue.
Natürlich ist sowas in einem modernen oder SciFi-Setting wesentlich einfacher umzusetzen als im nahkampflastigen Fantasy, aber auch dort geht sowas (wenn auch mit Abstrichen).
 
Ich spiele fast nur noch RPG mit Miniaturenregeln. Abstrakte Kampfregeln hebe ich mir für OneShots auf.

Galatea schrieb:
ein einfaches System kann durchaus komplexe Handlungen erlauben [..] Beispielsweise ist ein System das ein freies Verteilen der Aktionen und Werte (Attacke, Parade, Initiative, Bewegung usw.) zulässt statt feste Werte vorzuschreiben nur auf den ersten Blick komplizierter,
Aber es ist komplexer als Münzwerfen ;) . Es ist immer nur eine Frage der Perspektive. Manchen Leuten ist sogar Savage Worlds zu komplex.
Gute Spielbarkeit und Komplexität bezeichne ich als gutes oder effizientes Design und es spricht nie etwas dagegen, den Derailgrad beliebig hochzuschrauben, so lange es den Spielfluss nicht beeinträchtigt. Also ja, ich spiele langsame Systeme auch nicht aus Selbstzweck, ich würde sie jederzeit gegen gleich komplexe mit schnellerem "Gameplay" eintauschen.

Galatea schrieb:
Auch braucht man keine detailierten Regeln für Trefferzonen, wenn stattdessen Wert auf taktische Tiefe gelegt wird. Ein System indem es sich wirklich lohnt den Gegner auszumanövrieren (flankieren, umgehen, vorteilhafte Positionen besetzen) benötigt kein komplexes Schadensmodell, da der Fokus grundlegend woanders liegt.
aha. Na wenn du das sagst, werden das wohl alle Rollenspieler akzeptieren müssen ;D
Ich sehe Rollenspiel nicht mehr so eindimensional. Ich sage nicht "Das brauche ich nicht" oder "ich hab ein Storytellerspiel" oder "ich hab ein Realismusspiel". Been there, done that. One-Trick Ponys machen mir keinen Spass mehr. Trefferzonen braucht man nicht, ausser man braucht sie doch einmal. Natürlich braucht man auch kein Schadensmodell, ausser es ist doch mal wichtig.
Ich brauche ein rundes Spielerlebnis, bei dem mir das System antworten auf die wichtigen Fragen gibt, und das so effizient wie möglich. Es hat für mich keinen Sinn, essentielle Situationen auszuschliessen. Was allein zählt, sind die Handlungsmöglichkeiten der Spieler in der Spielwelt.
 
ich muss sagen, daß ich heute nicht mehr diesen Buch und Filmanspruch ans RPG habe, den es sowieso noch nie erfüllen konnte (war viel verschenkte Zeit). Für mich ists jetzt mehr Entspannung und das muss nicht hektisch oder Dauerspannend sein und ich muss dem SL nicht ständig an den Lippen hängen.

Jedesmal, wenn du auf eine meine Äusserungen antwortest, als müsstest du die undifferenzierten Argumente eines Fanatikers widerlegen und dabei eigentlich bloß alle Differenzierung in meiner Aussage ignorierst, damit das so überhaupt funktioniert, stirbt ein Weihnachtsengel.
 
Ich habe nicht gesagt, "dass braucht man nicht" - mir ging es darum, dass verschiedene Rollenspiele den Fokus auf jeweils andere Aspekte legen. In einem äußerst nahkampflastigen Spiel (z.B. ein Kung-Fu-RPG), in dem es wirklich wichtig ist zu wissen wo ich den Gegner getroffen habe und das eben genau den Fokus auf ein möglichst gutes Treffen des Gegners an den richtigen Stellen legt, braucht natürlich ein detailliertes Trefferzonensystem (oder auch ein System wie Battletech/Mechwarrior, wo man sich die Mechs Stück für Stück gegenseitig zerlegt).

Ein Spiel in dem dagegen Infanteristen auf über hundert Meter mit portablen Massenbeschleunigern oder Plasmakanonen aufeinanderschießen braucht sowas nicht wirklich, da der Getroffene beim zweiten Treffer eh schon so gut wie tot ist (oder einen Schild hat der den kompletten Körper schützt) und auf solche Distanzen präzises anvisieren von Körperzonen sowieso nicht wirklich gut geht. Hier sind Position/Deckungsstatus des Schützen und Koordination mit dem Rest der Gruppe wichtiger.
Auch wenn das Spiel oft Hordengegner auffährt ist ein detailliertes Schadensmodell wenig sinnvoll (Paradebeispiel Starship Troopers RPG, wo die Käfer typischerweise in Päckchen von 10+ kommen und man nach D20 den Schaden von Flächenwaffen gegen jeden verdammten Käfer im Explosionsradius einer Granate einzeln (!) würfeln soll - wenn ein Squad aus 10 Troopern auf eine Horde aus 12 Käfern schießt sitzt man da allein für die Granaten 20 Minuten).

