D&D 5e Klassen-Tiers im D&D 5e

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Skyrock, 27. August 2014.

  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Kurzerklärung des Tier Systems für die die mit dem Begriff nichts anfangen können

    Hat sich schon jemand Gedanken dazu gemacht, inwieweit es dieses Mal zu einem Machtgefälle zwischen den verschiedenen Klassen kommt?

    Meine Grobeinschätzung von der Papierform her (mit groben Kategorien statt konkreten Tiers, dafür bräuchte ich erst längerfristige Spielerfahrung mit mehreren Klassen):

    Champions League:
    Kleriker, Druiden (Moon Circle) und Wizards sehen weiterhin wie die Topklasse aus, zumal sie das beste beider Welten von spontanen und Vancianischen Zauberern bekommen und von Sorcerern nicht einmal mehr in der Anzahl der rohen Spruchslots wesentlich übertroffen werden.

    UEFA-Cup:
    Druiden (Land Circle) leiden unter einem deutlichen Nerf ihres Wildshape, das es zu einer reinen Utilitykraft oder einer Handvoll temporärer Trefferpunkte reduziert. Die Domänenzauber nach Landschaftsform, die leichte Spruchregeneration in Short Rests und die sehr situativen weiteren Klassenfeatures sind da im Vergleich nur ein Trostpflaster.

    Barden haben als Fullcaster einen sehr großen Schub nach oben bekommen. Ihr Hauptproblem ist dass sie keinen vernünftigen Offensivcantrips haben, mit dem sie so konstant und gut beitragen können wie andere Fullcaster (Vicious Mockery ist verdammt schwach). Ein Barde muss entweder akzeptieren dass er ohne Opferung von Spell Slots wenig Schaden anrichtet, MAD für Waffenfertigkeit aufnehmen, oder ein Feat in Magic Initiate (Sorcerer) stecken nur um mit anderen Fullcastern in der Hinsicht gleichziehen zu können.

    Mittelfeld:
    Fighter aller Couleur sehen mit den Fighting Styles (die Bounded Accuracy teilweise ausgleichen) und den vielen Attributsverbesserungen (und damit Feats die den effektiven Waffenangriffswert nochmals erhöhen) wesentlich rockiger aus als in 3.x.
    Fighter (Champion) haben konstant kampfrelevante Vorteile und erfordern nicht viel Ressourcenmanagement.
    Fighter (Eldritch Knight) sind ein interessanter Fall. Auf den ersten Blick machen die langsame Spruchprogression und die MAD sie zu luschigeren Champions mit ein paar halbgaren Zaubertricks - aber mit den vielen Attributsverbesserungen trifft MAD sie nicht so hart wie andere Klassen, und viele Klassenfeatures erlauben die Kombination von Sprüchen und Waffenangriffen per Bonus Action.
    Fighter (Battlemaster) sind sehr davon abhängig, wie oft sie Short Rests einlegen können. Wenn sie nicht konstant ihre Superiority Dice auffrischen können, rutschen sie schnell in die Abstiegszone ab.

    Barbaren schwanken sehr stark je nachdem ob sie ragen oder nicht. Mit Rage sind sie die besseren Fighter, ohne Rage sind sie nur brauchbare HP-Schwämme mit mittelmäßigem Schadensoutput.
    Barbar (Berserker) erscheint mir als bessere Barbarenvariante, da die Klassenfeatures dem Barbaren bei dem helfen worin er schon gut ist. Barbar (Totem) bekommt neben ein paar brauchbaren Klassenfeatures nur ein paar Utilityzauber und -fähigkeiten, die viele andere Klassen nebenbei und besser liefern können.

    Paladine haben ein paar interessante Änderungen bekommen. Ihr Lay-on-Hands-Pool macht sie mangels anderer Verwendungsmöglichkeiten zu guten Heilbots. Smite hilft jetzt gegen jeden Gegner - gegen Böses und Lichtscheues nur halt eben besser.
    Was den Kampfwert angeht, klauen sie vom Fighter ein paar der Fighting Styles, haben aber nicht den Sack an Attributsverbesserungen (und damit Feats) die der Fighter bekommen kann. Er leidet damit stärker unter MAD als der Eldritch Knight, und er muss seine Buffzauber einsetzen wenn er mithalten will.
    (Was eher fluffige Änderungen angeht, ist es gut dass Divine Sense nur noch auf Fiends, Untote und dergleichen anspricht, nicht auf Partymitglieder mit böser Gesinnung. Die neuen Codes of Conduct sehen mir auch weniger nach Stock im Arsch aus als in früheren Editionen. Die Gruppenkompatibilität ist damit besser.)

