Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Warum muss es denn der Kampf selber sein wenn die Aussicht auf einem Kampf schon alleine genug Bedrohungspotential bitet.
In Szenarien wo NSC nicht Namenlos aus einem Busch springen und nach dem Kampf so oder so keinen belang mehr haben mag es egal sein.

Abseits des Abenteuer Rollenspiels bringen Gewaltsame Konflikte auch immer die Gefahr das selbst ein Überleben des Kampfes an sich negative Folgen haben wird.
- Kann man das Mächtige Arschloch in der Stadt stürzen bevor man den Politischen rückhalt der andern Fraktionen hat?
- Kann man sich auch gegen einen 0815 NSC akut einen Kampf erlauben, oder ruft das nur negative Aufmerksamkeit von seinen Kumpels oder dem Gesetz hervor.
- Ist die Situation übersichtlich? Gibt es einen Fluchtweg? Eine Schießerrei auf Gangteretorium mit ein oder zwei Idioten kann ganz schnell zu einem Staßenkrieg eskalieren.
- Kommt man nach einem Angriff (Der Ingame nur ein paar Sekunden dauert) schnell und sicher aus dem Gebiet raus?
- Bei wem hab ich mir grade Feinde gemacht? Wer mag mich jetzt weil ich ein paar Wiederlinge entsorgt habe?

Knallharte Konsequenzen aller Kampfentwicklungen endet nicht wenn die Kampfrunden abgehandelt wurden.

Wenn sich Spieler klar darüber sind, das man nicht direkt vom Leder ziehen sollte, kann man auch ein Bild der Gegner in der Runde zeichnen. Wenn man seinen Gegner kennt geht es auf die Persönliche ebene. Einen 0815 Mob kann man jederzeit bedenkenlos in den Straßengraben werfen...
...Jony Gun den Anführer der Ripper Gang, der früher mal Cop war bevor er bei den Bullen raus geflogen ist, weil er den Mörder seiner Frau umgenietet hat und nun die Straßenkids zu einer Art Familie, mit der keiner so schnell scheiße baut vereinigt hat.... und noch immer ein paar Kumpels bei den Polizei hat ... ...nicht.

Um so einen Charakter aber erst einmal aufbauen zu können (Es hilft ja nichts wenn 3 Seiten Text zu ihn in einem Buch oder Ausdruck beim SL liegen) müssen sich die SCs aber klar sein das Gewalt erst mal eine Option ist die man erst wählen sollte wenn es nicht anders geht.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Warum muss es denn der Kampf selber sein wenn die Aussicht auf einem Kampf schon alleine genug Bedrohungspotential bitet.
In Szenarien wo NSC nicht Namenlos aus einem Busch springen und nach dem Kampf so oder so keinen belang mehr haben mag es egal sein.
Nun, weil die Spieler bei Spielleitens Frage ja eigentlich schon direkt in den Kampf verwickelt wurden - unabhängig vom Drumrum ;)
Ansonsten volle Zustimmung von meiner Seite aus.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Wieso gilt potentieller Charaktertod als Ultima Ratio der Spannung im RPG Kampf? Und wieso wird "Wird wahrscheinlich nicht sterben" mit "voll billig und langweilig" gleichgesetzt? Versteh ich nicht....
Dito
Es gibt viel mehr Dinge, als das eigene Überleben, die eine Kampf spannend machen können.
Situativer Druck zB. Die SCs könnten mit dem kampf ein bestimmtes ziel verfolgen, weswegen es nicht reicht, einfach bloß zu gewinnen.

Vllt müssen sie schnell genug gewinnen, um etwas anderes tun zu können bzw etwas anderes verhindern zu können.(rechtzeitig das Evac-Shuttle erreichen/zum dunklen Magier vordringen, bevor er sein Ritual beendet hat/...)

Oder sie müssen gar nicht den Kampf gewinnen sondern nur eine Niederlage lange genug herauszögern.(Das Landefeld lange genug verteidigen, bis das Shuttle repariert ist/den Feind lange genug beschäftigen, bis die Flüchtlinge außer Gefahr sind/...)

Dann gibt es noch das taktische Moment. Wenn die Gegner clevere oder undurchsichtige Taktiken fahren, kann das spannender sein, als wenn sie einfach Welle um Welle ihrer Mannen ins Getümmel stürzen lassen.

