yennico
John B!ender
- Registriert
- 10. April 2008
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Ich spiele mit dem Gedanken mit einen Wizard für Pathfinder zu basteln. Ein rohes Konzept habe ich schon, jetzt muss ich nur noch die Rasse festlegen. Wie bei 4E erscheinen mir die Elfen auch in Pathfinder jedenfalls als Wizard etwas stark bevorteilt aus.
Ich vergleiche mal ein paar Rassen hinsichtlich ihrer Befähigung als Wizards. Die rollenspieltechnischen Aspekte lasse ich mal bewusst außen vor.
Als Rassen wähle ich: Elf, Halbelf, Halbork und den Menschen, weil all diese Rassen ein +2 auf das Primärattribut des Wizards bekommen können.
Attribute:
Alle ausgewählten Rassen können +2 auf Int bekommen, daher sind sie vom Primärattribut gleich gut geeignet.
Nur der Elf bekommt einen Bonus +2 auf Dex und einen Malus von -2 auf Con.
+2 auf Dex ist gut, denn die Rüstung eines Wizards besteht hauptsächlich aus Dex und Zauber.
-2 auf Con schmerzen etwas. HPs und Fort-Save waren schon immer die Schwachpunkte eines Wizards, da tut der Malus etwas weh, aber wenn ein Wizard auf seine Hps angewiesen ist, ist in dem Kampf etwas falsch gelaufen.
Ergebnis: Der Elf gewinnt diese Runde
Elf 4 Punkte
Halbelf, Halbork, Mensch je 3 Punkte
Sicht:
Der Elf und der Halbelf haben Low-Light Vision, der Halbork Darkvision.
Ergebnis: Halbork vor Elf und Halbelf, aber als Anmerkung sei gesagt:
Halbork 4 Punkte (insgesamt 7)
Elf und Halbelf 3 Punkte (Elf insgesamt 7, Halbelf insgesamt 6)
Mensch 1 Punkt (insgesamt 4)
Ein Wizard reist nicht alleine. Außer dem Halbork und dem Zwerg braucht jede andere Rasse Licht in der Dunkelheit, so dass Licht immer vorhanden ist. Je nach Zusammenstellung der Gruppe, kann es sogar sein, dass der Wizard gezwungen ist, die Fackel, Laterne oder andere Lichtquelle zu tragen, denn der Schild und Waffen Kämpfer oder Priester, der sich im Schatten verstecken wollende Rogue oder der Bogenschütze haben für das Halten der Lichtquelle keine freie Hand.
Saves:
Der Elf und der Halbelf sind gegen Sleep Effect immun. Durch diese Immunität müssen sie nicht gegen die Zauber Sleep, Deep Slumber und Power Symbol Sleep würfeln. Zusätzlich bekommen sie +2 auf Saves gegen Enchantment Spells und effect. Enchantment Spells sind Zauber, deren Effekt meist nur eintritt, wenn man den Save nicht geschafft hat. Die meisten Enchantment Spells gegen gegen den bei einem Wizard hohen Will Save.
Insgesamt ist Immunity und Save Bonus ein guter Vorteil.
Elf und Halbelf 4 Punkte (Elf insgesamt 11, Halbelf insgesamt 10)
Halbork und Mensch 2 Punkte (Halbork insgesamt 9, Mensch insgesamt 6)
Skills:
Elfen erhalten +2 auf Spellcraft, wenn sie ein magischen Gegenstand identifizieren wolllen und +2 auf Perception
Halbelfen erhalten +2 auf Perception.
Halborks erhalten +2 auf Intimidate
Menschen erhalten 1 Skill point mehr im ersten Level +1 skill point pro weiteres Level.
+2 auf Perception ist gut, denn als Zauberer will man nicht überrascht werden. +2 auf Spellcraft unter bestimmten Umständen ist besser als kein Bonus. Intimidate geht auf Charisma, was bei einem Wizard im Gegensatz zu einem Sorcerer nicht so übermäßig vorhanden ist.
Frei verteilbare Skill Points schlagen festgelegte Boni, aber festgelegte Boni erhöhen den Gesamtwert eines Skills
Ergebnis: Menschen vor Elfen dann Halbelfen und zuletzt Orks.