    Rogues haben kein einzelnes Feature, das mich von den Socken haut, aber mit ihrer Expertise haben sie garantiert Skillbereiche wo sie jeden anderen konstant übertrumpfen, und haben mehr Attributsverbesserungen. Cunning Action (mit der man sich schon ab Stufe 2 jede Runde als Bonusaktion aus dem Kampf lösen, verstecken oder rennen kann) sieht spaßig aus, besonders in Verbindung mit Umgebungsausnutzung und Sneak Attacks.
    Rogues (Thief) sind besser beim allgemeinen Herumdieben, Rogues (Assassin) haben dafür die dickeren Sneak Attacks (jede Sneak Attack ein Critical!) und die besseren Verkleidungskünste.
    Rogue (Arcane Trickster) ist der Eldritch Knight unter den Schurken. Die relativ zahlreichen Attributsverbesserungen (6 statt 4) dämpfen hier auch die MAD. Die Klassenfeatures harmonieren weniger mit der Klasse als die Hauen&Zaubern/Zaubern&Hauen-Kombis beim EK und haben mehr von einer Wundertüte.

    Abstiegskandidat:
    Monks können wieder einmal viele Sachen, nach denen kein Mensch gefragt hat. Sie rennen schneller als jeder andere, als Kämpfer sind sie zweitklassig (nach Ausgabe ihrer Ki-Punkte drittklassig), ihre Ki-Kräfte machen sie zu drittklassigen Zauberern, und sie kriegen wieder einmal eine Wundertüte von unzusammenhängenden Sonderfähigkeiten wie Giftwiderstand oder alle Sprachen verstehen.
    Monk (Shadow) und Monk (Elemental) sind vom Fluff her als in Klöstern trainierte Ninjas bzw. Hadoken schleudernde Ryus cool. Rogues (Assassin) mit Magic Initiate-Feat sind aber wahrscheinlich die besseren Schattenmönche, und Warlocks/Fighter (Eldritch Knight) die besseren Hadoken-Gishs (wenn auch stillos mit Rüstung und Waffe).

    Ranger machen auf mich einen etwas konfusen Eindruck. Viele situative Boni, und viele eigenartige Klassenfeatures wie Horde Breaker wirken so als hätte man die Klasse aus der Restekiste zusammengestoppelt, nachdem alle coolen oder wenigstens nicht eigenartigen Features an die restlichen Klassen vergeben waren. Wenn der Ranger in eine Situation kommt, wo er in seinem bevorzugten Terrain auf seinen bevorzugten Feind trifft und dabei auch noch seine eigenwilligen sonstigen Klassenfeatures gewinnbringend einsetzen kann, mag er ganz brauchbar sein. Ich selbst würde eher einen anderen Kämpfer oder Halbcaster mit Outlander-Background basteln, wenn ich unbedingt auf Naturbursche machen will...

    Sorcerer haben wahrscheinlich den größten Abstieg hinter sich. Ihre bekannten Sprüche sind sehr eingeschränkt, ihre Sorcery Points geben ihnen nur sehr überschaubare zusätzliche Spellslots im Vergleich zum Wizard, und ihre Klassenfeatures sind unterwältigend.

    Pokal der Pokalsieger:
    Warlocks sind wie eine Pralinenschachtel - man weiß nie was in ihnen steckt. Aus den drei verschiedenen Patron-Typen, den drei verschiedenen Pact Boons und vor allem der Wundertüte von Invocations kann man sehr unterschiedliche Charaktere basteln. Ein Warlock kann ein Gish mit Boon of the Blade Pact sein, der vor allem von ständig aktiven passiven Effekten wie Jump oder Mage Armor lebt. Oder eine Glaskanone, die ihre Eldritch Blasts mit passiven Invokationen pimpt bis der Arzt kommt, Daily Powers raushaut und/oder ihren unsichtbaren Familiar aus dem Hinterhalt Tod und Verderben herabregnen lässt. Oder ein breit angelegter Zauberer mit Pact of the Tome, einem Buch voller Rituale und Utility-Invocations wie permanentem Disguise Self (goodbye, Tiefling-Diskriminierung!). Oder eine Mischung aus all diesen Sachen, oder etwas ganz anderes.
    Vom Fluff her und mit den vielen Bastelmöglichkeiten sprechen mich Warlocks mit Abstand am meisten an, aber weil so viele grundverschiedene Charaktere dabei rauskommen können tue ich mich mit einer Einsortierung schwer.
    Hinzu kommt, dass ihre Effektivität wie beim Fighter (Battlemaster) von der Verfügbarkeit von Short Rests abhängt. Ein Glaskanonen-Warlock, der regelmäßig seinen Hexzauber aufrechterhalten und dann seine Feinde mit (1d10+1d6+Invocation-Boni x #Blasts) Eldritch Blasts frittieren kann, wird sehr viel besser fahren als einer, der nach einem Drittel des Abenteuertages nur noch seine Cantrips hat.
     