Persönliche anderweitige Interessen der SCs können einen kampf spannend machen (irgendwo auf diesem Schlachtfeld befindet sich mein Erzfeind/Man Kämpft nicht nur für den Sieg, sondern auch für seine Heimat/...)

verschiedene unerwartete Ereignisse können die Gesamtsituation beinflussen und somit auch die Spannung erhöhen (Der Atmospäreumwandler wurde beschädigt, und droht, die gesamte Kolonie auszulöschen/jemand in den eigenen Reihen hat Verrat begangen/...)
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

verschiedene unerwartete Ereignisse können die Gesamtsituation beinflussen und somit auch die Spannung erhöhen (Der Atmospäreumwandler wurde beschädigt, und droht, die gesamte Kolonie auszulöschen/jemand in den eigenen Reihen hat Verrat begangen/...)

Das Problem mit dem beschädigten Athmosphärenumwandler ist folgendes: Wenn es einen solchen als Tool für Spannungserzeugung im Spiel gibt, dann mußt Du als Spielleiter auch bereit sein, ihn wirklich explodieren zu lassen, wenn die Spieler es nicht schaffen ihn abzuschalten. Machst Du das nicht , leidet Deine Glaubwürdigkeit als SL darunter. Machst Du es, hast Du Deine Glaubwürdigkeit gerettet, aber unter Umständen leider einen TPK. Daher würd ich genau solche möglichen SuperGAUs zur Spannungserzeugung nicht leichtfertig einsetzen, sondern gut überlegt.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Wenn man schon unbedingt ne fiese Drohung zur Spannungssteigerung nutzen will, würde ich empfehlen, das Leben von nahestehenden NSCs zu bedrohen.

Dr. Evil will mich töten? Yeeehah, klingt nach nem Abenteuer - ich weiß ja ich bin ein starker SC, hab meine SC-Freunde neben mir und wenn ich doch drauf gehe: Shit happens - dann ist die Kampagne für meinen SC vorbei und ich bau mir nen neuen...
Dr. Evil will meine Geliebte töten? Und danach geht mein Leben weiter und ich muss mit ihrem Tod leben... das ist hart.

Die meisten SCs sind (Anti-)Helden. Dass sie ihr Leben riskieren gehört zu ihrem Job. Würden sie es nicht riskieren, wären die keine Helden.
Lasst sie andere Dinge riskieren:
Den Ruf, das Leben unschuldiger, etc.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich glaube, Spieler, die so denken, wirst du mit nichts aus der Reserve locken können.

[EDIT]
Warum muss es denn der Kampf selber sein wenn die Aussicht auf einem Kampf schon alleine genug Bedrohungspotential bitet.
Weil das Thema lautet "Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?" und nicht "Was sind für euch Spannungselemente?" und da liegt es in der Natur der Sache, daß es einen Kampf gibt...
[/EDIT]
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich glaube, Spieler, die so denken, wirst du mit nichts aus der Reserve locken können.

[EDIT]

Weil das Thema lautet "Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?" und nicht "Was sind für euch Spannungselemente?" und da liegt es in der Natur der Sache, daß es einen Kampf gibt...
[/EDIT]
Denk ich nicht unbedingt.
Hatte vor ner Weil Kane&Lynch mal wieder gespielt.
Obwohl ich es sehr immersiv fand, konnte ich es verkraften, wenn ich hin und wieder gestorben bin - neu laden und weiter.
Diese verbuggte Sequenz, bei der man bei der kleinsten Unaufmerksamkeit wieder und wieder zusehen muss, wie Kanes Tochter stirbt, fand ich wesentlich heftiger. Warum - ich konnte es genauso neu laden?

Weil es einfach ein Unterschied ist ob man einen harten Söldner spielt, der mit seinem Leben eigentlich längst abgeschlossen hatte und es nun noch einmal riskiert um seine Frau und Tochter zu retten und dabei auch bereit dazu ist für sie zu sterben - oder ob eben gerade diese unschuldigen Personen sterben müssen, nur weil sie das Pech haben, dass sie den falschen Vater/Ehemann haben.

