Was macht eine gute Beschreibung aus?

spielleiten

Halbgott
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Ich würde gerne einige Vorschläge und Meinungen dazu sammeln, was eine gute Spielleiter-Beschreibung ausmacht. Es geht also um Beschreibungen, die der Spielleiter am Spieltisch seinen Spielern liefert. Wahscheinlich gibt es da ganz unterschiedliche Geschmäcker und verschiedene Schwerpunkte für verschiedene Spielsysteme, aber vielleicht lassen sich ja Gemeinsamkeiten finden, welche Grundvorraussetzung für eine gute Beschreibung sind.

Mein Ziel dahinter ist, aus der Diskussion einen Blogeintrag zu destillieren, der die Fallstricke beim Beschreiben aufzeigt und vielleicht sogar mit konkreten Tipps aufwarten kann, wie eine Beschreibung gut wird.

Da ich möglichst viele Vorschläge sammeln möchte, gibt es entsprechende Klone im Tanelorn-Forum, RSP-Blogs-Forum und auf spielleiten.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Uff,
es gibt nen Unterschied bei den Beschreibungen zwischen den, ich nen es mal, atmosphärischen und den pragmatischen Beschreibungen:

Atmosphärische Beschreibung:
Zum Einen sind das die Beschreibungen, wie die Charaktere ihre Welt wahrnehmen. Taucht man in ein neues System ein, so ist es durchaus in Ordnung, wenn der Spielleiter am Anfang wirklich einen Vortrag über die Welt hält und wie die Charaktere verankert sind, und wie das Weltbild der Welt ist. Aber Obergrenze sind hierfür so etwa 5-10 Minuten, da danach das Interesse der Spieler abschweift und sie endlich spielen wollen. Eine gute Beschreibung zeichnet sich hier aus, indem sich nicht in Details verrannt wird. Das Feeling ist wichtig und das Ziel sollte sein, dieses zu vermitteln. Das hat nichts damit zu tun, was die einzelnen Charakter an Wissen über die Welt haben.
Im Spiel selbst sollten aber so lange Beschreibungen vermieden werden. Hier dienen die atmosphärischen Beschreibungen dazu, bei den Spielern gewisse Gefühle auszulösen, die die Umgebung mit sich bringt - das kann vom Wohlbefinden bis hin zur Erniedrigung der Charaktere reichen. Doch sollte man sich hier nicht verrennen. Wenn die Spieler kleinste Details wissen wollen, werden sie danach Fragen. Und man sollte vor allem nicht patzig werden, wenn die Spieler einen unterbrechen - sei es zum Agieren oder zum nachfragen oder sogar als Aufforderung, endlich zum Punkt zu kommen. Denn dass ist doch, was man als Spielleiter möchte.

Pragmatische Beschreibungen:
Die vielgerühmte oder gehasste Battlemap - sei sie jetzt tatsächlich aufgemalt oder im Kopf von Spielleiter und Spielern.
Solange es das Spielsystem nicht erfordern, nehme ich lieber Verallgemeinerungen, um Größen und Weiten zu beschreiben ("da würdest du mit einem Sprung hinkommen" oder "Es ist ein bisschen eng für dich" oder "die Halle kommt dir riesig vor"), als dass ich genaue Maßzahlen liefere. Wenn die Battlemap nicht aufgezeichnet ist, sollte man sich darüber im Klaren sein, dass Spieler Beschreibungen unterschiedlich wahrnehmen. Das verlangt vom Spielleiter eine gewisse Flexibilität: Wenn Spieler einen Weg nicht sehen oder wenn sie klarstellen, dass sie etwas komplett falsch verstanden haben, dann sollte man sie nicht in eine Sackgasse rennen lassen und für ihre Handlungen bestrafen. Ich rede nicht von selbstmörderischem oder komplett idiotischem Verhalten - ich rede von Missverständnissen. Missverständnisse bei Beschreibungen sollten eigentlich nie zum Tod von Charakteren führen; idiotisches Verhalten kann durchaus darin resultieren.