Mensch 4 Punkte (insgesamt 10)
Elf 3 Punkte (insgesamt 14)
Halbelf 2 Punkte (insgesamt 12)
Halbork 1 Punkt (insgesamt 10)
Feats:
Der Elf erhält durch Elven Magic eine Art Spell Penetration. Es ist nicht das Feat Spell Penetration, aber der Effekt ist vergleichbar und mit dem Feat Spell Penetration kombinierbar. Der Halbelf Skill Focus auf einen Skill seiner Wahl, der Halbork nichts und der Mensch ein freies Feat.
Die Nützlichkeit des Feats Spell Penetration hängt von der Campaign und den Gegner ab. In niedrigen Leveln ist es wohl weniger sinnvoll, Ein zusätzliches +2 um die SR zu brechen, kann auf hohen Leveln gegen bestimmte Gegner nützlich sein. Ein Skill Focus auf Spellcraft oder Knowledge (Arcana) hilft schon in niedrigen Leveln und letzter kann als Einstieg in die Loremaster PrC genutzt werden.
Ergebnis: Mensch vor Halbelf, dann Elf und zuletzt Ork.
Mensch 4 Punkte (insgesamt 14)
Halbelf 3 Punkte (insgesamt 15)
Elf 2 Punkte (insgesamt 16)
Halbork 1 Punkt (insgesamt 11)
Specials:
Der Elf und der Mensch haben keine Specials
Der Halbelf halt Multitalented, was ihm das Multiclassen besser erlaubt. Dieses ist für Wizards die Eldritch Knight, Arcane Trickster oder Arcane Archer ansteben, wenn es auch nur ein kleiner Vorteil ist. Für einen reinen Wizard ist die Fähigkeit uninteressant.
Halbork bekommt Orc Ferocity. Sie bedeutet effektiv eine Runde länger kämpfen oder zaubern. Er könnte sich auch einen Heiltrank einverleiben, aber ein Wizard sollte nicht auf unter 0 HPs kommen insbesondere in hohen Leveln nicht.
Ergebnis: Halbork vor Halbelf vor dem Rest.
Halbork 4 Punkte (insgesamt 15)
Halbelf 3 Punkte (insgesamt 18)
Mensch 2 Punkte (insgesamt 16)
Elf 2 Punkte (insgesamt 18)
Waffenfähigkeiten:
Der Elf bekommt longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Der Halbork bekommt proficient with greataxes and falchions and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
Der Halbelf und der Mensch bekommen nicht.
Zusätzliche Weapon Proficiencies sind gut, aber man sollte sie sich genauer anschauen.
Longbow oder Shortbow sind einfach leichter als der Crossbow, den der Wizard normalerweise benutzt und können jede Runde benutzt werden. Rapiere können mit dem Weapon Finesse Feat benutzt werden, was für Wizards interessant sein könnte, da ihre Dex im der Regel deutlich höher ist als ihre Str. Longsword und Rapier sehe ich aber eher als Styleweapons für einen Wizard an, denn i.d. R. braucht ein Wizard seine Nahkampfwaffe eher selten.
It's a trap. Greataxes und Falchions sind zweihändige Nahkampfwaffen. Mit einer Waffe in beiden Händen kann ein Wizard schlecht zaubern, in den Nahkampf will ein reiner Wizard in der Regel nicht, Str. ist normalerweise der Dumpstat des Wizards und zweihändige Waffen wiegen nun mal viel. Die Orc Double Axe ist vielleicht für Eldritch Knights interessant.
Ergebnis: Elfen vor den beiden zweitplatzieren Halbelfen und Menschen und als letzte Halborks.
Elf 4 Punkte (insgesamt 22)
Halbelf 3 Punkte (insgesamt 21)
Mensch 3 Punkte (insgesamt 19)
Halbork 1 Punkt (insgesamt 16)
Endergebnis:
Elf 22 Punkte
Halbelf 21 Punkte
Mensch 19 Punkte
Halbork 16 Punkte
Ohne Berücksichtigung der Sicht ist das ganze auf den ersten drei Plätzen enger
Elf 19 Punkte
Halbelf 18 Punkte
Mensch 18 Punkte
Halbork 12 Punkte
Kritik, Vorschläge, Anregungen?