Ich gehe hier allerdings von einer Spielergruppe aus, die nicht aus XP-geilen Teflonbilly-Quest-abarbeit-ARS-Pappkameraden besteht, wo es natürlich in erster Linie darum geht, den eigenen SC so lange wie möglich am Leben zu halten, damit er sich bis hochskillen kann, bis der Charakterbogen platzt, sondern von Spielern, die immersiv am Geschehen teilhaben und die Ziele, Ideale, Werte und Träume ihres SCs verinnerlicht haben.

Wenn mir der SC sagt, dass aufgrund unseres Versagens die Welt untergegangen ist, jammer ich vielleicht ein bisschen, weil ich noch ein paar coole Ideen für meinen SC hatte, wisch mir den Mund ab und frag, was wir beim nächsten Mal spielen. Jede Geschichte hat irgendwann ein Ende. Und beim RPG ist dies häufig entweder ein quälend langweiliges Auslaufen der Chronik oder eben ein großer Knall, bei dem die ganze Gruppe draufgeht. (und manchmal auch was gutes, schon klar)

Viel wichtiger als dass mein SC bei Spielende noch lebt, ist für mich dann die Frage, wie er denn gelebt hat, was er dabei erlebt hat und was er erreicht hat.

Wenn das alles auf dem Spiel steht - das ist eine Bedrohung die wirklich Angst macht.

Wie macht man also Kämpfe spannend?

Durch Kontext. Man macht den Spielern klar, warum die SCs kämpfen, wofür und wogegen. Wenn das nichts ist, was dem Kampf spannung verleiht, dann ist es wohl auch kein spannender Kampf. Aus einer Kneipenschlägerei ein 2-stündiges Drama zu machen, wird der Sache eben auch nicht gerecht.

Wenn es hingegen um das Leben der Geliebten geht wird auch ne Runde Stein-Schere-Papier spannend.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich glaube, Spieler, die so denken, wirst du mit nichts aus der Reserve locken können.

[EDIT]

Weil das Thema lautet "Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?" und nicht "Was sind für euch Spannungselemente?" und da liegt es in der Natur der Sache, daß es einen Kampf gibt...
[/EDIT]

Ach ja?
Was passiet denn wen Spieler in einen Kampf geraten den sie garnicht führen wollten?
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Daher würd ich genau solche möglichen SuperGAUs zur Spannungserzeugung nicht leichtfertig einsetzen, sondern gut überlegt.
Ich denke, du hast den entscheidenden Punkt nicht realisiert. Es ging um die Änderung der Gesamtsituation. Eine, die die gesamte taktische Situation veränderte. Das Wegfallen taktischer Optionen (in dem Fall: Ausharren, bis Verstärkung kommt) und die Notwendigkeit, neue zu schaffen (die 2te Cheyenne via Sat-Relay fern steuern und landen). Das dieses Beispiel einen potenziellen TPK beihaltet, war für mein Argument eher nebensächlich (ja ich weis, thermonukulare Explosionen sind nie wirklich nebensächlich ;) ).
War vllt nicht das günstigste Beispiel, aber ich hab ja auch vorsätzlich mehr als ein Beispiel dazu geschrieben.

Ach ja?
Was passiet denn wen Spieler in einen Kampf geraten den sie garnicht führen wollten?
Dann sollte man sich zum Rollenpielen tunlichst in ner weniger gefährlichen Gegend treffen (?).
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ach ja?
Was passiet denn wen Spieler in einen Kampf geraten den sie garnicht führen wollten?
Inwiefern zur Hölle ist das eine Frage, die mit meinem Einwand zusammenhängt?

Um einen Kampf spannend machen zu können, muß es auch einen Kampf geben.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich denke, du hast den entscheidenden Punkt nicht realisiert. Es ging um die Änderung der Gesamtsituation. Eine, die die gesamte taktische Situation veränderte. Das Wegfallen taktischer Optionen (in dem Fall: Ausharren, bis Verstärkung kommt) und die Notwendigkeit, neue zu schaffen (die 2te Cheyenne via Sat-Relay fern steuern und landen). Das dieses Beispiel einen potenziellen TPK beihaltet, war für mein Argument eher nebensächlich (ja ich weis, thermonukulare Explosionen sind nie wirklich nebensächlich ;) ).
War vllt nicht das günstigste Beispiel, aber ich hab ja auch vorsätzlich mehr als ein Beispiel dazu geschrieben.


