Brainstorming Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin

lebhafter Bücherwurm ;)
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Ich muss ja ehrlich zugeben, dass ich mir selbst auch schon eigene RPG-Idee grob überlegt habe und doch gehöre ich zu den vielen die keinen entwickelt haben.

Daher habe ich drei Fragen an euch:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)

2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
(Keine Zeit, Angst vor Ablehnung?)

3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?


Vielleicht fallen euch selbst ja noch Fragen zu dem Thema ein... mich würde da so eine kleine "meta"-Diskussion interessieren.
Die Frage, was ein gutes eigenes System ausmacht (Setting, Regeln, etc.), wäre ja einen eigenen Thread wert. :)
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)

Ich für meinen Teil möchte mich künstlerisch ausdrücken. Womit ich deine ketzerische Frage ganz klar verneinen kann.


3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?

Viele nehmen sich zu viel vor. Versuchen ihr Traumrollenspiel zu schreiben, statt einfach ein gutes. Viele fangen auch in einem Stadium der relativen Ignoranz an und erkennen, dass andere das, was sie wollten, schon viel besser gemacht haben.
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)
Weil sie nicht den Vorstellungen und möglicherweise auch den Ansprüchen nicht entsprechen. Hausregeln sind ja ein Teilaspekt diesen Verhaltens. Sie sollen dort greifen, wo offizielle Regeln kaum bis gar nicht den Wünschen entsprechen. Manche Gruppen verwenden mehr Hausregeln, als offizielle Regeln.

2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
(Keine Zeit, Angst vor Ablehnung?)
Keine Zeit war es zumindest bei mir. Hinzu kann noch kommen, daß wenn man nicht so bewandert ist (, bzw. war in Zeiten, wo nicht jeder Internet hatte), was es an Settings gibt und dann feststellen muß, daß es das, was man möchte fast so schon gibt, kauft man es.

3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
Kein Bock, keine Zeit.
Sehe ich bei mir: Ich war dabei ein eigenes Shadowrun-System entwickeln, bzw. aus allen Editionen das zu nehmen, was mir gefällt, plus eigene Ideen, die ich schon immer hatte, um so ein auf meine Gruppe zugeschnittenes System zu entwickeln.
Jetzt spielen wir kaum noch (aus "beruflichen" Gründen meinerseits) und dann sehe ich nicht den Sinn meine spärliche Freizeit (dessen Fehlen u.a. ein Grund für das unregelmäßige Spielen ist) noch in ein solches Projekt zu stecken, wenn's bisher auch gut funktioniert hat.
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Mich persönlich schreckt ja wirklich die Zeitfrage ab - ich wenn ich damit Geld verdienen würde, wäre das etwas anderes, ab so. ;)

@Niedertracht: Irgendwie hätte ich auch die Angst, etwas abzuliefern, dass es schon gibt, was ich aber nicht wusste, was dann jeder für ein Plagiat hält. ;)


Mal kurze Zwischenfrage:
Gibt es hier eigentlich schon einen Thread zu Regelsystemen (also welche man gut findet und warum bzw. Diskussionen darüber, wie man die verbessern könnte)?
Was ist mit der Frage, was ein gutes eigenen System ausmacht?
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)
Systeme, weil ich mir anderes für ein bestimmtes Stetting nicht gefällt oder weil ich einen bestimmten Mechanismus, den ich haben will, in andere Systeme nicht implantieren kann oder vorfinde...
Setting, weil ich kein fantasieloser Mensch bin oder ich bestimmte Settings aus Filmen, Romanen, Computerspielen als RPG spielen möcht, es aber kein bereits existierendes Gesamtsystem gibt...

2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
(Keine Zeit, Angst vor Ablehnung?)
Ich setze viel meiner Ideen, um bin bloß meistens zu faul sie vorzustellen oder sie in eine Form zu bringen, um sie vorstellen zu können...
Mal ganz davon abgesehen ist die neue QER Version noch nich online, womit ich Probleme hätte, einige meiner Ideen so zu posten, dass es die Leute in diesem Forum verstehen...

3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
Wenn ich das Interesse an einer Idee verliere...
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

1of3 schrieb:
Ich für meinen Teil möchte mich künstlerisch ausdrücken.

Viele fangen auch in einem Stadium der relativen Ignoranz an und erkennen, dass andere das, was sie wollten, schon viel besser gemacht haben.

