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Mir ist aufgefallen, dass einer häufigsten Kritikpunkte an einem Rollenspiel ist wie sehr das Regelwerk (ich packe hiermal das Setting hinzu) die Spieler einengt. Im Gegenzug werden aber auch Rollenspiele gelobt, die Spieler Freiheiten lassen und sie dazu bewegen sich auszutoben.
So weit, so gut.
Mich würde mal interessieren, welche Rollenspiele (ob gelesen oder gespielt) ihr als besonders einengend oder besonders befreiend empfunden habt und woran ihr das fest gemacht habt? Es geht mir auch weniger darum das eine oder das andere Spiel als "furchtbar einengend und damit scheiße" oder "die Freiheit in Tüten" zu betiteln. Für's Fanboy-sein oder Spiele-bashen kann man mit Sicherheit noch andere Threads finden. Ich bin an euren Erfahrungen und persönlichen Einschätzungen interessiert. Ich wäre natürlich besonders dankbar, wenn diese noch ein wenig ausgeführt werden.
Warum mich das interessiert:
Ich habe die Vermutung, dass diese Einschätzung nur zu einem sehr geringen Teil an den Spielen oder den Settings selbst hängt. Viel schwerwiegender vermute ich ist die Art und Weise wie man die Regeln wahrnimmt und versteht. Also was man denkt, was Regeln in einem Rollenspiel leisten. Mir geht es aber nicht darum, meine Vermutung hier zu bestätigen oder widerlegen. Ersteres wäre natürlich nett und letzteres interessant. Aber spannender finde ich wo unterschiedliche Rollenspieler Grenzen und Verbote in einem Rollenspiel wahrnehmen. Also wie Leute vorgehen um dem Spiel einen Rahmen und eine Form zu geben.
Für mich beginnt Einengung dort, wo ich als Char etwas nicht machen kann/sollte, obwohl es nominell im erklärten Blickfeld des Spiels ist, was ich nach der Spielweltlogik aber machen (oder mit der Spielrealität entsprechender Erfolgschance versuchen) können sollte.
Darüber hinausgehende "Freiheiten" sehe ich aber genauso problematisch.
Das vom Grundwerk stammende Spielfeld kann natürlich von der Gruppe noch modifiziert werden, aber ich gehe mal davon aus es wird hier von "out of the box" gesprochen.
Für mich beginnt Einengung dort, wo ich als Char etwas nicht machen kann/sollte, obwohl es nominell im erklärten Blickfeld des Spiels ist, was ich nach der Spielweltlogik aber machen (oder mit der Spielrealität entsprechender Erfolgschance versuchen) können sollte.
So allgemein gesprochen, wird es vermutlich wenig unterschiedliche Meinungen geben. Aber mir geht es um konkrete Spielrunden und Regelwerke, die besonders eng oder besonders frei empfunden wurden. Egal ob "out of the box" oder nicht.
An welchen Punkten, an welchen Regeln oder an welchen Entscheidungen am Spieltisch kam euch dieser Eindruck?
@Kowalski
Du spielst offensichtlich anders Rollenspiele als ich. Obwohl ich auch schon mal mit Kilt gespielt habe.
Ich empfinde ein Regelwerk immer DANN beengend wenn sich meine Vorstellung von meinem Charakter sich mit dessen Spiel"performance" sehr beisst. Da wird mir die Freiheit genommen zu spielen was ich möchte. Schlimm ist das z.B. für mich bei D&D wo ich evtl. nicht die Feats so hinbekomme das mir der Charakter gefällt.
Das heißt nicht das das ein schlechtes Regelwerk wäre, aber es engt mich ein.
Ich denke auch, dass es eigentlich vom Spielleiter abhängt. Wenn ich ein Regelwerk lese, passe ich das schon gedanklich der Kampagne ein, die ich mir beim Klappentext vorgestellt habe, so blöd und voreingenommen das sein mag.
SoK hat aber auch einen guten Punkt, z.B. in DnD oder DSA4, zu einem begrenzten Ausmaß auch in der nWoD, habe ich ernste Probleme, mir einen Charakter zu bauen, den ich schon von Start ab spielen wollen würde. Nichtmal wegen Powerniveau, sondern einfach wegen mangelnder Flexibilität. Man muss sich eigentlich zum Fachidioten machen und braucht solange, um sich halbwegs flexibel zu machen, dass bis dahin eh die Kampagne gelaufen ist.