Allgemein:
Kurze, prägnante Beschreibungen sind immer vorzuziehen. Sowohl inhaltlich als auch vom Satzbau her. Es ist immer vorteilhaft, auf das Spielerwissen/Allgemeinwissen von Spielern zurückzugreifen, wenn man etwas beschreibt. Die Spieler sind nicht dumm, und mitdenken kann man von ihnen durchaus verlangen. Auch sollte man (sinnvolle) Einwürfe der Spieler immer mitverarbeiten, anstatt gegen sie zu schießen ("nein, da steht aber keine Leiter, denk dir was anderes aus..." im Fantasy-Setting). Als Spielleiter sollte man auch auf seine Spielwelt vorbereitet sein. Spieler fragen die abtrusesten Dinge - ich gehör selbst zu solchen Spezialisten - doch nichts ist als Spieler frustrierender, wenn gar nichts beantwortet werden kann, was man nachfragt. Denn genau dafür hab ich doch meinem Spielleiter.

Ah, und falls ein Spieler auf die Idee kommt, während einer (längeren, wichtigen) Beschreibung ein Regelbuch in die Hand zu nehmen: Fliegenklatsche und auf die Finger hauen.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Weil es unhöflich ist.
Ja, ich kann auch lesen und zuhören; aber da bei den meisten die visuelle Aufnahmefähigkeit ausgeprägter ist als die akustische, wird die auch primär verarbeitet; d.h. die Beschreibung wird dann nicht den gewünschten Effekt erzielen, nämlich eine Grundemotion zur Szene zu verschaffen, weil man grade mit was anderem noch beschäftigt bist, was mehr Kapazität beansprucht. Im Endeffekt verdirbt sich der Spieler nur selbst das Erlebnis...

Andererseits will der Spieler ja auch nicht, dass der, mit dem er grade versucht, zu interagieren, währenddessen in nem Buch blättert.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Und warum darf ich nicht nebenher was nachzuschlagen, so ich die Kapazität besitze, dem SL zu lauschen UND nachzuschlagen?
So schlaue Nerds findet man bei Jugend forscht und die pfählen nicht imaginäre Vampire.


spielleiten schrieb:
Ich würde gerne einige Vorschläge und Meinungen dazu sammeln, was eine gute Spielleiter-Beschreibung ausmacht. Es geht also um Beschreibungen, die der Spielleiter am Spieltisch seinen Spielern liefert.
Beschreibung wofür?

Vor allem aber würde ich nicht zu viele Vorgaben machen. Höchstens ein paar Vorschläge, wie man an die Sache herangehen kann. Sowas wie:

  • Fakten bringen an die die Spieler anknüpfen können.
  • Aber nicht alles abdecken, sondern Freiräume lassen.
  • Nicht vor vollendete Tatsachen stellen.
  • Eher nur Informationen rausgeben, die alle Spieler betreffen.
  • Denn Einzelinfomationen lassen sich auch prima per Zettelbotschaft überbringen.
  • Versuchen mit gemäßigter Lautstärke zu sprechen, dann bleibt nach oben und unten Luft je nach Situation zu variieren.
  • Unterstreichen von geeigneten Szenen durch Hintergundmusik, Regelbuch auf den Tisch knallen oder sowas.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Was macht eine gute Beschreibung aus?

Sie ist KURZ und bringt die nötigen Fakten auf den Punkt!
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Beschreibung wofür?

Für alles mögliche, NSC, Landschaft, Gebäude, was die SC schmecken, hören, sehen, gerne auch Hintergründe, detaillierte Beschreibungen von Gegenständen oder historischen Fakten. Wenn du dír als Spieler für verschiedene "Wofürs" verschiedene Qualitäten von Beschreibungen wünschst, dann würde mich das auch interessieren.
Ich habe die Frage diesbezüglich bewusst offengehalten.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Die Spieler müssen schon mit mir und meinem Stil von Beschreibungen klar kommen. Der Stil steht da nicht zur Disposition. ;)

was die SC schmecken, hören, sehen
Sicher ist es besser nicht nur "Ihr seht... ihr seht... ihr seht..." aneinanderzureihen und mal die anderen Sinne anzusprechen. Aber da ich Beschreibungen nicht vorscripte, kommen diese eben spontan und abseits von den oben genannten Faktoren, die einem da durch den Kopf huschen, bleibt da kein großer Raum mehr für solche Stilfragen.

Da verwende ich mehr Braintime während des Spielens auf meinen Plot und ob und wie sich dieser in Wechselwirkung mit den Spielern verändert.

