Was ist das Spektakuläre an Requiem?

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Skar

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Bei Requiem muss man meiner Meinung nach tiefer in die Materie eintauchen, um das Spektakuläre zu finden, was mich an Requiem fesselt.
Die Bünde geben da meiner Meinung nach am meisten zu her.

Wie seht ihr das?

(Bei Vampire Maskerade war die Kain-Mythologie bei fast allen Vampiren vorhanden und meiner Meinung ein super Aufhänger, um andere für das Spiel zu begeistern.)
 
Ich finde es wesentlich schwieriger etwas zu finden, was mich fasziniert. Bis jetzt hab ich nicht wirklich viel gefunden, außer, dass ich jetzt die Möglichkeit hab mir alle deutschen Publikationen zu kaufen. Aber ich habs auch noch nicht intensiv gelesen. Von da aus... Die Orden sind ein gute Ansatz, das stimmt.. Aber ich finde schade, dass es nicht viel neues gab.. Da sind die Orden echt schon das intesivste..... (Also für mich auch erstmal am interessantesten)
 
Für mich ganz klar der Nebel der Ewigkeit.
Eine mysteriöse Vergangenheit und viel Raum für Verschwörungstheorien.
 
Erwähnter Nebel der Ewigkeit (heisst das so in deutsch? Mann...) gefiel mir auch sehr gut, weil es auch mehr bewegung in die Machtstrukturen bringt und den Powerlevel etwas runterschraubt.

Auch bin ich ein sehr großer Fan vom Predators Taint ein meiner Meinung nach sehr stimmiges Instrument, um Atmosphäre zu erzeugen und den Spielern klarzumachen, das ihre Charaktere eben nicht mehr nur Menschen mit Fangzähnen sind, sondern schwer kontrollierbare Raubtiere.

Die Bünde finde ich auch ganz gut, wobei der Circle of the Crone mir noch ein wenig unausgegoren vorkommt.
 
Sentinel schrieb:
Auch bin ich ein sehr großer Fan vom Predators Taint ein meiner Meinung nach sehr stimmiges Instrument, um Atmosphäre zu erzeugen und den Spielern klarzumachen, das ihre Charaktere eben nicht mehr nur Menschen mit Fangzähnen sind, sondern schwer kontrollierbare Raubtiere.

Vor allem hat es den Highlander-Effekt. Man soll doch wissen, wer alles da ist...
 
Was ist das Spektakuläre an Requiem?
Richtig spektakulär fand ich an Requiem eigentlich gar nichts. Es ist insgesamt ein gutes, rundes Spiel, aber nichts, bei dem ich "Whoah!" geschrien hätte. Am faszinierendsten ist definitiv das Wesen der Vampire (inklusive Predator's Taint und dem unheimlichen Flair einer (fremden-)feindlichen Gesellschaft von untoten, kultivierten Raubteren).
 
Ich denke auch, dass die kleinen Änderungen wie der Predatzors Taint und die Gefahr von Geistesstörungen beim moralischen Verfall die Stärke des neuen Systems sind. Die Covenants sind noch zu wenig mit Fleisch bestückt, um spektakulär zu sein und mit Publikationen wie "Nomads" oder "Coteries" hat man auch nicht gerade die Interessantesten Bereiche aufgegriffen.

Ich bin sehr gespannt auf das bald erscheinende Supplement "Lancea Sanctum", denn ich erhoffe mir auch, dass die Covenenats bald zu dem interessantesten Mittelpunkt des Settings werden. Falls sie das nämlich nicht schaffen kommt man kaum an einer Wiedereinführung von Sekten wie Camarilla oder Sabbat vorbei.
 
Ismael schrieb:
... und mit Publikationen wie "Nomads" oder "Coteries" hat man auch nicht gerade die Interessantesten Bereiche aufgegriffen.
Coteries ist IMHO einer der zentralen Bereich für das Requiem. Immerhin ist die Coterie, die Organisationseinheit einer Spielergruppe. Wenn man zu Beginn der Chronik hier viel Arbeit reinsteckt, macht sich das auf lange Sicht gut bezahlt. Sowohl für den Erzähler als auch die Spieler. Tragfähigkeit ist da genauso wichtig wie für die Stadt.