Bei Systemen die fast nur auf äußerst starke Einzelgegner setzen und jeder Kampf fast schon ein spirituelles Erlebnis darstellt ist ein einfaches Schadensmodell dann natürlich wieder total fehl am Platz (ich denke da gerade an sowas wie ein Dragon Ball RPG, da würde sowas garnicht passen).


-> Anderer Fokus, andere Anforderung an das System.
 
Ich denke, ein wirklich spannender Kampf kann durch mehr als eine Komponente zu stande kommen. Das ultimative Rezept gibt es wohl nicht. Vor allem keins, dass allen gefällt.

Wenn es der SL gelingt, eine (Kampf)situation zu schaffen, in der ihre Spieler, in ihrem ganz individuellen Spiel, irgendetwas haben, weswegen sie bei dem Kampf mit fiebern, dann ist eigentlich in meinen Augen schon das wichtigste Elemet für Spannung gegeben.
Was die Spieler zum mitfiebern bringt, ist sicherlich, von Runde zu Runde, oder gar von Spieler zu Spieler, unterschiedlich. Der Eine findet es vielleicht wirklich nur spannend, wenn er die ganze Zeit ums nackte Überleben seines Charakters fürchten muss. Der Andere kann auch in potenziell nicht letalen Kämpfen genug Spannungselemete finden. (Alternative Spannungselemete wurden hier ja im Vorfeld schon genannt. Ich verzichte jetzt mal darauf, das alles zu widerholen und noch X neue aufzuzählen.)
Wichtig ist eigentlich nur, dass die SL heraus findet, wofür es sich, ganz individuell, in den Augen ihrer SC's, zu kämpfen lohnt.

Darüber hinaus gibt es aber noch ein paar mehr Dinge, die, zumindest für mein persönliches Empfinden, darüber entscheiden, ob ein Kampf spannend ist, oder einfach nur nervt.

Ich persönlich hasse z.B. komplizierte Kampfsysteme, bei denen ich, für jede noch so beknackte Aktion, irgendeinen, ganz speziellen, Wurf, aus irgendeiner Tabelle suchen muss. Ich mag lieber schnelle, flüssige Kämpfe. Selbst wenn das bedeutet, dass einiges abstrahiert wird und das Kampfsystem nicht auf jede noch so unwahrscheinliche Aktion eine ganz besondere Antwort hat.

Ich kenne aber auch Spieler, die genau auf so einen detaillierten Kampf stehen. Die freuen sich dann tierisch, wenn sie mit dem dreifachen Salto rückwärts, noch im Flug, dem Bösewicht den Kopf absäbeln konnten und es auch genau dafür eine "special attack" im Buch gab, auf die sie würfeln durften. Während ich bei sowas nach fünf Minuten darüber nachdenke, zu schlafen oder zu gehen, weil der Kampf mir viel zu lange dauert und für mein Empfinden ins slapstickhafte abgleitet, können einige Leute bei sowas richtig feiern.

Mein Fazit ist also, auch an dieser Stelle wieder: Das System ist wichtig! Aber ob komplexe oder simple Kampfsysteme besser sind, lässt sich, so pauschal, nicht beantworten. Die eine Gruppe steht auf endloses Gewürfel, die andere nicht. Die einen ziehen ihren Thrill aus den Würfen selbst. (Erinnert mich hin und wieder an den Thrill beim Glücksspiel.) Die anderen (zu denen ich mich zähle) sehen die Würfel eher als Mittel zum Zweck und die Spannung entsteht durch die Situation und die Geschichte, die sich IT um den Kampf rankt. (Wobei selbst ich mich natürlich freue, wenn ich gut würfle. Nicht, dass das hier jemand falsch versteht. Ich mag es nur nicht, wenn Kämpfe sich ewig ziehen und man das Gefühl hat, dass Tabellen und Würfe auf einmal Stunden lang total im Vordergrund stehen.)
Die SL, oder die gesamte Gruppe, muss also auch hier wieder selbst raus finden, was zu den Spielern und der Geschichte am besten passt.

Ein weiterer Punkt, den ich wichtig finde - und ich vermute mal, dass das ausnahmsweise für jede Runde gilt - ist Abwechslung. Das habe ich aber weiter oben schon einmal kurz ausgeführt.

