- Registriert
- 18. Juni 2005
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Ich glaub ich hab mich etwas missverständlich (bzw. zu ungenau) ausgedrückt. Klar bedeutet ein detailliertes Schadenssystem das Trefferzonen und die individuelle Position und Schwere von Wunden berücksichtigt nicht zwangsläufig dass das ganze untaktisch wird (das kann sogar hochgradig taktisch sein), allerdings ist das was vom Spielfühl beim Spieler ankommt dann halt eher der Hardcore-Simulationscharakter, als der Adrenalinrausch und die Hitze des Gefechts.
Zudem meinte ich mit "Fokus auf Taktik" eher Bewegungs- und Gruppentaktik, also Kämpfe zwischen ganzen (auch größeren) Gruppen von SCs und NSCs.
Mir - ist aber sicherlich Geschmackssache - gefällt halt ein System am besten, dass in der Lage ist einen Kampf fast schon in Realzeit abzubilden - was unmöglich wird wenn man für eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8 NSCs mehr als 1-2 Minuten braucht. Und ein detailliertes Schadenssystem braucht in der Spielpraxis halt vor allem eins - Zeit.
Als wir unser Rollenspiel entwickelten hatten wir lange Zeit auch ein recht detailliertes Schadenssystem, welches auch so Dinge berücksichtige wie dass man mit einer Zweihandaxt länger ausholen muss als mit einem Säbel und andere solche Späße.
Allerdings fielen uns ein paar unangenehme Dinge auf - zum einen gab es eigentlich nur zwei Trefferzonen die wirklich relevant waren: Der Torso im Fernkampf (weil man damit den Charakter komplett ausschalten konnte - der Kopf war meist zu schwer zu treffen) und der Waffenarm im Nahkampf (damit nahm man den Charakter effektiv aus dem Kampf, weil man sich mit den Händen halt meist schlecht gegen ein Schwert wehren kann) - wobei es sich je nach Panzerung auch im Fernkampf lohnen konnte solange auf die Arme zu feuern bis der Charakter an den Modifikatoren der anfallenden Wunden effektiv raus war. Außerdem dauerten mit dem System selbst einfache Kämpfe kolossal lang.
Nach einem Katastrophenerlebnis auf einer Con (einfacher Kampf der fast eine Stunde dauerte und an dessen Ende wir alle - SL, Spieler und Supporter - nur noch genervt waren), haben wir das ganze dann komplett über den Haufen geworfen und ein sehr einfaches System entworfen, das v.a. im Schusswechsel aufblüht und sich zudem extrem leicht modifizieren und erweitern lässt. Wir fanden dass sowas einfach besser zu einem Storytelling-Rollenspiel passt.
Zudem meinte ich mit "Fokus auf Taktik" eher Bewegungs- und Gruppentaktik, also Kämpfe zwischen ganzen (auch größeren) Gruppen von SCs und NSCs.
Mir - ist aber sicherlich Geschmackssache - gefällt halt ein System am besten, dass in der Lage ist einen Kampf fast schon in Realzeit abzubilden - was unmöglich wird wenn man für eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8 NSCs mehr als 1-2 Minuten braucht. Und ein detailliertes Schadenssystem braucht in der Spielpraxis halt vor allem eins - Zeit.
Ja, ich beschäftige mich jetzt schon seit ein paar Jahren mit Regeldesign und mir ist aufgefallen, dass ich schnelle schlanke Systeme bevorzuge. Wobei sich das nur auf die Regelmechanismen an sich bezieht. Mit einem 500-seitigen Ausrüstungs-/Zauberkatalog hätte ich jetzt kein Problem, solange sich die darin befindlichen Items das Spiel in der Praxis nicht ausbremsen (also sprich keine Regeln haben die so kompliziert sind dass man jedesmal nachschlagen muss).Das sehe ich ganz genauso. Freut mich, daß es doch einige wenige Spieler gibt, die das erkennen.
Als wir unser Rollenspiel entwickelten hatten wir lange Zeit auch ein recht detailliertes Schadenssystem, welches auch so Dinge berücksichtige wie dass man mit einer Zweihandaxt länger ausholen muss als mit einem Säbel und andere solche Späße.
Allerdings fielen uns ein paar unangenehme Dinge auf - zum einen gab es eigentlich nur zwei Trefferzonen die wirklich relevant waren: Der Torso im Fernkampf (weil man damit den Charakter komplett ausschalten konnte - der Kopf war meist zu schwer zu treffen) und der Waffenarm im Nahkampf (damit nahm man den Charakter effektiv aus dem Kampf, weil man sich mit den Händen halt meist schlecht gegen ein Schwert wehren kann) - wobei es sich je nach Panzerung auch im Fernkampf lohnen konnte solange auf die Arme zu feuern bis der Charakter an den Modifikatoren der anfallenden Wunden effektiv raus war. Außerdem dauerten mit dem System selbst einfache Kämpfe kolossal lang.
Nach einem Katastrophenerlebnis auf einer Con (einfacher Kampf der fast eine Stunde dauerte und an dessen Ende wir alle - SL, Spieler und Supporter - nur noch genervt waren), haben wir das ganze dann komplett über den Haufen geworfen und ein sehr einfaches System entworfen, das v.a. im Schusswechsel aufblüht und sich zudem extrem leicht modifizieren und erweitern lässt. Wir fanden dass sowas einfach besser zu einem Storytelling-Rollenspiel passt.