Gewisse Settings sehen natürlich eine gewisse Herangehensweise durch die Charaktere vor und wenn dann die Ideen von Spielleiter / Spielern / Setting nicht in die selbe Richtung laufen, wird man eine Enttäuschung erleben, die dann doch auch am Setting festgemacht werden kann, das da den Keil zwischen Anspruch und Wirklichkeit treibt.
Gute Regelwerke erkennt man dann an der Ausbruchsmöglichkeit aus dem vorgesehenen Schema, z.B. bei Exalted: Fair Folk das definitiv epische Wettstreite im Wyld als Zentrum hat, aber durchaus genug Möglichkeiten für eine Realitätsbasierte Kampagne in Form von eigenen Kewl-Powerz-Kategorien bietet, dass man vollständig von der Grundidee abweichen kann, ohne den Spielstil einzubüßen.
(Auch wenn das Regelwerk unter anderen Gesichtspunkten wohl als überladen und verwirrend geschrieben gelten darf, viel zu viel Fluff im Regelteil, bzw. nur Fluff)
Regelwerkeinschränkungen kenn ich keine, besser gesagt, ich erinnere mich an nichts dergleichen. Falls ich mir jetzt doch was aus den Haare herbeiziehe (tue ich nicht), dann würde es sich um Probleme mit dem Spielleiter handeln, genauer, um das nicht zustandekommen eines Kompromisses zwischen meiner und seiner (Regel-)Vorstellung.
Was mir aber sofort eingefallen ist, als ich Deinen Eingangsthread las, war: Mittelerde (in der klass. Spielzeit 3.Zeitalter, vorm Ringkrieg). Ich empfinde mich beim Meistern auf dieser Welt als stark eingeschränkt, nicht so sehr aufgrund eigenem Anspruchs (der hat sich inzwischen aber entwickelt), als vielmehr aufgrund des Hintergrundwissens einiger Spieler.
Effekt: wenn ich nun Settings/Charaktere plane, dann ist das meistens mit einer aufwendigen Recherche verbunden.
Mich würde mal interessieren, welche Rollenspiele (ob gelesen oder gespielt) ihr als besonders einengend [...] empfunden habt und woran ihr das fest gemacht habt?
D&D 3.x. Ich kann grds. keinen Kämpfer spielen, der das Sprachrohr - zumindest nicht effektiv - der Gruppe bildet, weil der Kämpfer erstens essentielle Fertigkeiten nicht auf seiner Klassenfertigkeitenliste hat und zweitens auch nur wenig Fertigkeitspunkte bekommt, die dann meistens in typische "Abenteurer"fertigkeiten investiert werden müssen. Ich kann dies anderweitig umsetzen, aber grds. nicht mit der Klasse "Kämpfer" und das ist natürlich eine Beschränkung.
Ob man dies aber nun negativ sieht, ist ja eine ganz andere Frage.
Allgemein finde ich D20 viel zu Kampforientiert und jeder vom Kampf entfernter Fokus wirkt irgendwie aufgesetzt, das können andere Systeme deutlich besser.
Sicher ist es mit D20 Systemen möglich, aber es wirkt eben immer ein bisschen wie Flickwerk.
Schon. Aber die will ich ja beantwortet haben. Was fandet ihr eng (und damit doof) und was fandet ihr befreiend (und damit toll)? Welches Spiel? Welche Runde? Welchen SL?
Ich zum Beispiel empfinde WFRP2 als sehr befreiend und fand D&D bis zur 4.Edition unangenehm einengend. In beiden Fällen führe ich das darauf zurück wie stark die Spielwerte mit dem Spielverlauf verknüpft sind und ihn beeinflussen. Während ich bei WFRP das Gefühl habe, dass die Spielwerte lediglich den Spielverlauf färben, ihn aber nicht bestimmen... kommt es mir bei D&D prä-4E so vor, als ob die Spielwerte einen starken Einfluss darauf haben, was im Spiel passiert und nicht nur wie es passiert.
killerpfiffi erwähnte ja bereits das ausgiebig detaillierte Setting von Mittelerde als einengend zu empfinden. Das ergibt für mich auch Sinn, wenn ich das Setting als formgebend für ein Spiel ansehe. Ulkigerweise geht es mir bei Herr der Ringe gerade nicht so. Aber das wäre ein anderes Thema.
