Midgard Was ist mit Midgard los?

warum sollte man alles auf W 20 runterholen, wenn wäre sinnvoll die Fertigkeiten auf W 100 hoch zu heben, wie es Zonhau beschreibt

a) hat man mehr Möglichkeiten mit einen W 100

b) warum muss ein weiteres W20 System erschaffen, gibt doch davon genug.

Ich nehm' das mal 'rüber in "durchgeschleppte Macken', ja?
 
Obwohl es meine Altersklasse ist, nerven mich eh diese Altspieler. "Das musst Du genau so berechnen", "Da gibts nen Modifikator oder Queverweiß in Band 387 am Arsch der Welt", "Neenee, Trallallaelfen vom 7. Kreis tragen aus Prinzip keine roten Wollsocken..."

Würde mir auch auf den Senkel gehen. Habe ich nur bei Midgard noch nicht erlebt. Ich sehe dazu auch wenig Forumsdiskussionen, vielleicht nicht zuletzt deshalb, weil auch das publizierte Quellenmaterial kaum auf Farbe und Material von Socken eingeht.

Natürlich gibt es zu Midgard inzwischen - da relativiert sich dann auch die Veröffentlichungsfrequenz des Verlages wieder! - über die Jahrzehnte eine beeindruckende Menge Material. Es wäre doch blöd, das alles wegzuschmeißen. Im Zweifelsfall muß man eben gucken, ob z.B. ein M3-Zauberspruch noch in ein M4- oder demnächst M5-Abenteuer paßt. Meistens geht das aber ganz gut; ich habe es (selten) schon erlebt, daß gesagt wurde, "xyz will ich dann aber bitte hier nicht haben, das ist jetzt halt temporär inaktiv" - öfter aber, daß Spieler ankamen, "xyz ist noch aus M3/habe ich von einem anderen SL verliehen bekommen/ist ganz schön dolle, kann ich das bei Dir einsetzen oder willst Du's lassen?". In meiner Beobachtung ist die Kultur von Midgard nicht von Min-Maxern dominiert (dieser Typ Leute findet sich einfach in so vielen Aspekten des Systems nicht wieder, sei es die Lebenspunkte, sei es die im Einsatz doch immer begrenzte Magie usw. usf), deswegen werden die Regelwerke tendenziell lockerer gesehen - nicht als legalistischer "Anspruch". Das theoretische Potenzial bestünde bei der Menge an Material durchaus, aber in der Praxis habe ich es aus den genannten Gründen nicht beobachtet.
 
Die Runenklingen sind eine Katastrophe. Railroading pur und voller Logik-Lücken. (...) Ich habe die Bände selber nicht gelesen, aber die Spielleiterin hat bestätigt, dass es nicht wirklich besser wird.

Zumindest wird es anders. Der erste Band begrenzt die Optionen, da auch der SL unerfahren sein dürfen soll. Das dritte Abenteuer ist schon ein volles, ziemlich freies, Stadtabenteuer.
Ob nun ein erstes Abenteuer wirklich unbedingt ein Dungeon sein muß... jedenfalls soll es auf diese Weise halt einfach zu leiten sein. Man muß aber auch die Zielgruppe sehen: erfahrene Rollenspieler sind das eben gerade nicht, bzw. die sollen das doch bitte dazu nutzen, um für frischen Nachwuchs selber zu leiten! |D
 
Eine Frage die ich mir übrigens schon länger stelle: Warum hat sich eigentlich DSA am Markt durchgesetzt und Midgard nicht? Die Komplexitätskeule gilt ja für beide und sie bieten beide ähnlich bodennahe Fantasy.