Sicher ist das Thema "Spielleiten zwischen Pflicht und Kür" ein interessantes. Aber wenn ich genau überlege, belegt der Stil der Beschreibung bei mir da eher die hinteren Ränge. Ich bin da schon eher froh, wenn ich was kurzes in den Raum stellen kann, mit dem sich die Spieler beschäftigen, damit ich mal kurz in SL-Gedanken schwelgen kann.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Und warum darf ich nicht nebenher was nachzuschlagen, so ich die Kapazität besitze, dem SL zu lauschen UND nachzuschlagen?

Der Hauptgrund wurde schon genannt. Es ist halt unhöflich. Mich persönlich irritiert es als SL total, wenn jemand während einer Beschreibung irgendwas nachliest.

Das hat in etwa den gleichen Charme, wie Fussball schauen während dem/s Fellatio.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Was macht eine gute Beschreibung aus?

Sie ist KURZ und bringt die nötigen Fakten auf den Punkt!

Das. Außerdem sollte sie nicht beschreiben wie die Spielercharaktere sich verhalten, dass ist Aufgabe der Spieler. Ebenso wenig sollte man Ereignisse fließtexten auf die die Spieler sonst Einfluss nehmen könnten.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Der Hauptgrund wurde schon genannt. Es ist halt unhöflich. Mich persönlich irritiert es als SL total, wenn jemand während einer Beschreibung irgendwas nachliest.

Das hat in etwa den gleichen Charme, wie Fussball schauen während dem/s Fellatio.

Wow, du vergleichst eine poplige Rollenspielrunde mit Sex.
Gut, dich als SL mag es irritieren, mir macht das nichts aus, da meine Spieler wissen, dass ich, wenn ich eine Beschreibung liefere, ihnen dann hinterher nichts reindrücke, wenn sie nachfragen wollen. Und wenn es um eine essentielle Beschreibung geht, wissen meine Spieler das auch, anhand meines Gestus, Habit und meiner Mimik, ich spiele ja glücklicherweise nicht mit Teens sondern sozialisierten Menschen, denen ich das nicht jedes Mal erklären muss. Ausserdem kanns immer mal passieren, dass wer kurz was nachschlagen muss, um z.B. kurz was zu den Kampfregeln oder zu (eigentlich) bekannten Settinginfos nachzuschlagen, die demn Spieler gerade entfallen sind.


Nachtrag zum Thema an sich:
Beschreibung von Sensorik darf gern gefärbt sein, aber die Reaktion darauf sollte man dem Spieler überlassen.
Oft kommt es gut, wenn man vernachlässigte Sinne mitbeschreibt, und dann z.B. ausführt, wie die Höhle riecht, in der die Charaktere sind, oder wie sich der Friedhof anhört, auf dem die Charaktere sind.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Der Hauptgrund wurde schon genannt. Es ist halt unhöflich. Mich persönlich irritiert es als SL total, wenn jemand während einer Beschreibung irgendwas nachliest.

Geht mir auch so.
Aber wenn es was "Unterrrichtsrelevantes" is, drück ich meistens ein Auge zu. Andere Sachen gehen gar nicht.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Wow, du vergleichst eine poplige Rollenspielrunde mit Sex.

Ich habe respektloses Verhalten in verschiedenen Situationen miteinander verglichen. Die Situationen an sich sind Nebensache und austauschbar. Den Fellatiofussball habe ich einfach als Beispiel gewählt, weil's ein deutliches und meiner Auffassung nach relativ populäres Beispiel für respektloses Verhalten darstellt.

Gut, dich als SL mag es irritieren, mir macht das nichts aus, da meine Spieler wissen, dass ich, wenn ich eine Beschreibung liefere, ihnen dann hinterher nichts reindrücke, wenn sie nachfragen wollen.

Reindrücken oder fünfzig mal wiederholen sind nicht die beiden einzigen Optionen, damit umzugehen. Gerade dann, wenn man es mit sozialisierten Menschen zu tun hat, kann man auch einfach darum bitten, "Kumpel zu sein" und mal fünf Minuten konzentriert aufzupassen.

Ausserdem kanns immer mal passieren, dass wer kurz was nachschlagen muss, um z.B. kurz was zu den Kampfregeln oder zu (eigentlich) bekannten Settinginfos nachzuschlagen, die demn Spieler gerade entfallen sind.