Unangenehm einengend empfinde ich gerade akut Dark Heresy. Ich möchte gern einen Schusswaffenspezialisierten Techpriest namens Turret spielen. Aber das geht eher schlecht als recht. Generell werden einem dort nur wenige mögliche Interpretationen des Themas ermöglicht. VtM war da auch so ein Kandidat.
Generell mag ich Klassensysteme durchaus schon. Allerdings müssen sie flexibel genug sein dass ich das Thema der klasse auch anders auslegen kann und trotzdem dem Thema treu bleiben. Ein gutes Beispiel ist hierfür die A(ktuelle)WOD und besonders VtR.
Savage Worlds ist dagegen, obwohl eines meiner aktuellen Lieblingssysteme eigentlich zu frei und richtungslos (was ne Kunst bei nem Universalsystem) für mich.
Aber die gnadenlos überzeugenden, schlanken und sinnvollen Regeln sind einfach so saugut dass sie den Mangel an Fokus mehr als ausgleichen. Zumal der bei SW ja eben auch eher ein Feature als ein Bug ist.
Ein anderer Punkt warum mir Dark Heresy gerade so tierisch auf den Keks geht ist die schiere Menge an Buchhaltung. Ich fühle mich als Spieler und SL in meinem Spielerlebnis ganz massiv eingeschränkt wenn ich einen größeren Teil meines Lebens dem Regelstudium als der Charakter/Abenteuerkonzeption opfern muss.
Und wenn ich mehr würfeln und Regeln nachschlagen muss als tatsächlich zu spielen.
D&D 3.5 hatte da nur Glück dass ich es irgendwann auswändig konnte.
Ich empfand den Kämpfer bei D&D 3.x ohne Änderungen, bzw. Bücher abseits der "Core-Rules" als sehr einschränkend und in diesem Fall auch störend. Bei den übrigen Klassen bestand dieses Problem eher nicht, weil sie für sich schon ein Stereotypus waren, während der Kämpfer aber mehrere Archetypen verkörpern sollte (den anführenden Truppenführer, den ehrenhaften Ritter, den dreckigen Söldner usw.), dies aber in seiner Fertigkeitenliste nicht wiederspiegelte.
Mir ist aufgefallen, dass einer häufigsten Kritikpunkte an einem Rollenspiel ist wie sehr das Regelwerk (ich packe hiermal das Setting hinzu) die Spieler einengt. Im Gegenzug werden aber auch Rollenspiele gelobt, die Spieler Freiheiten lassen und sie dazu bewegen sich auszutoben.
So weit, so gut.
Mich würde mal interessieren, welche Rollenspiele (ob gelesen oder gespielt) ihr als besonders einengend oder besonders befreiend empfunden habt und woran ihr das fest gemacht habt? Es geht mir auch weniger darum das eine oder das andere Spiel als "furchtbar einengend und damit scheiße" oder "die Freiheit in Tüten" zu betiteln. Für's Fanboy-sein oder Spiele-bashen kann man mit Sicherheit noch andere Threads finden. Ich bin an euren Erfahrungen und persönlichen Einschätzungen interessiert. Ich wäre natürlich besonders dankbar, wenn diese noch ein wenig ausgeführt werden.
Warum mich das interessiert:
Ich habe die Vermutung, dass diese Einschätzung nur zu einem sehr geringen Teil an den Spielen oder den Settings selbst hängt. Viel schwerwiegender vermute ich ist die Art und Weise wie man die Regeln wahrnimmt und versteht. Also was man denkt, was Regeln in einem Rollenspiel leisten. Mir geht es aber nicht darum, meine Vermutung hier zu bestätigen oder widerlegen. Ersteres wäre natürlich nett und letzteres interessant. Aber spannender finde ich wo unterschiedliche Rollenspieler Grenzen und Verbote in einem Rollenspiel wahrnehmen. Also wie Leute vorgehen um dem Spiel einen Rahmen und eine Form zu geben.
Kaufsysteme haben das Problem nicht.
Die meisten klassenbasierten Systeme schon.
Aber gehen wir doch mal der Reihe nach vor:
o.) Setting?
Ja das Setting kann einschränkend sein.