Da können wir uns recht lange drüber unterhalten. Ein wesentlicher Punkt ist auf jeden Fall, daß DSA wirklich eine Verbreitung hatte, die Midgard selbst zu den "besten" Zeiten mit Klee so einfach nicht geschafft hat. Da kam dann auch sehr stark der Punkt "Veröffentlichungsfrequenz" hinein.
Schmidt war mit DSA viel breiter präsent als Klee und sie haben wesentlich mehr Hefte und Boxen gebracht. Damit stimmte dann auch der Quadratmeterumsatz und es konnten im Spielwarenhandel wirklich gute Platzierungen erreicht werden. Bei unserem lokalen VEDES-Fachgeschäft war DSA sehr zentral platziert. Um Midgard zu kaufen, mußte ich bestellen. Wie gesagt, zu Klee-Zeiten schon.
Klee hat damals, wie ich das so peripher wahrgenommen habe, durchaus versucht, mitzuhalten, was dann aber nur zu gegenseitigem Frust geführt hat. Der VFSF war sauer, weil Klee so viel haben wollte, und das dann am liebsten auch noch großflächig ankündigte, während Klee einfach nicht genug Material in die Pfoten bekam, um die Umsätze zu machen.
Letztendlich hat man sich dann eben getrennt, stattdessen kam Pegasus, viel mehr ein Spezialvertrieb, und selbst da hat der VFSF letztendlich wieder Umfänge zurück geholt. Andererseits ist inzwischen mit Internet, Branwens Basar und Amazon der Verkauf immer noch durchaus lebhaft. Midgard hat bei weitem nicht die Masse erreicht, die DSA hatte, sich aber vielleicht auch ein paar Krisen erspart - bei DSA ging es eben auch ein paarmal etwas drunter und drüber. War eine strategische Entscheidung, die für das Midgard-Team so richtig war.
 
Kowalski schrieb:
D.H. gespielt wird es aus Nostalgie und nicht aus Überzeugung das es ein besseres System ist.
Es dürfte kaum verwundern, daß diese Meinung nicht allgemein geteilt wird...
Wenn wir mal von Gruppen die da ein Kreuz machen koennen:
  • Wir haben das schon immer gespielt
  • Wir haben noch nie was anderes gespielt, seit 1852 zumindest
  • An der Runde spielen wir in Edition XYZ schon sein 1889 oder so
  • Wir moechten uns an unsere Jugend erinnern und deswegen spielen wir Midgard
absieht hast Du sicher recht.

Nostalgie ist nicht schlecht.
Man möchte das das was man spielt hie und da ein wenig altbacken ist.
Ist doch gut so. Warum etwas ueber Bord werfen wenn man damit zurechtkommt?
Ob jetzt Midgard 4 fuer Nostalgiker geeignet ist, kann ich nicht beurteilen.

Mir ginge das zumindest mit Editionen 1 bis 3 so, die kenne ich und habe die gespielt.
Und, wenn eine Gruppe das verwenden wuerde, wuerde ich da mitspielen (halt nicht leiten).

Was DSA von Schmidt und Midgard von Klee-Spiele angeht ist es so das Schmidt-Spiele an Klee beteiligt war und unter Umstaenden wollte man sich nicht intern Konkurrenz machen (mindestens was die Platzierung im Geschaeft angeht), aber das musst Du schon die Leute bei den Firmen fragen wie das war...
 
Man möchte das das was man spielt hie und da ein wenig altbacken ist.

Glaub' mir, ich habe noch nie jemand getroffen, der deshalb etwas verwendet oder spielt, weil es "hie und da ein wenig altbacken ist". Weil es funktioniert, ja, und das korreliert durchaus mit langjähriger Bewährung in der Praxis. Alter allein reicht dafür aber nicht.
 
Die Umsetzung ist grauenhaft, das gebe ich zu (wobei aus irgendwelchen Gründe viele Leute Railroading als besonders einsteigerfreundlich ansehen). Das Konzept hingegen, die Regeln auf diese Weise zu erklären, finde ich nach wie vor innovativ.

Ich glaube, der Gedanke ist, daß Dinge, die die Spieler nicht machen können, den Spielleiter auch nicht aus der Spur bringen können. Wenn ich mich an frühere Zeiten oder müde Abende erinnere, dann stimmt das auch: ein bißchen Übung ist schon ganz gut, wenn man viele Optionen jonglieren möchte.

Ich muß ehrlich gestehen, ich hätte für Anfänger auch ein anderes Abenteuer geschrieben. Aber begrenzte Optionen wären dabei ebenfalls ein Parameter gewesen. Den Punkt zur möglicherweise ausufernden Wirtshausszene von hier fand ich in dem Zusammenhang sehr interessant und bedenkenswert.
 