    Greifenklaue und Zornhau gefällt das.
  2. La Cipolla

    La Cipolla Gott

    Ich find ja vor allem den Umgang mit dem Tiergefährten des Rangers sehr gewöhnungsbedürftig. Kann aber noch nicht abschätzen, wie es sich im Spiel auswirkt, mit Kreativität reißt der bestimmt einiges.

    Und das sollte man auch bei den Monks nicht vergessen - durch ihre Manövrierbarkeit, ihre (üblicherweise) körperlich brauchbaren Attribute und ähnliches dürften sie das Kampffeld durch improvisierte Attributsproben besser ausnutzen und manipulieren können als viele anderen Klassen.
     
  3. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Der Beastmaster muss alle Nase lang Angriffe opfern, um sein Viech etwas sinnvolles machen zu lassen, und ist auf luschige CR 1/4-Viecher beschränkt (die auch mit den stufenbasierten Rangerboni nie ein Kracher werden). Das einzige was er davon hat ist ein Körper mehr der Kontrollbereich bietet und neutralisiert werden muss um die Gruppe zu überwinden. Jeder dahergelaufene Fighter, der für ein paar Goldstücke 2-3 Henchmen anheuert, hat den gleichen Nutzen ohne ein Klassenfeature darauf verschwenden zu müssen.

    Die Features vom Ranger (Hunter) sind alle situativ und wirr. Das einzige, was in einer breiten Anzahl von Situationen interessant ist ist Volley - und bis der Ranger auf Stufe 11 auf 20'x20' Pfeile niederregnen lassen kann, wirft der Warlock schon drei Eldritch Blasts ohne dass seine Ziele wie Atombombenziele zusammenstehen müssen, hat der Fighter drei Angriffe und hat der Wizard bis zu 11 Feuerbälle am Tag.

    Wenn es um schnelles Bewegen über das Schlachtfeld geht, wäre ich lieber ein Rogue. Disengage und Dash als Bonusaktion schon ab Stufe 2 sind fast so gut wie die Extrabewegungsweite des Mönchs - und wenn man dann endlich bei seinem Wunschgegner steht kann man mit Sneak Attacks wenigstens konstant guten Schaden anrichten, anstatt nach 1-2 Kämpfen ohne Ki-Punkte dazustehen. Und man hat noch ein paar Sachen mehr in denen man gut ist wenn mal nicht Emil Zatopek gefragt ist.
    Wahrscheinlich ist sogar der Paladin mit seinem Steed, seiner Rüstklasse (die Gelegenheitsangriffe entschärft) und seinem Handauflegen (das die Effekte der durchkommenden Gelegenheitsangriffe egalisiert) ein besserer Mönch als der Mönch...
     
  4. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Sollten deine Einschätzungen zutreffen, Skyrock, sehe ich kaum einen Unterschied zur mir (noch) bekannten D&D3.x-Version.

    Sicherlich. Der Sorcerer hat einen ziemlichen Abstieg hinnehmen müssen, allerdings fand ich schon zu D&D3.x-Zeiten nicht, daß die Möglichkeit des spontanen Zauberns die geringere Auswahl an Zaubern sowie den Bruch der Zauberstufe wirklich aufwog - zumal es mit entsprechenden Büchern ja auch noch Möglichkeiten gab diesen Nachteil des Magiers in Teilen zu kompensieren.

    Dafür hat der Barde jetzt stark aufgeholt. Auch wenn ich den Barden immer etwas unterschätzt fand, ist die Aufwertung zum Vollmagier natürlich sehr bemerkenswert.

    Wenn überhaupt haben zwei Klassen ihre Einstufung getauscht.

    Schurken waren schon immer die Hans-Dampf-in-allen-Gassen-Klasse, da sie viele Klassenfähigkeiten, die meisten Fertigkeitspunkte und natürlich "Magischen Gegenstand benutzen" aufweisen konnten. Ihre Nützlichkeit im Kampf war stark davon abhängig, wie sehr sie sich auf ihren "Hinterhältigen Angriff" verlassen konnten.