Ismael schrieb:
Ich bin sehr gespannt auf das bald erscheinende Supplement "Lancea Sanctum", denn ich erhoffe mir auch, dass die Covenenats bald zu dem interessantesten Mittelpunkt des Settings werden. Falls sie das nämlich nicht schaffen kommt man kaum an einer Wiedereinführung von Sekten wie Camarilla oder Sabbat vorbei.
Das sehe ich anders. Man kann mit den vorhandenen Informationen bereits genug politische Intrigen aufbauen. Und persönlch bevorzuge ich die Freiheit in der Gestaltung der Covenants.

Ein wichtiger Unterschied hier drin ist auch die Zugehörigkeit. Zu Camarilla und Sabbat mußte man gehören, da beide Todfeinde waren. Beide Sekten haben ihren Mitgliedern keine Wahl zum Austritt gelassen.

Den Covenant hingegen kann man wechseln. Das ist mithin nicht einfach und kann massive soziale Konsequenzen nachsich ziehen, aber es ist möglich ohne gleich getötet zu werden. Für den Covenant heißt das, er muß (ähnlich einer politischen Partei) einen Anreiz zur Zugehörigkeit bieten, der über "sonst töten wir dich" (siehe Camarilla und Sabbat) hinausgeht.

Das verändert das Spiel grundlegend.
 
Zugegeben, auf den ersten Blick kann es etwas schweirig sein, Requiem späktakulär zu gestallten... aber eigentlich nur auf den ersten Blick. Die Frage ist einfach, wie man das die Chronik aufhängt. Fraktionspolitische Machtkämpfe, wie sie durch die Bünde hervorgerufen werden, können sehr spannend werden... aber auf den ersten Blick fehlt ihnen irgendwo auch das epische. Bei der Quickstart-Chronik hat man das eigentlich ganz gut gesehen. Aber Requiem bietet einem bei weitem mehr als das. Betrachtet man allein ein paar der Bünde ein wenig genauer, stellt man fest, dass sie nicht blos, wie auf den ersten Blick, politische Interessensgruppen sind (OK, die Carthianer vielleicht schon, aber die mag ich auch nicht)... Es sind stellenweise ausgesprochen mystische Vereinigungen hinter denen sich gewaltige Macht und uralte Finsternis verbirgt. Gigantische Blutmessen, Monster die tausend Jahre in Starre lagen und Riten, mit denen man die Lebenden unter das Joch der Toten zwingt... das alles und noch mehr bietet Requiem und wem das nicht späktakuler genug ist, dem kann ich auch nicht weiter helfen. Man muss eine Chronik nicht in eine riesige Heldensaga verwandeln, aber es gibt in Requiem genug Platz für Raum für Action ala Hollywood.

PS.: Wer 'requiem'artige Inspiration sucht... hört euch doch einfach mal das Mozart Requiem an. Ich vergöttere sein Dies Irea.
 
@Carabas

Coteries ist IMHO einer der zentralen Bereich für das Requiem. Immerhin ist die Coterie, die Organisationseinheit einer Spielergruppe. Wenn man zu Beginn der Chronik hier viel Arbeit reinsteckt, macht sich das auf lange Sicht gut bezahlt. Sowohl für den Erzähler als auch die Spieler. Tragfähigkeit ist da genauso wichtig wie für die Stadt.
Gerade weil das so ist, braucht man dazu nicht unbedingt mehr ein Buch zu liefern, da jeder der nicht weiß, wie man eine halbwegs funktionierende Spielgruppe aufbaut, sich vielleicht eh erstmal an einem weniger komplexen Setting versuchen sollte. Coteries enthielt meiner Meinung nach praktisch nur Offensichtlichkeiten und Allgemeinheiten, die einer etwas erfahreneren Runde kaum etwas bieten. Welche Neuerungen und bisher unbekannten Ratschläge hat denn Deine Gruppe und Du aus Coteries zur Bildung Eurer Spielgruppe gezogen?