Im MIDGARD-Forum sind Leute unterwegs, die stark in MIDGARD involviert sind, z.B. Gildenbrief-Chefredakteure, offizielle Regelausleger, mehrfache Autoren, Urgesteine. Selbst wenn ich mich auf die Meinungen dieser Riege beschränke, finde ich einige Leute, die sehr viel Kraft aufwenden, um genau das Bild des quasi makellosen MIDGARD aufrechtzuerhalten.

Äh... gerade dann, wenn (usw). Wenn man irgendwo die fanatischen Anhänger eines Systems findet, dann unter dessen Urgesteinen, oder?

... Regelschwergewichte brauchen stringente Regeln. Diesen Grundsatz bricht MIDGARD mit dem Unterschied zwischen PW und EW einfach zu offensichtlich.

Es fiele mir viel einfacher, diese Kritik ernst zu nehmen, wenn sie nicht an dem in der Praxis fast irrelevanten PW/EW festgemacht würde. Warum ist die Abwicklung eines fehlgeschlagenen EWs bzw. einer "1" bei Reiten und bei Klettern so unterschiedlich? Und bei Geländelauf noch einmal? Schwimmen? DA steckt Komplexität drin, die am Spieltisch tatsächlich behindert, denn diese verschiedenen Abläufe kann zumindest ich einfach nicht im Kopf behalten - und ich spiele wöchentlich.
Ja, ich habe beim Abenteueraufschreiben gelegentlich die Formulierung "... sind alle EWs um -2 bzw. PWs um +10 erschwert" zu meistern. Leute... wer damit Schwierigkeiten hat...

Ein Anfang wäre eine übersichtlichere Homepage. Im Augenblick ist die Homepage vollkommen überladen mit unterschiedlich formatierten Links an unterschiedlichen Stellen und unübersichtlichen Unterseiten. (Beispiel: Warum wurden die Kauf-PDF nicht in Branwens Basar integriert?)

Es wird in den nächsten Monaten eine neue Webseite kommen.
Zu Shopsystemen kann wahrscheinlich mehr als einer, der mit ihnen arbeiten "darf", das eine oder andere Liedchen singen. Ich schätze, das Basar-System konnte keine direkte Datei-Auslieferung, und andererseits wäre der Aufwand, auch den Basar auf das für die PDFs verwendete System umzustellen, zu groß gewesen (und: never change a running system!).

Dann die Selbstdarstellung. MIDGARD wirbt z.B. in erster Linie damit, dass es das älteste deutsche Rollenspiel sei. Das sagt nur leider gar nichts über das Spiel aus, anders als z.B. der phantastische Realismus, den DSA sich auf die Fahne geschrieben hat. MIDGARD bräuchte einen Fokus, den man in einem kurzen Satz oder einem Schlagwort darstellen kann und der neugierig macht.

Ich fände "Die Lebende Legende" auch nicht schlecht (danke an den Vorschlagenden hier)...
"älteste" deutet schon an, daß da sehr viel Erfahrung drin steckt und inzwischen auch eine wirklich breite Basis existiert (an Abenteuern, Quellenbüchern, ...).

Nehmen wir einfach einmal eine Stärke MIDGARDs: Es gehört zu den wenigen Rollenspielwelten, die auch exotische Gebiete wie Indien, Afrika oder Südamerika beschreiben. Alba und KanThaiPan zeigen, was MIDGARD leisten könnte. Ein fantastisches Gegenstück zu irdischen Kulturen, das mit vielfältigen Abenteuern, Gildenbriefartikeln usw. unterstützt wird. Damit könnte man werben, dafür könnte MIDGARD berühmt sein.

Äh, dann laßt Euch doch nicht aufhalten... in Alba spielen bereits über 100 Midgard-Abenteuer (vgl. Midgard-Wiki).
Wobei Alba ("normannisch-schottisch") für mich nicht wirklich exotisch ist... aber Exoten gibt es tatsächlich Einige.

Insgesamt ließe sich die Veröffentlichungszahl bei MIDGARD vermutlich erhöhen, wenn Autoren eher angelockt als abgeschreckt werden. Nach einem langen und frustrierenden Prüf- und Überarbeitungsprozess gibt es vielleicht eine Veröffentlichung, vielleicht aber auch nicht, vielleicht auch erst in 10 Jahren. Die einzige Möglichkeit, Abenteuer usw. für MIDGARD einigermaßen zentral zu veröffentlichen, ist das Midgard-Forum, und da muss ich selbst bei maximierten Browserfenster ein ganzes Stück nach unten scrollen, um das Zeug zu finden. Auf der offiziellen Homepage gibt es hingegen keine Fan-Abenteuer, sondern bloß ein paar Werke von Hausautoren, wo sich der Druck vermutlich nicht gelohnt hat.