Ich vergleiche mal ein paar Rassen hinsichtlich ihrer Befähigung als Wizards. Die rollenspieltechnischen Aspekte lasse ich mal bewusst außen vor.
Als Rassen wähle ich: Elf, Halbelf, Halbork und den Menschen, weil all diese Rassen ein +2 auf das Primärattribut des Wizards bekommen können.
Attribute:
Alle ausgewählten Rassen können +2 auf Int bekommen, daher sind sie vom Primärattribut gleich gut geeignet.
Nur der Elf bekommt einen Bonus +2 auf Dex und einen Malus von -2 auf Con.
+2 auf Dex ist gut, denn die Rüstung eines Wizards besteht hauptsächlich aus Dex und Zauber.
-2 auf Con schmerzen etwas. HPs und Fort-Save waren schon immer die Schwachpunkte eines Wizards, da tut der Malus etwas weh, aber wenn ein Wizard auf seine Hps angewiesen ist, ist in dem Kampf etwas falsch gelaufen.
Ergebnis: Der Elf gewinnt diese Runde
Elf 4 Punkte
Halbelf, Halbork, Mensch je 3 Punkte
Sicht:
Der Elf und der Halbelf haben Low-Light Vision, der Halbork Darkvision.
Ergebnis: Halbork vor Elf und Halbelf, aber als Anmerkung sei gesagt:
Halbork 4 Punkte (insgesamt 7)
Elf und Halbelf 3 Punkte (Elf insgesamt 7, Halbelf insgesamt 6)
Mensch 1 Punkt (insgesamt 4)
Ein Wizard reist nicht alleine. Außer dem Halbork und dem Zwerg braucht jede andere Rasse Licht in der Dunkelheit, so dass Licht immer vorhanden ist. Je nach Zusammenstellung der Gruppe, kann es sogar sein, dass der Wizard gezwungen ist, die Fackel, Laterne oder andere Lichtquelle zu tragen, denn der Schild und Waffen Kämpfer oder Priester, der sich im Schatten verstecken wollende Rogue oder der Bogenschütze haben für das Halten der Lichtquelle keine freie Hand.
Saves:
Der Elf und der Halbelf sind gegen Sleep Effect immun. Durch diese Immunität müssen sie nicht gegen die Zauber Sleep, Deep Slumber und Power Symbol Sleep würfeln. Zusätzlich bekommen sie +2 auf Saves gegen Enchantment Spells und effect. Enchantment Spells sind Zauber, deren Effekt meist nur eintritt, wenn man den Save nicht geschafft hat. Die meisten Enchantment Spells gegen gegen den bei einem Wizard hohen Will Save.
Insgesamt ist Immunity und Save Bonus ein guter Vorteil.
Elf und Halbelf 4 Punkte (Elf insgesamt 11, Halbelf insgesamt 10)
Halbork und Mensch 2 Punkte (Halbork insgesamt 9, Mensch insgesamt 6)
Skills:
Elfen erhalten +2 auf Spellcraft, wenn sie ein magischen Gegenstand identifizieren wolllen und +2 auf Perception
Halbelfen erhalten +2 auf Perception.
Halborks erhalten +2 auf Intimidate
Menschen erhalten 1 Skill point mehr im ersten Level +1 skill point pro weiteres Level.
+2 auf Perception ist gut, denn als Zauberer will man nicht überrascht werden. +2 auf Spellcraft unter bestimmten Umständen ist besser als kein Bonus. Intimidate geht auf Charisma, was bei einem Wizard im Gegensatz zu einem Sorcerer nicht so übermäßig vorhanden ist.
Frei verteilbare Skill Points schlagen festgelegte Boni, aber festgelegte Boni erhöhen den Gesamtwert eines Skills
Ergebnis: Menschen vor Elfen dann Halbelfen und zuletzt Orks.