Ein wichtiger Unterschied hier drin ist auch die Zugehörigkeit. Zu Camarilla und Sabbat mußte man gehören, da beide Todfeinde waren. Beide Sekten haben ihren Mitgliedern keine Wahl zum Austritt gelassen.

Den Covenant hingegen kann man wechseln. Das ist mithin nicht einfach und kann massive soziale Konsequenzen nachsich ziehen, aber es ist möglich ohne gleich getötet zu werden. Für den Covenant heißt das, er muß (ähnlich einer politischen Partei) einen Anreiz zur Zugehörigkeit bieten, der über "sonst töten wir dich" (siehe Camarilla und Sabbat) hinausgeht.
Du kannst nicht im alten System mit Klischees argumentieren und im neuen mit spielleiterischer Freiheit. Natürlich gab es im alten System Vampire, welche die Sekten gewechselt haben. Siehe zum Beispiel den Erzbischof von Mailand Giangaleazzo oder die Nosferatu Gemini aus New York, um hier mal 2 offizielle NPCs zu nennen. Auch bei den Covenants steht teilweise sehr deutlich dabei, dass sie sicherlich niemanden mit Geheimnissen (wie z.B. den spezifischen Disziplinen) einfach gehen lassen. Es mag vielleicht nicht ganz so schwierig sein zwischen den Covenants zu wechseln, wie zwischen den Sekten und ein Vampir kann sicher nur einmal zwischen Camarilla/Sabbat wechseln, aber wenn die Vampire bei Euch mehr als zweimal den Covenant wechseln, dann haben sie ja fast alle durch und es wirkt nicht wirklich nachvollziehbar. Ich denke in beiden Systemen hat der Spielleiter die Möglichkeit aufgrund der dargestellten Lage durch die Regelbücher den Wechsel extrem schwierig bis unmöglich zu machen, oder relativ leicht, je nachdem was für eien Chronik er und seine Gruppe anstrebt. Hier generelle Vorteile eines Systems festzumachen gibt die offizielle Beschreibung der Covenants in meinen Augen nicht her.

@Lazarus

Ich stimme da eigentlich mit Dir überein, deswegen erhoffe ich mir ja auch noch einiges von den Covenant-Büchern, die hoffentlich näher auf diese Hintergründe und Abgründe der Vereinigungen eingehen.

Monster die tausend Jahre in Starre lagen
Das ist allerdings im neuen System etwas, was man mit 2 Ghulen und 3 Schrotflinten binnen einer Kampfrunde wieder zurück ins Land der Träume und die nächsten tausend Jahre Starre schickt, der Vergesslichkeit der Starre und dem ausdünnen des Blutes sei dank. :)

Gruß,
Ismael
 
Ismael schrieb:
Gerade weil das so ist, braucht man dazu nicht unbedingt mehr ein Buch zu liefern, da jeder der nicht weiß, wie man eine halbwegs funktionierende Spielgruppe aufbaut, sich vielleicht eh erstmal an einem weniger komplexen Setting versuchen sollte.
Das ist doch genau der Punkt an der nWoD bzw. dem Requiem. Es richtet sich nicht an erfahrene Spieler! Der Neustart soll für White Wolf neue Spieler (Kunden) bringen und nicht nur die alten bei der Stange halten. Sonst hätte es den Neustart ja gar nicht gebraucht. :prof:

Ein Buch wie Coteries hat der oWoD deutlich gefehlt.

Ismael schrieb:
Coteries enthielt meiner Meinung nach praktisch nur Offensichtlichkeiten und Allgemeinheiten, die einer etwas erfahreneren Runde kaum etwas bieten.
Ach? Du kanntest all' die Neuigkeiten über die Covenants bereits? ;)

Ismael schrieb:
Welche Neuerungen und bisher unbekannten Ratschläge hat denn Deine Gruppe und Du aus Coteries zur Bildung Eurer Spielgruppe gezogen?
Also, was habe ich daraus gezogen?