Dann sollte man sich zum Rollenpielen tunlichst in ner weniger gefährlichen Gegend treffen (?).

ich habs schon verstanden, aber bin nicht auf dieses Argument eingegangen, da ich es für normal empfinde, daß Situationen durch Spieler- oder äußeren Einfluß radikal geändert werden können um ein Spannungselement einzufügen. Über so eine Selbstverständlichkeit braucht man glaube ich auch nicht weiter zu diskutieren.


Worum es mir ging, war das zweischneidige Schwert des Einsatzes von von Elementen wie z.B. der explodierende Athmosphärenumwandler, Spaceshuttles in dem alle Spieler drin sitzen, U-Boote in zu großer Tiefe, Atombomben entschärfen etc. Ich nenne sie mal freimütig "SuperGAU-Elemente". Sie haben eines gemeinsam. Sie sind sehr spannend, aber führen mit größter Wahrscheinlichkeit bei Spielerversagen zum TPK. Solche SuperGAU Elemente töten also nicht nur 2 Spieler der Gruppe was vielleicht problemlos verkraftbar ist, sondern die ganze Gruppe. Daher sollte man diese nicht leichtfertig einsetzen sondern sich bewußt sein, daß hier mehr als nur die Frage auf dem Spiel steht ob die nächste Kampfszene auch spannend genug ist.

Die Voraussetzung dafür daß der Einsatz eines SuperGAU Elements nicht zur Farce wird und folglich zu einem Schuß ins Knie, ist natürlich die Gewißheit der Spieler, daß der Spielleiter konsequent ist und sie bei Spielerversage den Supergau auch wirklich zündet. Dann kann man SuperGAU Elemente getrost als die "Krone der Spannungserzeugung" sehen. Womit wir wieder beim Threadtitel sind.
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Über so eine Selbstverständlichkeit braucht man glaube ich auch nicht weiter zu diskutieren.
?!?!
Dir ist der Zweck dieses Threads schon bewusst, ja?
Kleiner Tipp:
Ich hoffe mit euch gemeinsam möglichst viele Methoden sammeln zu können.

Worum es mir ging, war das zweischneidige Schwert des Einsatzes von von Elementen wie z.B. der explodierende Athmosphärenumwandler,...
War mir klar. Drum unterstellte ich auch ganz frech, dass du nicht erkannt hast, dass es mir NICHT darum ging (siehe selbe Kategorie, zweites Beispiel).

PS:
Daher sollte man diese nicht leichtfertig einsetzen sondern sich bewußt sein, daß hier mehr als nur die Frage auf dem Spiel steht ob die nächste Kampfszene auch spannend genug ist.
Selbstverständlichkeit, nicht diskusionswürdig... :p :D
 
AW: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?

Ich finde ja, dass Kämpfe vor allem durch Abwechslungsreichtum spannend bleiben. Sowohl, was die Gegner und das konkrete Setting (im Sinne von Kampfplatz) betrifft, als auch was die Motivation der SC's betrifft, sich überhaupt in den Kampf zu begeben.

Egal wie episch es ist: Zum 10. Mal die Welt zu retten oder den 100. Drachen zu erschlagen, wird irgendwann langweilig.

Wichtig ist für mich vor allem, dass man nicht das Gefühl hat, jedes mal den gleichen Kampf zu kämpfen.
 
Ich möchte ein Neues Nachgefragt: … starten, dieses Mal soll das Thema sein: Wie macht ihr eure Kämpfe spannend?
Geschwindigkeit, taktischer Anspruch, tödliche Bedrohung.

Beim ersten Faktor muss das System mitmachen. D20 tut das Beipsielsweise nicht, da brauch man das garnicht erst versuchen. Unsere letzte große "Kriegs-RPG-Runde" war Starship Troopers in einer leicht abgewandelten Opus-Anima-Regelconversion. Da braucht man für eine Kampfrunde mit 8 Spielern im Schnitt eine Minute und kann richtig Druck machen - wenn ein Spieler nach 5 Sekunden nicht reagiert hat sein Charakter gepennt (oder war zu verwirrt und desorientiert) und handelt die Runde halt nicht.
Taktischer Anspruch wird dann schon etwas aufwendiger, da man dafür am besten einen Plan des Kampfgebiets besitzen muss. Im Notfall gehts aber auch ohne, taktisch sinnvolles Verhalten muss halt vom Spieleiter belohnt werden (grundlegendes taktisch sinnvolles Verhalten wäre beispielsweise wenn der Scharfschütze statt wahllos in den Mob zu ballern zuerst die feindlichen Offiziere erschießt oder ein Teil der Gruppe den Feind flankiert statt vereint frontal dagegen anzurennen).
Tödliche Bedrohung - naja, wenn ein Charakter beim zweiten guten Treffer zu Boden geht, dann verursacht das bei den Spielern schon einen gewissen Nervenkitzel.