Mensch 4 Punkte (insgesamt 10)
Elf 3 Punkte (insgesamt 14)
Halbelf 2 Punkte (insgesamt 12)
Halbork 1 Punkt (insgesamt 10)
Feats:
Der Elf erhält durch Elven Magic eine Art Spell Penetration. Es ist nicht das Feat Spell Penetration, aber der Effekt ist vergleichbar und mit dem Feat Spell Penetration kombinierbar. Der Halbelf Skill Focus auf einen Skill seiner Wahl, der Halbork nichts und der Mensch ein freies Feat.
Die Nützlichkeit des Feats Spell Penetration hängt von der Campaign und den Gegner ab. In niedrigen Leveln ist es wohl weniger sinnvoll, Ein zusätzliches +2 um die SR zu brechen, kann auf hohen Leveln gegen bestimmte Gegner nützlich sein. Ein Skill Focus auf Spellcraft oder Knowledge (Arcana) hilft schon in niedrigen Leveln und letzter kann als Einstieg in die Loremaster PrC genutzt werden.
Ergebnis: Mensch vor Halbelf, dann Elf und zuletzt Ork.
Mensch 4 Punkte (insgesamt 14)
Halbelf 3 Punkte (insgesamt 15)
Elf 2 Punkte (insgesamt 16)
Halbork 1 Punkt (insgesamt 11)
Specials:
Der Elf und der Mensch haben keine Specials
Der Halbelf halt Multitalented, was ihm das Multiclassen besser erlaubt. Dieses ist für Wizards die Eldritch Knight, Arcane Trickster oder Arcane Archer ansteben, wenn es auch nur ein kleiner Vorteil ist. Für einen reinen Wizard ist die Fähigkeit uninteressant.
Halbork bekommt Orc Ferocity. Sie bedeutet effektiv eine Runde länger kämpfen oder zaubern. Er könnte sich auch einen Heiltrank einverleiben, aber ein Wizard sollte nicht auf unter 0 HPs kommen insbesondere in hohen Leveln nicht.
Ergebnis: Halbork vor Halbelf vor dem Rest.
Halbork 4 Punkte (insgesamt 15)
Halbelf 3 Punkte (insgesamt 18)
Mensch 2 Punkte (insgesamt 16)
Elf 2 Punkte (insgesamt 18)
Waffenfähigkeiten:
Der Elf bekommt longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Der Halbork bekommt proficient with greataxes and falchions and treat any weapon with the word “orc” in its name as a martial weapon.
Der Halbelf und der Mensch bekommen nicht.
Zusätzliche Weapon Proficiencies sind gut, aber man sollte sie sich genauer anschauen.
Longbow oder Shortbow sind einfach leichter als der Crossbow, den der Wizard normalerweise benutzt und können jede Runde benutzt werden. Rapiere können mit dem Weapon Finesse Feat benutzt werden, was für Wizards interessant sein könnte, da ihre Dex im der Regel deutlich höher ist als ihre Str. Longsword und Rapier sehe ich aber eher als Styleweapons für einen Wizard an, denn i.d. R. braucht ein Wizard seine Nahkampfwaffe eher selten.
It's a trap. Greataxes und Falchions sind zweihändige Nahkampfwaffen. Mit einer Waffe in beiden Händen kann ein Wizard schlecht zaubern, in den Nahkampf will ein reiner Wizard in der Regel nicht, Str. ist normalerweise der Dumpstat des Wizards und zweihändige Waffen wiegen nun mal viel. Die Orc Double Axe ist vielleicht für Eldritch Knights interessant.
Ergebnis: Elfen vor den beiden zweitplatzieren Halbelfen und Menschen und als letzte Halborks.
Elf 4 Punkte (insgesamt 22)
Halbelf 3 Punkte (insgesamt 21)
Mensch 3 Punkte (insgesamt 19)
Halbork 1 Punkt (insgesamt 16)
Endergebnis:
Elf 22 Punkte
Halbelf 21 Punkte
Mensch 19 Punkte
Halbork 16 Punkte
Ohne Berücksichtigung der Sicht ist das ganze auf den ersten drei Plätzen enger
Elf 19 Punkte
Halbelf 18 Punkte
Mensch 18 Punkte
Halbork 12 Punkte
Kritik, Vorschläge, Anregungen?