Brainstorming Was darf der Spieler wissen?

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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Was darf der Spieler wissen? Darf er Regeln und Hintergrund kennen wie der Spielleiter? Oder schränkt das die Freiheit des Spielleiters bezüglich seiner Vorstellung der Welt/Regeln zu sehr ein?

Wir wollen hier ja nichts verbieten, aber wie seht ihr das in euren Runden lieber?
 
Nun es kommt auf die Philosophie die hinter deinem Spiel steht an:
"Gehört" das Spiel dem SL oder allen?
Sind die Spieler wichtig oder nur ersetzbar?
 
Ich kenn das so, dass das Spiel in der Regel dem SL gehört. Spieler sind meistens ersetzbar, da Spielleiter etwas rarer gesät sind, doch sollte das nicht die Frage sein und auch nicht Sinn der Spielrunde.

Es geht mir mehr um SC-/SL-Diksussionen und Spannung in Bezug auf Plots und Hintergründe. Kann die Spannung trotzdem aufrecht gehalten werden, wenn die Spieler den Casus Knacktus schon kennen?
 
Skar schrieb:
Kann die Spannung trotzdem aufrecht gehalten werden, wenn die Spieler den Casus Knacktus schon kennen?
Da kann man wie üblich sagen: "Kommt darauf an."

Im tatsächlichen Spielrundenerleben ist die Antwort darauf aber so gut wie immer: "NEIN!"
 
Das ist immer so eine Sache. Sicher ist es oft von Vorteil, wenn die Spieler nicht alle Hintergründe kennen - ich kann aus Erfahrung sagen, dass ich es immer spannend finde Kult oder Cthulhu zu spielen, denn von beiden Hintergründen hab ich keine Ahnung. Also ist alles neu. Auf der anderen Seite finde ich es auch immer spannend bei Mage NSC´s oder Orte zu sehen, die mir bereits aus der Lektüre der Quellenwerke bekannt sind. Ich glaube im Normalfall kann ich diese Sachen auch relativ gut trennen, was Outtime oder was Intime wissen ist. Bei Hintergründen und Regeln ist es imo nicht so schlimm wenn auch die Spieler bescheid wissen. Zumindest hat es sich in meiner Runde noch nie wirklich negativ ausgewirkt.

Anders sieht es natürlich bei Abenteuern aus. Aber da sollte auch der gesunde Menschenverstand des Spielers einsetzen. Wenn man nicht selber leitet, kauft man sich keine Abenteuer (oder man liest sie zumindest nicht). Denn es läuft am Ende doch auf folgendes heraus: Wenn ich den Plot schon kenne, dann nehm ich mir doch selbst den Spass am Spiel. Warum also sollte ich das machen?

Was Regeln angeht: Natürlich sollte der Spieler alle Regeln kennen (außer vielleicht Abenteuerspezifische Sonderregeln). Welchen Sinn hat es sie im Vorzuenthalten? Ih finde es stört den Spielfluß ungemein, wenn der SL mitten im Plot unterbrechen muss um zu erklären wie das jetzt funktioniert. Und eigentlich sollten Spieler soviel gesunden Menschenverstand besitzen, dass sie nicht immer auf ihrem Regelrecht beharren wenn die Sache nicht zu einem positiven Fortgang der Story beiträgt.
 
Es ist ganz einfach: Ein Spieler darf alles wissen, was er wissen will.
Was ist denn das auch für eine Haltung? Ich kann doch einem Erwachsenen Menschen nicht sagen: Das hast du nicht zu wissen!

Für viel interessanter halte ich die Frage, was ein Teilnehmer auf jeden Fall wissen muss.
 
Auch wenn ich weiß, dass wir bei Vampire irgendwann sowieso alle draufgehen, finde ich jede gute Story spannend, denn für mich als Spieler zählt der Weg. Nicht das Ziel.

Ganz philosophisch hier. Ich hoffe ihr versteht was ich meine.
 
Regeln
Bezogen auf Regeln fällt mir jetzt kein Beispiel ein, wo es negativ wäre, wenn Spieler die kennen - im Gegenteil. Vorausgesetzt natürlich, dass der / die SL als letzte Instanz bzgl. Gültigkeit, Hausregeln etc. anerkannt wird.