- Wesentlich mehr Augenmerk auf die Erschaffung des Klüngels zu legen als bisher.
- Auch bei Vampire die Charaktererschaffung als Gemeinschaft zu betreiben anstatt Einzelkämpfer zu begünstigen. Ergebnis: die Charaktere, die in der Gruppe geschaffen wurden, mit Rücksicht auf andere und Augenmerk auf Zusammenhalt und Gemeinsamkeiten fügen sich wesentlich besser ins Spiel ein als die Neuankömmlinge, die viel Unfrieden geschaffen haben.
- Das Carthian Movement wurde mir wesentlich plastischer als im Grundregelwerk.
- Die Invictus waren auf einmal mehr als ein Camarilla Aufguß
- Das Lancea Sanctum wurde etwas sympathischer
- Der Kreis der Greisin wurde etwas langweiliger ;(
- Der Ordo Dracul wurde greifbarer

und:

die optionale Regel zum Steigern der Mysterien gefällt mir sehr :D

Fazit: Das Buch hat sich für mich alten Hasen gelohnt.

Ismael schrieb:
Du kannst nicht im alten System mit Klischees argumentieren und im neuen mit spielleiterischer Freiheit.
Tue ich nicht. Der Default der Maskerade war: Du wechselst die Sekten unter Todesandrohung. Im Requiem lese ich diese Endgültigkeit nirgendwo heraus. Ich denke sogar, dass die mystischen Covenants einen gehen lassen, solange man die Geheimnisse nicht weiterverbreitet. Natürlich werden sie einen beobachten, aber nicht töten. Das können die sich gar nicht leisten. Wie gesagt: fünf Parteien bieten im Vergleich zu zwei bipolaren Kräfte eine echte Alternative (siehe aktuelle politische Ereignisse).


Ismael schrieb:
Natürlich gab es im alten System Vampire, welche die Sekten gewechselt haben. Siehe zum Beispiel den Erzbischof von Mailand Giangaleazzo oder die Nosferatu Gemini aus New York, um hier mal 2 offizielle NPCs zu nennen.
Ja. Zwei von wieviel hunderten? Das zeigt eher die Einzigartigkeit der beiden. Okay, ich weiß selber, es gab mehr. Trotzdem waren Sektenwechsler, die jünger als 500 waren, eher die Ausnahme, welche die Regel bestätigt. Da liest sich Requiem vollkommen anders (auch schon im Grundregelwerk).

Ismael schrieb:
Hier generelle Vorteile eines Systems festzumachen gibt die offizielle Beschreibung der Covenants in meinen Augen nicht her.
Wieso nicht? Meiner Meinung nach ist dies das Spektakuläre an Requiem. Und darum geht es doch hier, oder? ;)
 
Hmm,
vorneweg, ohne skar angreifen zu wollen, ich mag den Begriff spektakulär nicht. Irgendwie muß ich da immer an explodierende Autos und Östereicher mit nur 41 Worten in 2 Stunden denken. Nicht unbedingt das worauf es mir ankommt. Ich würde interessant bevorzugen.
Es ist klar das dass neue System noch etwas "fleischlos" ist, soviel ist dazu ja noch nicht drausen (und soviel wird es ja wohl auch hoffentlich nicht werden...). Was mir gefällt sind halt schon die erwähnten Bünde. Das ganze in Kombination mit den fünf Clans, den Domänen-, Clan- und Bundämtern sowie den Persönlich, "Familiären" (besonders natürlich Erzeuger und Kind) und auch Gesellschaftlichen Vorlieben gibt genug Material mit den man arbeiten kann.
Dazu ist das System in ein paar Punkten ganz gut feingetunt worden.
Zu den Zusatzbüchern kann ich noch nichts sagen, da ich auf die Übersetzung warte.
Gruß

KDis
PS.:
Carabas schrieb:
Die optionale Regel zum Steigern der Mysterien gefällt mir sehr :D
Fängt der Sch*** schon wieder an...
 