Wobei das nur dann stark der Fall ist wenn das Settings extrem ist. Man wird also in der WoD idR keinen normalen Menschen spielen können, weil das zu den meisten Kampagnen und Spielstilen der Runden nicht paßt.
Oder wenn das Setting eine dunkle Zukunft wie die in Terminator mit Skynet ist, dann wird man sich schwer tun einen Nummer 5 lebt Knuddelrobbie anzubringen.
Oder wenn man im historischen, antiken, Rom unbedingt einen Ninja aus Nippon spielen will, das passt dann auch nicht so richtig.
Aber da muß man sich als Spieler fragen lassen wieso man in diesen Settings so etwas spielen überhaupt spielen will. Hängt natürlich oft damit zusammen das man sich nicht vorher abspricht was erwünscht ist.
Regeln?
Absolut ja. Halt, je nach System, mal mehr mal weniger.
Das fängt ja schon mit der Charaktergenerierung an.
oo.) Attribute:
Ausgewürfelte Attribute können schon mal sehr einengend sein. Wenn es nach den Werten halt kein Magier sein kann, sondern nur ein Rogue, na, dann muß man so einen halt spielen.
Man will einen Kämpfer spielen und 3W6 bringen bei Stärke eine 6 oder weniger, na, das wird dann wohl nix mit dem Kämpfer.
Manche Charakterklassen bei oD&D, AD&D, MERS/Rolemaster, Midgard, DSA, Palladium, etc. sind einfach dann nicht wählbar.
Man kann auch nicht alle Rassen wählen, wenn man schlecht würfelt.
Das alles schränkt natürlich unnötig ein.
Stand:
In einigen RPGs wird der gesellschaftliche Status des SC auch erwürfelt. Das schränkt dann z.B. auch die Fertigkeitswahl, wählbare Klassen, Startkapital, etc. noch weiter ein.
Besondere Fähigkeiten:
Als Clou bietet AD&D 1st Ed. z.B. an um psionische Fähigkeiten zu würfeln. Ob man welche hat wird auch hier zufällig ermittelt. Midgard 1&2 kannte so etwas auch. Da durfte man nach der Sc Generierung auch mal würfeln ob man noch ein besonderes Schmankerl hinterhergeschnmissen kriegt. Die Chancen lagen so bei 12+ Prozent, man konnte diese Vorteile aber nicht anderweitig erlangen ( Berserkergang z.B. )
Traveller möchte ich hier gar nicht erst erwähnen. Immerhin kann man sich aussuchen welche Pfade man jeweils einschlägt.
In den meisten Fällen gibt es, zum Glück regeln die die Einschränkungen zumindest teilweise aufheben oder lindern. So gibt es bei Rolemaster die Regel das die Potentiale der beiden Hauptattribute nicht unter 90? liegten dürfen. Was dann manchmal dazu führt das man genau die beiden schlechtesten Attributswürfe auf die Primäreigenschaften legt, weil man hier ja ein hohes Potential geschenkt bekommt. AD&D kennt schon lange das 1 für 2 Prinzipo bei Atrtributswerten. Man reduziert ein Attribut um 2 Punkte und kann dafür ein anderes Attribut um 1 erhöhen.
Manchmal hat man auch ein optionales Kaufsystem.
ooo.) Gesinnung
So ziemlich das bescheuertste Stück D&D überhaupt.
Wieso darf man nicht "rechtschaffen" sein wenn man die Fähigkeiten eines Diebes haben will?
Wieso müssen Spurenleser "gut" sein?
Wieso müssen Barbaren chaotisch (und magiescheu) sein?
etc. pp.
Das wird ja, zum Glück, in späteren Ausgaben relativiert, ist aber dennoch ein Beispiel für nicht gelungene Regeln die, unnötig, einschränken.
oooo.) Spielmechanik
z.B. In bestimmten Systemen hat kaum jemand Angst vor einer geladenen Armbrust die aufd einen gerichtet ist. d4 oder d4+1, lachhaft.
Fallschaden. Bestimmte Systeme hatten einen maximalen Fallschaden der z.Tl. kleiner war als die HP hochleveliger (N)SCs.
Man muß also zugeben, das manchmal die Regeln typische Situationen nicht erlauben, oder zumindest nicht von sich aus Regeln. Das muß ja nicht perfekt sein, aber zumindest arm an kaputten Regeln.