Wird dieser Abbruchgrund aber nicht eigentlich hinfällig, wenn man mit der Motivation sich künstlerisch betätigen zu wollen herangeht?

Anders gefragt:

Hindert mich die Mona Lisa daran Frauenportäts zu malen?

mfG
svc
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Als intelektuelle Übung?

Und ich werfe regelmäßig hin weil es mich langweilt oder weil mich was anderes begeistert. Das einzige Setting das ich KOMPLETT durchgehalten habe war für unser lokales WoD-artiges Larp. Da machte es einfach Spaß, weil das auch gespielt wird und man den Leuten zeigen konnte wie man tolle Vampire und Magier macht - abseits der weißen Wölfe. Und weil ich ein paar unkreative Gestalten im Nacken hatte die mich unter Druck gesetzt haben... das ist am ausschlaggebensten. Ich bin eben Faul.
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)
Das ist - so mein Eindruck - einfach ein weiterer Weg sich mit Rollenspielen zu befassen, ohne nur auf das eigentliche (Durch-)Spielen, wozu ja meist mehrere Leute zur gleichen Zeit und meist am gleichen Ort benötigt werden, angewiesen zu sein. Als Spielleiter kann man sich alleine mit Vorbereitungen für Szenarien beschäftigen. Als Spieler kann man sich neue Charaktere basteln. Viele Rollenspiele haben noch "Spiele im Spiel" zu bieten (z.B. ausgedehnt Fahrzeugbastelregeln). - Und wem das alles nicht zusagt sich alleine zu beschäftigen, der bastelt an bestehenden Regeln oder Settings herum (Hausregeln). - Und wem das noch nicht reicht, der denkt sich selbst was aus, wie er bestimmte Aspekte des Rollenspiels regeln würde (muß ja noch nicht einmal anders sein als andere, es reicht ja schon sich die "besten Stellen" anderer Regelsysteme zusammenzuklauben, um etwas "eigenes" zu haben - das machen einem ja auch professionell produzierte Rollenspiele vor).

Klar ist da auch ein wenig der Wille eine eigene Leistung vollbracht zu haben, die man sich und der Welt mit Stolz zeigen können möchte, beteiligt. (Wenn denn mal nur dieser Stolz auch nur in der Mehrzahl der Fälle eine solide Grundlage hätte, statt nur in Worte gegossene Selbstüberschätzung zu sein!)

Jamin schrieb:
2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
(Keine Zeit, Angst vor Ablehnung?)
Ideen kosten keine Anstrengung, keinen Schweiß und dauern nicht lange. - Etwas auszuarbeiten, in Form zu bringen, zu durchdenken, es nochmal und nochmal zu überarbeiten, es zur Diskussion zu stellen, sich auf erwachsene Art mit dem erhaltenen Feedback zu befassen, das zu nutzen um nochmal dran zu feilen, usw. - Das ist ja durchaus ARBEIT, MÜHE, und ZEITAUFWENDIG.

Wer sich die Zeit nicht nehmen kann oder will, wer sich die Mühe nicht machen möchte, wer sich keine Arbeit mit einer Ausarbeitung des Gehirngestürmes machen will, der hat zwar vielleicht Ideen (und diese zu haben ist ja auch kein Wert an sich, denn die unoriginellsten Ideen sind auch stets die zahlreichsten), jedoch werden diese Ideen eben nie weiterverfolgt werden.

In den allerallermeisten Fällen ist das auch verdammt gut so.

Etwas wirklich Ausarbeitenswertes kommt ja etwa einem 5er im Lotto gleich. Nicht ganz so selten wie ein 6er, aber doch seltener als es die Ideenhabenden realisieren mögen.

Wer gewisse Qualitätsmaßstäbe an den Originalitätgehalt einer Rollenspielidee anlegt - und diese Maßstäbe könnte man sich durch Kenntnis eine weiten Fülle existenter, professioneller Rollenspielprodukte als eigene Meßlatte gebildet haben - der wird seine eigenen Ideen selbst(!)kritisch prüfen und die meisten davon als eben doch nichts, was sich mit seiner Lebenszeit zu unterfüttern lohnen würde, abtun.

Nur die Nichtselbstkritischen schludern ein wenig Halbgares oder gar Rollenspiel-Gammelfleisch mit mehr als nur einem Geschmäckle hin und geben sich der trügerischen Hoffnung hin, daß dies allein schon eine gut erbrachte Lebensleistung war, daß sie sich ihren rollenspielerischen Rotz ins "Selbstentwickelte Rollenspiele"-Tempo rausgeschneuzt haben.