System
Was Systemkenntnis angeht, bin ich anderer Meinung.
Ich halte es für insgesamt wichtig, dass jeder weiß, was er da spielt und wie der Hintergrund gedacht ist. Ich habe es andersrum zwei Male versucht und habe beides für nicht gut befunden (Engel und Dämonen waren die beiden Versuchssysteme).
Aus meiner Sicht leidet - unter anderem - die mögliche Atmosphäre darunter, weil die Spieler sich eben nicht auf eine bestimmte einstellen und sie demnach auch nicht oder nur schlecht rüberbringen können.

Kaufabenteuer
Bei uns werden an Abenteuern mit zwei bisherigen Ausnahmen nur selbsterdachte Plots gespielt, weshalb es da nicht oft zu Problemen kam. Unser Konsens dazu, sollte das Thema werden, ist aber, dass man ein Kaufabenteuer ankündigt und wenn es nur einer aus der Runde kennt, darf der entscheiden, ob er Lust hat, das trotzdem zu spielen und sich entsprechend zurück hält oder sich Abweichungen wünscht - oder ob er eben nicht einverstanden ist, dann muss nach einer Alternative geguckt werden.
 
Bei Regeln finde ich es schon sinnig, wenn Spieler manchmal nicht wissen, was alles möglich ist. Zum Beispiel die Initiation bei Shadowrun. Wenn ein Magier noch nie davon gehört hat (und den daraus resultierenden Dingen), verändert es die Spielweise des Spielers.

Beim System sollte ein Spieler wissen, was seine Figur weiß. Alles dadrüber stellt ein Problem dar. Ich spiele zur Zeit zwar wieder mal alle meine alten Shadowrun- und Earthdawn-Abenteuer auch mit Leuten, die es schon kennen. Habe sie allerdings darum gebeten dann, wenn ihnen wieder etwas einfällt, sich zurückzuhalten. Funktioniert eigentlich ganz gut.
Abenteuer die auf Stimmung ausgelegt sind, wie zB Cthulhu, werden dann aber keinen Sinn mehr machen.
 
hmm der spieler muss nicht alles wissen..
spielwissen:nur soviel wie er braucht zum überleben oder was er braucht um die aufgabe zu erledigen
system/regeln: auch nicht alles..nur das grundliegende,z.b. in vampire kennt unsere gruppe ziemlich viel...was ein neuer vampir noch garnicht weiß,oft ist das problem diese sachen zu trennen
 
Was geheim bleiben sollte, so es denn geht, ist eigentlich alles was Gegner anbelangt. Sei es nun die HP-Zahl eines Orks oder deren Kampftaktiken. Wenn der erste Spieler sagt: "Das sind zwei Orks, die haben eine Initiative von x, machen maximal y Schaden und stecken z Schläge ein. Deren Sachen sind maximal k Goldstücke wert und die bringen j Erfahrungspunkte. Auf sie..." sollte man sich überlegen vielleicht doch nicht alles zu verraten. Eigentlich sollte ein Spieler ja auch nicht einmal wissen, wieviel Schaden er pro Schlag macht. Aber das ist technisch nicht wirklich gut zu verarbeiten...
 
@Harlekin: Mein erster AD&D-Spielleiter an der Uni hatte damals als EINZIGER gewußt, wie viele Hitpoints unsere Charaktere wirklich hatten. Er hatte uns die Verletzungen etc. eben verbal so gut rübergebracht, daß wir durchaus vorsichtiger mit unseren Charakteren umgegangen sind, als es der Fall gewesen wäre, wenn man gewußt hätte, daß der Gegner maximal 12 Punkte Schaden macht und man hat ja noch 18 Punkte und kann also einen Volltreffer einfach "nehmen". - Das ist zwar mehr Aufwand für den Spielleiter, aber es ändert das Spielgefühl ziemlich. Und zwar zum Besseren, wie ich finde.

Jedoch: mir selbst ist das zuviel Streß und ich habe das in meinen eigenen AD&D-Runden nicht so gehandhabt. Inzwischen spiele ich im Augenblich ausschließlich Rollenspiele ohne Hitpoints, so daß das Problem der "kalkulierbaren Nehmerqualitäten" eh grad nicht besteht.
 
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