Spektakulär kann ja auch was anderes sein, als der 0815-Amistreifen. Ich versuche gerade den Hintergrund für eine Chronik im victorianischem Zeitalter zu schreiben, die späktakulär sein soll ohne alle alle fünf Minuten irgendetwas in die Luft zu jagen... ok, ein Virus hat meine halbe Arbeit vernichtet, aber ich gebe nicht auf. Ich lasse mich dabei gerne immer von modernen und klassischen Epen inspirieren, die nicht nur auf einer klaren gut-böse Idiologie aufbauen, sondern auch verschiedene Auffassungen von Moral, Finsternis und Seelischen Abgründen in eindruckvoller (spektakulärer) Weise umsetzen. Ich gestehe ja, davon gibt es nicht sehr viel. Aber die, die es gibt, sidn meine ewig gehüteten Lieblinge. Mal zwei Beispiele: Modernes Epos: Angel Sanctuary (NICHT der Film!), eine riesige Saga mit tiefgang und bombastischen Momenten. Klassischer Epos: Paradise Lost, wahrscheinlich das historisch erste Epos, in dem dem Lucifer die Hauptrolle spielt. Ein fantastisches Buch, aber ausgedehnte Englischkenntnisse (vor allem altes Englisch) sind ein muss.

Das ist allerdings im neuen System etwas, was man mit 2 Ghulen und 3 Schrotflinten binnen einer Kampfrunde wieder zurück ins Land der Träume und die nächsten tausend Jahre Starre schickt, der Vergesslichkeit der Starre und dem ausdünnen des Blutes sei dank.
Nicht unbedingt, wenn sie vorher ausreichend diabelerieren. Sags mir wenn ich mich irre, aber egal wie lange die Starre ist unter 5 fallen die Disziplinen nicht, oder?
 
was mich im moment sehr fasziniert ist die tatsache das ich als meister mehr freiheiten bekommen habe.
ich kann sagen das und das geht oder das nicht.warum??weil ich meister bin- und nirgends steht das es nicht geht bzw geht
in maskerade stand das alles irgendwo mal,seis im kombat oder sogar in nem parallelwerk...es ist einfach viel unbekannt,da kann ich meiner fantasie wirklich komplett freien lauf lassen
 
Auch ein Argument und wohl ja auch einer der Gründe, warum die Maskerade jetzt eingestampft wurde. Requiem ist einfach nicht mehr so überladen was den Hintergrund betrifft... bistimmt wird das irgendwann wieder der Fall sein, aber bis dahin ist ja noch was Zeit... ich meine, wie lange gabs die Maskerade eigentlich? ^^
 
ich persönlich mag die Möglichkeit auf Geistesstörungen beim Menschlichkeitsverlust sehr.Einer meiner Spieler hat z.B. in der oWoD von mir ein paar Stimmen im Kopf verpasst bekommen,die ihn(in- und outtime)richtig schön verrückt machen.und der wird es sich in der nWoD bestimmt zweimal überlegen bevor er einfach jeden tötet der ihn stört(und den er auch töten kann:D )
 
Hallo zusammen!

Ich bin jetzt etwas irritiert. Das Resume dieses Threads lässt requiem eher als negativ darstehen. Ich persönlilch finde es ziemlich super, aber ich bin auch Neueinsteiger in der WoD, d.h. habe vorher nicht die Maskerade gespielt.
Ist Requiem denn im Vergleich soviel schlechter? Und wo sind denn die großen Unterschiede?

Wir kommen beim Spiel recht gut damit klar. Es ist zwar vorher immer sehr viel Arbeit, das setting auszuarbeiten, mit herrschenden Bünden und Vampiren und so, aber dann lohnt es sich darin zuspielen.
Wenn dann die Chars dem SL noch ein bisschen Input geben und bei seiner Story viele eigenen Ideen miteinbauen, wird das ganze höchst interessant.
 
für mich is das recht einfach:
maskerade habe ich auch gespielt, is super
is ne wundershcöne story mit kain und so,kann als SL viel mit arbeiten-wenn man will

und bei requiem gibts das alles gar nicht, du hast alle freiheiten.das hat mich zuerst auch abgestoßen,aber mit n bissel arbeit isses super.

was ich auch glaube:requiem is neu und stößt deswegen mehr auf ablehnung und die rufe:is ja alles geklaut,keine neuen ideen...