Um dieses Konzept tatsächlich in seiner Ganzheit durchzuziehen braucht man natürlich eine absolut fähige Gruppe, die sich innerhalb weniger Sekunden koordinieren kann, sonst stirbt die Hälfte der Charaktere schon beim ersten Abenteuer. Das kann nicht jede Gruppe, aber wenn man eine hat die es kann macht es unglaublich Spaß.
Es empfiehlt sich allerdings auch mit einer guten Gruppe 1-2 Abende Trainingskämpfe zu veranstalten, bevor man sie ins Schlachtgetümmel wirft - das hilft auch den Spieler wirklich enorm sich aufeinander (und auf die Fähigkeiten ihrer Charaktere) einzustellen.
 
Abgeshen vom möglichen Risiko (Verletzungen / Tod) und Gewinn (was hängt von dem Kampf ab ?) werden Kämpfe auch spannend wenn sie entsprechend geschildert werden. "Dein Schwerthieb zerschmettert den Schild des Gegners und gräbt sich tief in seine Schulter. Der Orks grunzt verblüfft bevor er langsam nach hinten kippt." macht das ganze schonmal interessanter als "Ja, das ist genug Schaden, der Ork ist tot.". Wenn der Kampf dann noch an einem interessanten Ort stattfindet (muß ja nicht gleich die Hängebrücke über dem Lavastrom sein) wird das ganze nochmal ein bißchen augebohrt.

Man sollte niemals den Ort des Geschehens vergessen. Beim Kampf in einer alten Kathedrale kann man durchaus beschreiben "Dein Kriegshammer reißt den Kopf den Kultisten herum und läßt einen kleinen Schauer von Blut und Zahnstückchen auf die nahe Statue seiner Gottheit niedergehen. Als der Kultist zu Boden geht, wirkt es fast als würde die Statue mißbilligend auf ihn herabsehen." Kurz: gute Beschreibungen machen den Kampf auf jeden Fall interessanter und damit spannender.
 
Runenstahl schrieb:
Abgeshen vom möglichen Risiko (Verletzungen / Tod) und Gewinn (was hängt von dem Kampf ab ?) werden Kämpfe auch spannend wenn sie entsprechend geschildert werden. "Dein Schwerthieb zerschmettert den Schild des Gegners und gräbt sich tief in seine Schulter. Der Orks grunzt verblüfft bevor er langsam nach hinten kippt." macht das ganze schonmal interessanter als "Ja, das ist genug Schaden, der Ork ist tot.".
Als wir 1 Jahr im Rollenspiel waren und als Unterstützung nur Kiesow-Monolog-Spielhilfen hatten, haben wir auch so gedacht. Aber mache das mal nur in einem 30 Minuten Kampf jeder Runde
"Runde 25, der Ork hebt wieder sein Schwert un..."
"Ja komm, lass' stecken, würfel' einfach".
 
Man muss vermutlich nicht jeden Hieb ausformulieren, aber im Kampf zumindest hin und wieder mal das Szenario zu beschreiben find' ich nicht verkehrt. Ansonsten kann man sich ja auch einfach zum fröhlichen "Wer würfel höher!?" treffen.
 
ich muss sagen, daß ich heute nicht mehr diesen Buch und Filmanspruch ans RPG habe, den es sowieso noch nie erfüllen konnte (war viel verschenkte Zeit). Für mich ists jetzt mehr Entspannung und das muss nicht hektisch oder Dauerspannend sein und ich muss dem SL nicht ständig an den Lippen hängen.