Was spricht dagegen, geduldig zuzuhören und danach Kampfregeln zu wälzen? Ist ja nicht unbedingt so, als würde einem Zeit gestohlen werden, wenn man beides hintereinander tut. Ich mein', klar gibt es Spieler, die gelernt haben, dass der SL lange faselt und dann irgendwann aus dem Nichts Kampf rausrotzt und niemandem mehr die Chance gibt, sich darauf vorzubereiten. Aber wir spielen schließlich nicht mit hyperaktiven Teens, gelle?
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Eine Beschreibung ist gut, wenn sie im Kopf der Spieler die gewünschten Bilder hervorruft und die Spieler dabei gleichzeitig alles OT um die runde vergessen.

Dabei ist die Sprache ein wichtiges Kriterium. Der SL sollte ein abgestimmtes Vokabular benutzen, damit er präzise in einprägsamen Worten Situationen schildern kann, die nicht anders verstanden werden können. Glecihzeitig sollte er aber auch in der Lage sein, sich malerisch, vll sogar lyrisch ausdrücken zu können, besonders für Beschreibungen von Figuren oder von bestimmten (Handlungs-)Szenen. Der Wortschatz sollte also manigfaltig sein, abwechslungsreich und frei von völliger Monotonie. So sichert er sich die Aufmerksamkeit der Spieler. Monotonie ist einer der größten Spielspaßkiller. Gleichzeitig sollte die Beschreibung aber nicht gekünstelt wirken oder gar auswendig gelernt. Ich denke hier macht es die Mischung aus.

Weiterhin sollte der mit der Beschreibung einhergehende Effekt bedacht werden. Horror findet bspw im Kopf statt. Wenn man in der Beschreibung ähnlich vage bleibt wie Lovecraft (welcher viel mehr mit Adjektiven arbeitet als mit Details), dann ist der Rest dem Spieler überlassen.

Ebenso ist aber auch die Stimme des SL ein wichtiges Element. Durch andere Stimmlagen (nicht allzu krass - ein wenig halt) kann der SL die bezweckte Atmosphäre durchaus generieren. Besonders hilfreich ist dies bei der Verwendung von Musik, die die Beschreibung des SL untermalt und im Idealfall von der Beschreibung auch getragen wird. So kann der SL bspw flüstern zu unheilvollen Streichinstrumenten, während der Char durch das Haus schleicht und nicht weiß, ob er alleine ist.....

Der Soundtrack trägt ebenfalls zu einer guten Beschreibung bei. Musik ist einer der direktesten Wege, die Seele eines Menschen zu berühren. Je mehr der Track von sich aus die gewünschte Atmosphäre in sich hat, desto einfacher lässt sich darauf eine Beschreibung aufbauen. Und desto besser kommt die Beschreibung dann auch rüber. Eine Wir-befinden-uns-in-einem-Feldlazartett-voller-vor-Schmerzen-schreiender-Kameraden Situation kommt bei Humpa-Musik einfach nicht gut an. Auch sehr cool kann es sein, wenn man den einen oder anderen Track vom Ablauf kennt und seine Beschreibung speziell auf den Track abstimmt, ohne das es nach Auswendig gelerntem erscheint.



Eine Beschreibung dient in erster Linie der Erzeugung von Atmosphäre (Was auch bei Figurbeschreibungen der Fall ist). Wenn die Spieler nach der Sitzung zum SL gehen und sagen "Hey, ich habe das Monster vor meinen Augen sehen können", dann weiß der Sl, dass er seinen Job richtig gemacht hat. Und dann war die Beschreibung (oder Beschreibungen) auch gut ;)
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Da bin ich zu 100% bei Jack. Mich stört es sogar wenn meine Mitspieler dem SL nicht zuhören. Ich finde das einfach respektlos und daher ärgert mich das.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Eine schwierige Aufgabe beim Beschreiben ist es auch immer bestimmte Details einzuarbeiten, die wichtig für die Geschichte sind, ohne das die Spieler sofort merken das sie wichtig sind. Klingt jetzt ein bißchen komisch, also ein paar Beispiele:

Die Beschreibung eines NPC's: Besonderer Wert wird bei der Beschreibung auf seine auffällige und prächtige Augenklappe gelegt. Später im AB verschwindet ein Edelstein. Einer der Spieler: Ich wette er ist hinter der Augenklappe! Was dann auch tatsächlich so war... Sein Kommentar: "Die Augenklappe wurde so ausführlich beschrieben, da war mir gleich klar, das damit was ist."