    Paladine waren auch in der Vorgängerversionen eher situationsabhängig. Gegen böse Gegner konnten sie zu wahren Killermaschinen mutieren, ansonsten eher einem vielseitig aufgestellten Kämpfer (oder Barbaren) eher unterlegen. Daran änderte auch wenig ihre Möglichkeit zu heilen.


    Ansonsten sehe ich da noch wenig Revolutionäres.
     
  5. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Ich habe die 3.x-Sorcerer gemocht. Weniger ausgedruckte Spruchbeschreibungen, kein langes "ähm, uhm, uff" bei der Auswahl der heutigen Sprüche - man stellt sich einfach beim Stufenaufstieg ein möglichst breit wirksames Paket zusammen und ist dann sofort bereit, in den Kerker zu krabbeln.

    Das Hinterherhinken bei der Spruchprogression haben Sorcerer in 5e nicht mehr. Ihre großen Wackersteine sind die sehr enge Anzahl bekannter Zauber, die nur unwesentlich mehr verfügbaren Spruchslots am Tag und die im Vergleich zum Wizard lahmen Klassenfeatures.
    Hinzu kommt noch, dass viele Spruchslots zu haben in 5e kein so großer Vorteil mehr ist - die unendlich oft zauberbaren Cantrips entlasten den täglichen Zauberverbrauch gewaltig. Was helfen zwei oder drei oder siebenundzwanzig magische Geschosse mit 3x 1d4+1 mehr, wenn man unendlich viele Firebolts raushauen kann à 1d10 (ab Stufe 5 schon 2d10, und es steigt weiter!)?

    Paladine sind in 5e nicht mehr so sehr darauf eingeschossen, unholdmoschende Tugendwächter zu sein.
    Smite wirkt gegen alles (gegen Böses nur besser), und die Sub-Klassen bringen viel Variation rein. Neben dem klassischen Paladin gibt es noch Paladine des alten Schwures (deren Moral eher heidnisch geprägt und deren Fähigkeiten und Sprüche eher druidisch sind) und Paladine der Vergeltung, die Charles-Bronson-mäßig Knochen brechen und über Leichen gehen um das in ihren Augen große Übel zu bekämpfen (das nicht unbedingt ein Unhold oder Untoter sein muss - ein Drache, ein Orkhäuptling oder ein rein menschlicher Tyrann gehen genauso gut, wenn nicht besser).
     
  6. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Ich hoffe, daß du dir bewußt bist, daß deine persönlichen Präferenzen kaum eine Rolle spielen? ;)

    In unser langjährig gespielten Runde der arkane Zauberer auch ein Hexenmeister - die Argumente gleichen deinen.

    Das hat aber nichts damit zu tun, wenn man das Potential beider Klassen bewerten möchte - und da ist nun einmal das Hinterhinken (in 3.x) ein extremer Nachteil.

    Richtig. Somit hat man einen Nachteil des Hexenmeisters ausgeglichen, dafür aber ein ganz neues Faß aufgemacht.

    Mußten sie vorher auch nicht sein. Klar, wenn man nur die Spielerhandbücher vergleicht, hast du du natürlich recht. Aber mit den vielen Zusatzbüchern konnte man auch vorher dem Paladin schon eine andere Richtung als die des treudoofen Schwertschwingers geben.


    Meine Kernaussage war allerdings, daß sich das Machtgefüge auch bei D&D5 nicht wirklich geändert hat.

    Kann man natürlich gerne als ikonisch betrachten ("Es ist kein Fehler! Das muß so! Spielgefühl und so!") oder im Zuge der ganzen Euphoriewelle auch kritisch betrachten.
     
  7. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Ich finde die Kurve ist bei den Magiern etwas flacher geworden... Man ist als Magier nicht mehr der Idiot, der nach dem pofeligen magischen Geschoss mit der Armbrust da steht, dafür aber nach unzähligen Leveln Scheißefressen dann zum Artilleristen wird, sondern man kann schon auf Lvl1 einiges tun und auf den höheren Leveln ist er etwas schwächer.

    Man wird sehen wie sich das im Spiel tatsächlich auswirkt....
     
  8. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Das hatte Skyrock auch schon geschrieben und finde ich sehr lobenswert.

    Nichts hat mich mehr zum Kopfschütteln veranlaßt, als der Magier/Hexenmeister/usw., der sich in den unteren Stufen nicht auf seine Magie verlassen konnte - und das hatte ja auch nichts mit mangelndem Ressourcenmanagement zu tun, sondern war systeminhärent.

    Von daher wäre eine Abkehr (sofern sie sich auch im Spiel zeigt) ein deutlicher Pluspunkt.