Das Spiel läuft ja im Kopf ab, das geht im Grunde auch ohne Beschreibungen. Klar, reines Runterwürfeln ist langweilig, deswegen habe ich hohe Ansprüche an das Regelsystem. Ich finde es da wichtig Optionen und Entscheidungen im Kampf zu haben, so daß man das Schicksal des SC auch wirklich beeinflussen kann. Ich finde die Konsequenzen spannender als die tatsächliche Beschreibung.
Ich kann da nur wieder einen PC-Spiel-Vergleich anbieten: Wo die Kiddies bei Spielen wie Lords of the Realm sagen "ihh, scheiss Graphik, und die Action ist in Medieval2-Total War auch besser" gehe ich richtig auf und mich ödet das plumpe Schlachtengemetzel an, was ich auch schonmal automatisch abhandeln lasse, um mich der Strategie zu widmen. Ausmalen kann ich mir das auch anhand der Zahlen ganz gut.

Beschreibungen haben schon ihren Sinn und Zweck im RPG, im Grunde funktionierts ja auch nicht ohne Beschreibung. Was ich schon noch beschreibe sind kritische Ergebnisse oder bestimmte wichtige Ziele (endlich fällt der Erzmagier). Auch beschreibe ich statische Szenarien (die Spieler betreten eine Stadt, erklimmen einen Berg oder ähnliches, die Beginn eines Kampfes), auch damit die Spieler besser Entscheidungen treffen können. Aber das übernimmt im Kampf ja meist die Mechanik.
 
Als wir 1 Jahr im Rollenspiel waren und als Unterstützung nur Kiesow-Monolog-Spielhilfen hatten, haben wir auch so gedacht. Aber mache das mal nur in einem 30 Minuten Kampf jeder Runde
"Runde 25, der Ork hebt wieder sein Schwert un..."
"Ja komm, lass' stecken, würfel' einfach".
Hier kommts aber auch auf das Spielsystem an. Wenn man ein schnelles Regelsystem hat kann man sich sowas eher leisten wie wenn man ein System hat, bei dem ein Kampf schon über eine Stunde dauert.
Wir haben da mal einen direkten Vergleich gemacht - in einem System (D20) hat der Kampf den ganzen Abend (ca. 3 Std) gedauert, im anderen haben wir exakt diesselbe Trainingsmission in weniger 30 Minuten durchgespielt. Auch der Storytellingfaktor hat davon ungemein profitiert, und das Spielgefühl sowieso.

Man kommt einfach nicht in die Stressituation, die so ein Kampf darstellt, wenn man 10 Minuten untätig rumsitzt und darauf warten muss, dass endlich jeder seine Proben ausgewürfelt hat. Außerdem ist es viel cooler (und ermöglicht auch sehr viel schönere Beschreibungen) wenn man eine Granate in einen großen Haufen Käfer wirft und diese in einem Schauer aus Chitinplatten und Gedärmen explodieren (was bei uns exakt eine Würfelprobe erfordert, nämlich die Trefferprobe für Abweichung), wie wenn man für jeden verdammten Bug einzeln (!) den Schaden auswürfeln muss und am Ende dank der absurden D20-Lebenspunktwerte die Hälfte noch steht.
 
D20 wäre auch kein System, dem ich irgendetwas abgewinnen könnte. Aber aus anderen Gründen.

Galata schrieb:
Hier kommts aber auch auf das Spielsystem an. Wenn man ein schnelles Regelsystem hat kann man sich sowas eher leisten wie wenn man ein System hat, bei dem ein Kampf schon über eine Stunde dauert.
Ja genau, und da zieht HJs Argument mit dem "Wer würfelt höher?".
Für beschreibungsintensives Spiel ist es schon sinnvoll, ein schlichtes und öberflächliches System zu benutzen und es ist tödlich, die Beschreibungen dort wegzulassen.

Aber stelle dir vor, du könntest den Beschreibungen wenig abgewinnen (ich finde, sie haben ihren Zweck, aber nich immer und überall) UND hast dann auch noch ein schlichtes System. Das ist genauso tödlich.
Gerne wird ja gesagt, ein System wird schlechter, je mehr es die Beschreibungen behindert, aber ich finde es gehört noch mehr zu einem RPG, als nur den Beschreibungen möglichst wenig im Weg zu stehen (früher hab ich anders gedacht, war aber immer langweilig). Manchmal müssen die auch hinten anstehen.
 
Zurück
Oben Unten