Es gibt sicherlich noch mehr Elemente, mit denen man die Spannung im Kampf fördern kann. Z.B.: Gilt für Kämpfe, genau wie für jede andere Situation im RPG, dass passende Hintergrundmusik einer Situation den letzten Schliff verleien kann. Aber solche Dinge sind eigentlich schon wieder generelle Stimmungelemete, die nicht explizit etwas mit Kämpfen zu tun haben.
 
Ich nutze Kampf relativ wenig in letzer Zeit und sollte es zum Kampf kommen dann folgt meist ein schnelles Ende.
Kurze Knackige Kämpfe halten meine Spiele interessierter als 10x verfehlt.
Ich animiere sie häufig auch Dinge zu tun z.b. jemanden aus dem Fenster werfen oder einem den Teppich wegziehen. Wenn die Spieler "im" Kampf sind, dann ist er meißt auch nicht langweilig.
 
@Galatea: Doch, du hast geschrieben "braucht man nicht". Sogar wortwörtlich:
Galatea schrieb:
Auch braucht man keine detailierten...
Achte doch bitte darauf, was du schreibst, wenn du etwas anderes sagen möchtest. Das macht es allen anderen einfacher.
Das du Themenfokussierung gemeint haben KÖNNTEST, habe ich mir gedacht, wurde duch die Aussage aber nicht sonderlich deutlich.
Da wir das durchhaben: Thematische Fokussierung finde ich natürlich vollkommen legitim. Nur muss man eben ganz vorsichtig sein, WAS man streicht, denn => es könnte ja doch mal wichtig sein. Es gibt eben sehr viele Bereiche von allgemeinem Interesse, die immer mal wieder auftauchen und da lässt man den SL besser nicht im Regen stehen. Verstecken z.B. ist fast immer wichtig.
So sind Verletzungsregeln in 99% der RPGs wichtig, in einem Cartoonrollenspiel wiederum eher weniger, also in extremen Spielwelten. Viele fokussierte Rollenspiel gehen mir häufig zu weit mit ihrer "Das brauchen wir nicht" Mentalität.
 
Wenn du mich schon zitierst, dann bitte wenigstens komplett.
Auch braucht man keine detailierten Regeln für Trefferzonen, wenn stattdessen Wert auf taktische Tiefe gelegt wird. Ein System indem es sich wirklich lohnt den Gegner auszumanövrieren (flankieren, umgehen, vorteilhafte Positionen besetzen) benötigt kein komplexes Schadensmodell, da der Fokus grundlegend woanders liegt.
Eindeutiger gehts wohl kaum ;o)

Grundlegend hat man beim Bau eines Regelsystems immer das Problem Detailgrad gegen Geschwindigkeit. Man muss sich halt immer fragen, was man mit dem Regelsystem erreichen will und welches Gefühl man den Spielern vermitteln will. Allerdings sollte man auch bedenken dass ein kompliziertes Regelsystem nicht automatisch zu komplexem Gameplay führt und ein einfaches Regelsystem nicht zwangsläufig wenige/eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten bedeutet.
Gerade taktische Komplexität kann durchaus mit extrem einfachen Mitteln zu erreichen sein (Paradebeispiel Schach, besonders die etwas freiere Variante mit "Armeezusammenstellung" von Alessio Carvatore).

Mir sind bisher nur ganz wenige Rollenspielsysteme untergekommen, die ich als "zu schlank" bezeichnet hätte ("Ratten!" wäre da so ein Kandidat, da das "Balancing" des Regelsystems schon bei einer kürzeren Kampagne mit gemaxten Charakteren brutal bricht).
Zumindest teilweise mit eigentlich unnötigen Details überladen ist dagegen jedes zweite RPG.
 
Der komplete Absatz war inbegriffen. Die Aussage ist doch genauso vorschnell und nicht belegbar:
Galatea schrieb:
Auch braucht man keine detailierten Regeln für Trefferzonen, wenn stattdessen Wert auf taktische Tiefe gelegt wird.
imho ist da Geschmackssache, wobei ich damit NICHT sage, daß taktische Tiefe Geschmacksache ist, entweder hat ein Spiel es, oder eben nicht. Ich stimme dir zu, daß man dazu ganz wenig benötigt. Aber ob das nun Trefferzonen oder sonst was sind, ist dabei völlig egal.


Galatea schrieb:
Grundlegend hat man beim Bau eines Regelsystems immer das Problem Detailgrad gegen Geschwindigkeit.
Das sehe ich ganz genauso. Freut mich, daß es doch einige wenige Spieler gibt, die das erkennen.
 
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