Die meisten haben eben KEINE guten Ideen. Den meisten ist dies auch ausreichend bewußt, daß sie es nicht nötig haben, noch ein Rollenspieltaschentuch vollzurotzen.

Manche haben aber tatsächlich gute oder gar SEHR gute Ideen, die es wert wären ausgearbeitet zu werden. Doch da fehlt es vielleicht an Zeit oder dem Willen die (nicht geringe) Arbeit reinzustecken.

Klar gibt es die "ich mache alle 24-Stunden ein neues Rollenspiel"-Suchtler. Die haben einen Dauerschnupfen, was man an den unbefriedigenden Aufrissen von Beinahe-Ideen in den entsprechenden Foren/Wettbewerben leicht erkennen kann. Diese Leute sind es gewohnt schnell auf einer noch so untauglichen Idee herumzukauen und dann binnen kürzester Zeit etwas auszuspucken, was die Welt dann bitteschön als tolle Leistung empfinden soll.

Die Ergebnisse der Akkord-Rollenspiel-Hinrotzer sind allesamt (auf unterschiedliche Art) tragisch. Wenn gute Ideen dabei waren, so ist der Suchtler nicht in der Lage sie wirklich zu etwas Fertigem auszuarbeiten, denn das dauert seine Zeit, das ist schmerzlich und langwierig und mühsam und in der Zeit, wo er EINE Idee ausgearbeitet hätte, hat er schon 20 weitere 24-Stunden-Rollenspiele hingeschneuzt. Das liegt daran, daß bei diesen "Autoren" die Nase ständig läuft. - Wenn hingegen schlechte, unausgegorene, blöde Ideen dabei waren, dann ist selbst der Aufwand eines 24-Stunden-Rollenspiels noch zu viel gewesen. Der Mensch könnte prinzipiell vorher überlegen und erst dann handeln, aber allzu oft ist es doch so "Erst gemacht, dann nachgedacht" (wobei das Reflektieren im "dann nachgedacht"-Teil meist auch noch weggelassen wird).

Jamin schrieb:
3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
Die Selbsterkenntnis, daß seine eigene Idee eben doch Scheiße war?

Oder keine Lust mehr zu haben, den alten Kram von vor drei Jahren nochmal grundlegend zu überarbeiten?

Oder schon das nächste oder übernächste 24-Minuten-Rollenspiel im Ofen zu haben.

Oder einfach ein Rollenspielprodukt gefunden zu haben, welches alles das kann, was man von einem Rollenspiel erwartet - und das auch noch besser, als man es sich selbst je hätte ausdenken und vor allem ausarbeiten können?

Gründe nicht mehr an einer Rollenspieleigenentwicklung weiterzuarbeiten gibt es jede Menge. - Vielfach sind das auch dieselben Gründe, aus denen manche erst garnicht anfangen ihre Idee mal aufzuschreiben.

Macht aber alles nichts.

Wer Schnupfen hat, der soll sich ausrotzen können. Nur soll er halt nicht überall herumrennen und jedem stolz das mit gelbem Schleim gefüllte Rotzpapier unter die Nase halten und noch gelobt werden wollen, wie schön viel und schön schleimig er rotzen konnte.

Ein Glück, daß es so viele "Ideen" nicht bis zur ersten Zeile schaffen.
Ein Glück, daß es soviele "eigene Rollenspiele" nicht an die Öffentlichkeit (und die eigene Spielrunde mit höflichen, gutwilligen Freunden, oder die eigene Freundin, oder die Oma zählen hier nicht als Öffentlichkeit) schaffen.

Warum überlegen so manche (gerade auch die Ideen-Dauerrotzer) nicht ab und an mal, ob sie ihre "Rollenspiele" mit Fertigstellungsgraden im Promille-Bereich vielleicht lieber auf der eigenen Festplatte liegen zu lassen, statt sie ständig anderen Leuten in die Fresse zu schieben?
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)
Manchmal, weil ich eine Idee habe die nach Umsetzung schreit. (Wie bei meinem geplanten 24h-Wettbewerb-Beitrag im FERA.)
Manchmal, weil Bedarf da ist. (Wie bei Racaille Cybernétique - es gab bis dahin noch kein Cyberpunk-RPG, das nicht auf Tom Clancy mit Cyberarmen rausläuft.)