Anderes Beispiel: Beim Beschreiben von Räumlichkeiten in einem Schloss werden immer ungefähr die selben Dinge erwähnt (prächtige Teppiche und Möbel, Gemälde an den Wänden, raumhohe Bücherregale, etc.), dann kommt man in einen weiteren Saal und da wird in der Beschreibung plötzlich Wert auf ein bestimmtes Detail gelegt (einen überdimensionalen Kronleuchter, einen Kerzenhalter, ein bestimmtes Gemälde mit einem besonders düster dreinblickenden Prinzen) und schwupp wissen die Spieler was sie sich genauer angucken müssen.

Oder in unserer DSA-Runde, da ist jeder Einäugige, -armige, -beinige, oder -ohrige eigentlich sofort als Namenlosgeweihter abgestempelt. Schlimmerweise ist das in offiziellen Abenteuern wirklich oft so!

Und noch ein letztes Gegenbeispiel: Die Beschreibung einer durchschnittlichen Landschaft. SL: "Vor euch ist ein Loch im Boden." Daraufhin versucht die Gruppe Minuten lang herauszufinden was es mit diesem Loch auf sich haben könnte, aber es hat einfach rein gar nichts mit der Geschichte zu tun.
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Da bin ich zu 100% bei Jack. Mich stört es sogar wenn meine Mitspieler dem SL nicht zuhören. Ich finde das einfach respektlos und daher ärgert mich das.
Du willst mir also das Recht absprechen, etwas nachzuschlagen, während du gerade monologisierst, als DSA-SL?
 
AW: Was macht eine gute Beschreibung aus?

Eine schwierige Aufgabe beim Beschreiben ist es auch immer bestimmte Details einzuarbeiten, die wichtig für die Geschichte sind, ohne das die Spieler sofort merken das sie wichtig sind. Klingt jetzt ein bißchen komisch, also ein paar Beispiele:

Die Beschreibung eines NPC's: Besonderer Wert wird bei der Beschreibung auf seine auffällige und prächtige Augenklappe gelegt. Später im AB verschwindet ein Edelstein. Einer der Spieler: Ich wette er ist hinter der Augenklappe! Was dann auch tatsächlich so war... Sein Kommentar: "Die Augenklappe wurde so ausführlich beschrieben, da war mir gleich klar, das damit was ist."

Anderes Beispiel: Beim Beschreiben von Räumlichkeiten in einem Schloss werden immer ungefähr die selben Dinge erwähnt (prächtige Teppiche und Möbel, Gemälde an den Wänden, raumhohe Bücherregale, etc.), dann kommt man in einen weiteren Saal und da wird in der Beschreibung plötzlich Wert auf ein bestimmtes Detail gelegt (einen überdimensionalen Kronleuchter, einen Kerzenhalter, ein bestimmtes Gemälde mit einem besonders düster dreinblickenden Prinzen) und schwupp wissen die Spieler was sie sich genauer angucken müssen.

Oder in unserer DSA-Runde, da ist jeder Einäugige, -armige, -beinige, oder -ohrige eigentlich sofort als Namenlosgeweihter abgestempelt. Schlimmerweise ist das in offiziellen Abenteuern wirklich oft so!

Und noch ein letztes Gegenbeispiel: Die Beschreibung einer durchschnittlichen Landschaft. SL: "Vor euch ist ein Loch im Boden." Daraufhin versucht die Gruppe Minuten lang herauszufinden was es mit diesem Loch auf sich haben könnte, aber es hat einfach rein gar nichts mit der Geschichte zu tun.


Faszinierend. Das entspricht einem Spielstil, den ich so überhaupt nicht pflege. Wenn ich spiele will ich nicht viel herausfinden oder mir zusammenreimen. Ich halte es auch nicht für meine Aufgabe als Spielleiter, den Spielern etwas zum Rätseln zu geben.

Eher würde ich so formulieren: Der Spielleiter gibt den Spielern Probleme, an denen sie sich abarbeiten können. Der Spielleiter versucht daher, sich möglichst überflüssig zu machen. Daraus folgt:

- Der SL sagt wenig.

- Alles, was er sagt, ist wichtig und es ist erkenntlich, in welcher Weise es wichtig ist.
 
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