Na, na, na, immer diese Unterstellungen. Bei den PDFs handelt es sich oft um Abenteuer, die vorher gedruckt veröffentlicht worden waren. Da Abenteuer an sich kommerziell nicht so laufen wie Quellen- oder Regelbücher, und diese Abenteuer ihren Lauf im Druck schon hatten, werden sie als PDF wieder verfügbar gemacht, aus meiner Sicht eine durchaus logische Vorgehensweise, z.T. eher ein Zeichen dafür, daß etwas gut gelaufen ist.

"Prinzenhochzeit" ist m.W. das einzige nur-PDF-und-nicht-Druck-Abenteuer, und der Autor ist m.W. kein Hausautor. Bisher war das Abenteuer kommerziell kein Erfolg.
Es gibt über das Midgard-Forum durchaus Fanabenteuer, ich habe dort z.B. vor kurzem mal ganz fix Adjanas "Ein Herz für Trolle" gezogen. Es ist schön aufgemacht und wir hatten viel Spaß damit. Adjana hat eine Reihe von Abenteuern im Forum veröffentlicht.
Eva Ebenhöh hat mit "Lizajas Abenteuer" den Selbstverlag mit ISBN und Amazon-Listung gewählt. Funktioniert auch.
Dann gibt es noch die Drolle (Dausend Dode Drolle) - also größer Null ist die Zahl der Kanäle schon.

Meine Erfahrung ist bisher, daß der Verlag auf ein Exposé (in dem man auf ein paar Seiten beschreibt, was man schreiben möchte) innerhalb von Tagen reagiert, ebenso i.a. auf Rückfragen zwischendurch. Wenn es um "Bücher" geht, muß das Produkt schließlich durchs Lektorat, und da ist die Kapazität begrenzt (ich habe mit diesem Prozeß noch keine Erfahrung). Gildenbrief-Artikel gehen relativ schnell, hier wären nach dem, was ich bisher gehört habe, die Worte "lang" oder "frustrierend" nicht angebracht.
 
... vielleicht nicht zuletzt deshalb, weil auch das publizierte Quellenmaterial kaum auf Farbe und Material von Socken eingeht.

Grad mach i's Maul zu.
Im Zwergen-QB ist für meinen Geschmack manches schon ein bißchen arg detailliert (wenn auch nicht ganz bis zur Sockenfarbe) ausgearbeitet - es gibt aber auch viel sehr schönes Material (mir haben z.B. die magischen Gegenstände ausgezeichnet gefallen).
 
Ist das nicht der Sinn eines Quellenbuchs? Möglichst viele spielrelevante/interessante Details zu liefern? Und gerade bei einer fremden Kultur wie der der Zwerge erwarte ich das eigentlich.
 
Ist das nicht der Sinn eines Quellenbuchs? Möglichst viele spielrelevante/interessante Details zu liefern? Und gerade bei einer fremden Kultur wie der der Zwerge erwarte ich das eigentlich.

Das ist immer Geschmackssache... insgesamt ist das Zwergen-QB eine runde Sache, mir war nur das aufgefallen (nachdem ich gerade festgestellt hatte, daß bei Midgard eher selten wirklich ins Detail festgelegt wurde). Es gab ja sogar, für diejenigen, die das wollten, ein Ergänzungsheft mit weiteren Kulturdetails...
 
Naja, gerade bei zu viel Details würde mir eher das Beschwörer Buch einfallen. Drei verschiedene Antriebsarten eines Sphärenwagesn mit Geschwindigkeitsangabe? :rolleyes: Was mir bei Midgard am meisten fehlt ist eine grundlegende, wenig detaillierte Beschreibung der kompletten Welt. Wie damals bei DSA mit der Box "Das Land des Schwarzen Auges". Für tiefergehende Informationen gab es ja dann die Quellenbücher. Bei Midgard gibt es nur die.
 
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