    Allerdings hätte ich mir eine deutlichere Angleichung nichtmagischer Klassen gewünscht - auch im Schadenspotential.
     
  9. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Ich spiele aktuell in einer 3.5-Campagne einen menschlichen Battle Sorcerer(!) neben einem reinen elfischen Wizard - und empfinde die Balance als ganz O.K.

    Ich habe leichte Rüstung, Kurzschwerter und etwas mehr Spell Slots am Tag verglichen zum reinen Magieverwender - dafür kann er jeglichen Zauber in seinem Zauberbuch abrufen, während ich darauf beschränkt bin, einen Hammer zu führen und jegliches Problem als Nagel zu betrachten. Ich habe mein Spotlight da, wo der Wiz nach einem magischen Geschoss auf seinen elfischen Bogen angewiesen ist - dafür hat der elfische Wiz viele Zauber in seinem schlauen Buch, von denen ich nicht einmal träumen könnte.

    Nach 3.x stimme ich sofort zu, wenn Hexenmeister in Tier 2 und Wizards in Tier 1 gesteckt werden - nach 5e hinken Sorcerer aber noch stärker hinter Wizards hinterher.
     
  10. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Das mag auch daran liegen, daß sich die Charaktere ergänzen anstatt zu konkurrieren und natürlich kommt es auch immer auf die Spielweise (und die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers) an.

    Natürlich kann der Hexenmeister (potentiell) mehr Zauber sprechen (was u.a. auch der Grund ist, warum sich der Hexenmeister besser als klassische arkane Killermaschine eignen kann), aber du darfst nicht vergessen, daß der Magier nicht nur die Zauber hat, die er memoriert, sondern mit Spruchrollen auch eine sehr große Flexibilität an den Tag legt.

    Und genau dann reduziert sich der Vorteil des Hexenmeisters (Flexibilität) und es bleibt nicht mehr viel übrig. Auf der anderen Seite stehen Unmengen an Zaubersprüche im Buch und Spruchrollen, um für (fast) jedes Problem ein Ass im Ärmel zu haben.

    Mit einem "Arkanen Auge" (u.U. sogar mittels einer Spruchrolle gesprochen) den Dungeon ausgekundschaftet, die richtigen Zauber vorbereiten und dann loslegen. Dann kann sich der Hexenmeisterspieler schon einmal fühlen, als habe er im Knast die Seife fallen gelassen.

    Da ist es nichts mehr mit der viel gelobten Flexibilität.

    Falls ein anderer Eindruck entstanden ist, noch einmal:

    Ich widerspreche deinen Feststellungen gar nicht!

    Ich habe lediglich angemerkt, daß zwei Klassen (Barde - Hexenmeister) ihre Einstufung getauscht haben und ich diesen Tausch nicht revolutionär finde.
     
  11. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Ich glaube, bei der Einschätzung vergisst du (Also Skyrock) die Metamagie der Sorceror, die die Wizards nicht haben. "Subtle Spell", "Careful Spell", "Twinned Spell", "Empowered Spell", "Heightened Spell" sind alles Features, die der Gruppe mehr als nur den Arsch retten können.

    Außerdem mag ich die Wild Magic, weil ich seit Baldur's Gate Zeiten eine Schwäche dafür habe.
     
  12. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Das ist tatsächlich einer der größten Vorteile des Hexenmeisters - das spontane Versehen von Zaubern mit metamagischen Talenten.

    Daher auch meine Aussage, daß der Hexenmeister der bessere "Damagedealer" ist.
     
  13. Darius

    Darius Weltzerstörer

    Was mich persönlich etwas stuzig macht, der Warlock hat zwar echt sehr nette Spielereien die mich sehr reizen, aber seh ich das richtig das er "nur" bis zum 5 Grad Zauber lernt? Es sind zwar in der Spell Liste Zauber bis zum 9. Grad drin, aber in der Klassentabelle steht nix vom 9. Grad drin...
     
  14. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Die hohen Spellslots bekommt er über eine Klassenfähigkeit. Ist mir auch schon aufgefallen...
     
  15. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Arcanum, um genau zu sein. Das im Gegensatz zu den normalen Warlockzaubern nur mit langer Rast auffrischt.

    Wahrscheinlich wollte niemand, dass ein Warlock mit mehreren kurzen Rasten täglich 10x Wish oder so raushauen kann. Generell ist 5e sehr knausrig bei hochgradigen Sprüchen von Stufe 6+...
     
  16. Darius

    Darius Weltzerstörer

    Wobei ich sagen muss, dass sowas sinnvoll ist... 10x wish wäre doch etwas zu viel :D
     
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