Oder die unsinnige voll einsatzfähig mit 100 bis 1 HP, tot mit 0 HP. Das scheint auf den ersten Blick zwar sogar ein Vorteil zu sein, führt aber häufig zu quasi Berserker (N)SC verhalten.
Man kann Gegner auch oft nur erschwert kampfunfähig machen. Töten geht einfacher. Das ist einer der Kardinalsfehler vieler Systeme.
Oder z.B. GURPS 3Ed., welcher Idiot wählt freiwillig unbalancierte Waffen? Ein leichter Knüppel ist da fast doppelt so effektiv (nee, eigentlich viermal so effektiv, ich kann ja in der Zeit von einem Axtschlag 2 mal zuschlagen und 2 mal parrieren mit gerade mal einem Basisschaden der nur um 1 schlechter ist...!)
Hier ist die Spielmechanik dergestalt das bestimmte Waffen stark bevorteilt werden. Das führt zu Monokulturen.
Oder (A)D&D, wieso darf der Magier nachdem er alle seine Spells verschossen har nicht iun einen Plattenpanzer steigen um sich zu schützen???
Wieso darf der Kämpfer nicht schleichen?
Wieso darf der MultiClass Elf trotzdem in Rüstung zaubern??? etc. pp.
Das sind harte Einschränkungen mit zum Teil hanebüchenen Ausnahmen die die Spielbalance gehörig über den Haufen werfen.
In Kaufsystemen hat man viele der Einschränkungen nicht, FALLS sich die Gruppe auf ein hohes Punkteniveau verständigt.
Aber auch Kaufsysteme kennen Einschränkungen.
Darf ich auch Sachen einengend (und damit toll) oder befreiend (und damit doof) finden?
Ich finde nämlich, es kommt sehr auf den Kontext an. Ich bin ja nun bekennende Vampire-Spiel(leit)erin und mag das System in meiner Runde, weil wir einen gemeinsamen Nenner gefunden haben, eine gemeinsame Welt quasi. So wie manche andere Leute die WdD sehen, könnte ich sie nicht einen Abend lang ertragen.
Das kann daran liegen, dass man das System vielleicht als freier betrachten kann, weiß ich nicht genau. (Ich finde nämlich ganz im Gegensatz zu Doc Dicer II, dass man eine Menge Interpretationen des Themas spielen kann... fragt sich jetzt wieder, wo man Schwerpunkte legt und so weiter und so fort... das führt hier wohl zu weit.)
Sehr einengende Systeme (also von der Spielwelt her, ich rede hier nicht über Regeln, denn davon weiß ich nichts. ) sind bei Runden mit fremden Leuten sicher super, weil man ganz einfach auf den gemeinsamen Nenner kommt - der ist ja quasi vorgeschrieben. Bei Runden mit einer lang eingespielten Runde kann das aber total blöd sein, weil man auf Ideen kommt, die dann einfach nicht gehen, oder weil einem die Ideen, die in der "engen" Welt funktionieren, irgendwann ausgehen, zu langweilig sind, ...
Von diesen Überlegungen abgesehen hatte ich das Glück, bisher erst einmal in einer Gruppe gespielt zu haben, die ich als einengend empfunden hab. Das System war damals DSA, aber DSA war nicht schuld, sondern eine Spielleiterin, die am Sandstrand "unsichtbare Wände" hochgezogen hat und einen Waldläufer (O-Ton: Ich pass gut auf, wo ich hintrete!) ohne Vorwarnung oder Probe in ein Erdloch hat rauschen lassen.
killerpfiffi erwähnte ja bereits das ausgiebig detaillierte Setting von Mittelerde als einengend zu empfinden. Das ergibt für mich auch Sinn, wenn ich das Setting als formgebend für ein Spiel ansehe. Ulkigerweise geht es mir bei Herr der Ringe gerade nicht so. Aber das wäre ein anderes Thema.
Mittelerde ist so gross und so wenige Flecken sind detailiert ausgeleuchtet. Da kann ich nur zustimmen.
Selbst wenn die SCs es schaffen mal für 20 Jahre ein Königreich zu errichten, es wird vom Wandel der Zeit hinweggefegt und nur noch Ruinen bleiben übrig. Und das vierte Zeitalter ist eh frei...
Man muß halt nur um die bekannten Gegenden und Leute einen Bogen als SL machen...