is halt ganz nach: "Was der Bauer nicht kennt,das frisst er nicht"
 
Weiter oben hat ja schon jemand angemerkt, daß die Frage in dieser Formulierung etwas unglücklich gewählt ist. Spektakulär ist, wenn der Kanzler bei einer Pressekonferenz den Dödel auspackt (womöglich ist das aber auch halb-erotisch oder gruselig, womit wir indirekt immer noch beim Thema Vampire wären).
Requiem ist zunächst mal ein grundsolides Spiel, das eine Menge Spaß macht. Es leidet natürlich darunter, daß es einen ziemlich erfolgreichen Vorgänger hatte. Natürlich schaut man da als alter Hase etwas kritisch drein und ist enttäuscht, wenn es die Aspekte (sprich, Clans, Disziplinen oder coolen Features) nicht mehr gibt, die man persönlich über die Jahre sehr, sehr liebgewonnen hat.
Auch bei der Maskerade mußte man schon einiges an Arbeit investieren, wenn man eine Chronik plante. Und es ist reichlich unfair, Requiem vorzuwerfen, es gebe kein so detailliert ausgearbeitetes Setting, wenn für dieses Spiel gerade mal eine Handvoll Supplements erschienen sind (verglichen mit den mehreren Dutzend Quellenbänden, die die Maskerade hatte).
Noch dazu ist es eben ein Spiel über Vampire, d. h., viele Dinge bleiben unverändert: Vampire trinken Blut. Vampire mauscheln unter sich. Vampire werden immer mächtiger, je älter sie werden. Vampire sind gegenüber Feuer und Sonnenlicht besonders verletzlich. Und so weiter und so fort.
Gerade als Neueinsteiger braucht man sich meiner Meinung nach keine Sorgen zu machen, daß man nun irgendwie mit einem "schlechteren" Spiel anfängt, wenn man die Maskerade nicht mitbekommen hat (man darn nämlich nicht vergessen, daß da über die Jahre - und das ist im Grunde unvermeidbar - auch eine Menge Schmonz und echt randständiges Zeug veröffentlicht wurde).
Die Vorteile, die ich bei Requiem sehe, sind:
- eine Betonung der politischen Aspekte des Spiels durch die Einführung der Bünde
- eine schöne Bandbreite an unterschiedlichen Formen der Blutmagie
- viel Varianz durch das Einführen oder Weglassen bestimmter Blutlinien oder "Mini-Bünde" wie VII oder Belials Brut
- ein deutlicheres Gefühl von Paranoia gegenüber Fremden (fast wie in einem abgelegenen Dorf)
- freiere Entscheidungsmöglichkeiten, was den Ursprung der Vampire betrifft
- ein deutlich vereinfachtes Kampfsystem

Wie schon gesagt: "Spektakulär" im eigentlichen Sinn ist das natürlich nicht. Spaß macht es aber allemal.

So, und das waren meine fünf Cent zu diesem Thema.
 
Meine 5 Cent:

Das Spektakuläre an Maskerade war, dass es zum allerersten Mal ein System gab, wo Vampire die Hauptfiguren und Spielercharaktere sind.

Als diese Neuigkeit zunehmend abgegriffen war, musste der Kanzler immer größere Dödel auspacken, bis endlich nur noch die ganze Welt und Ewigkeit spektakulär genug war.

Das Spektakuläre an Requiem ist nicht seine Lautstärke, sondern die Vielschichtigkeit des Spektrums.

Und der fahle Schein der Kerze, die nur die SL in Händen hält, während der Rest der Welt der Dunkelheit als ungreifbarer Schemen eben wahrhaftig im Dunkel des "könnte sein" liegt.

Der unmittelbare Vorteil:

Mein Spiel kann sich wirklich um die Charaktere drehen, und ich muss mir als SL keine Gedanken mehr machen, ob in der dritthöheren Camarilla-Ebene ein Sack Reis umfällt oder warum der kewle NSC so und so reagiert und ob er das gemäß den ehern eingebrannten Gesetzen der WoD- und speziell Camarilla-Realität "darf".


AAS
 
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