2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
(Keine Zeit, Angst vor Ablehnung?)
Weil es bereits ein Arsch voll Arbeit ist, eine gut ausformulierte Idee so auszuarbeiten, zu testen und zu überarbeiten, dass sie auch gut umgesetzt ist.

Viele scheitern obendran daran dass sie sich ein zu schwammiges und widersprüchliches Ziel setzen und somit ihr System nicht umgesetzt werden kann. (Ist mir auch schon mit SR stripped passiert.)
In die gleiche Richtung fallen auch Leute mit Zielen die für sich selbst schon nicht zu schaffen sind, wie z.B. das beliebte "realistische System" oder auch "ein System das jeden Spielstil perfekt befriedigt".

3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
s. Antwort auf 2 - man hat keine Zeit und Energie mehr, man gerät in unauflösbare Zielkonflikte, man stellt fest dass man sich ein unmöglich erreichbares Ziel gesetzt hat.
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
Weil ich kein Spiel über Drogen und Fabeln kenne. Außerdem mag ich w100. :D (der hat 7€ gekostet und wir haben noch nicht UA gespielt! Ich brauche nun irgendwas, um den zu würfeln)
Jamin schrieb:
2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
Hm, ...vielleicht, weil soetwas unheimlich viel Energie kostet und man auch ...ein Leben hat? :D
Jamin schrieb:
3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
Nichts. Zumindestens nicht aus meiner Sicht. Etwas, das ich anfange, wird auch beendet.

Saint of Killers schrieb:
Als intelektuelle Übung?
:ROFLMAO:
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

blut_und_glas schrieb:
Wird dieser Abbruchgrund aber nicht eigentlich hinfällig, wenn man mit der Motivation sich künstlerisch betätigen zu wollen herangeht?

Ja. Und wieso sollten die in einer Person auftreten?
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)

erstens: dem schnöden mammon wegen, mein genregeschmack hoppelt öfters wie ein eingeöltes schwein über die prärie und wenn ich es erst eingefangen hab, verspür ich den hype auf was neues...
zur zeit hätt ich bock auf wat "iron kingdoms"-mässiges, aber ich muss auch irgendwie die miete zusammenkratzen, von meinem täglichen schlemmen und rauchbedarf ma janz abjesehen, also kann ich mir "iron kingdoms" nicht leisten (das mit der miete steht auf dem gleichen blatt, aber mir fällt schon wat ein :D), ergo bastel ich mir wat eigenes (d20 modern, d&d und savage worlds stehen nicht umsonst in meinem regal)

2. steh ich immer noch auf D.I.Y., alter punkrocker-reflex, denk ich ma

3. hab ich spass daran
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
(Ketzerisch: Sind die andere nicht gut genug? Oder kann man da bestimmtes nicht umsetzen? Oder einfach als Zusatzangebot?)
Ich für meinen Teil habe noch nicht das gefunden was ich mir wünsche. Es gibt viele gute Ideen, doch bei den meisten gefällt mir entweder ein Teil des Settings nicht, oder das System, oder auch beides nicht so ganz.
Ich bin da wohl auch etwas zu unflexibel ...

2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
(Keine Zeit, Angst vor Ablehnung?)
  • keine Zeit
    Studium frisst einfach mal zuviel Zeit (man will ja auch mal fertig werden).
  • noch nicht das nötige know how
    Ich will ne Karte mit detailierten Informationen schreiben/programmieren, doch noch fehlt mir dazu die Software oder genügend Erfahrung. Zusätzlich hemmt mich auch mein Streben nach Perfektion, denn Halbfertiges will ich nicht.
  • kein Publikum :heul:
    Ich habe in meiner näheren Umgebung noch niemanden gefunden, der auf meine Idee genauso abgefahren war wie ich. Das führt auch ein wenig zu mangelnder Motivation.

3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
Noch gebe ich die Hoffnung nicht auf!

Ich habe jedoch gerade erst vor kurzem ein Spiel gefunden, dessen Hintergrund mir gut gefällt. Das ließe sich wahrscheinlich gut adaptieren.
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Jamin schrieb:
Daher habe ich drei Fragen an euch:
1. Warum überlegen wir uns eigene Systeme / Settings?
Als Kind habe ich Schiffe und Flugzeuge aus Lego gebastelt. Heute bastele ich Spielsysteme. Kurz gesagt: Spaß an der Sache an sich.

2. Warum haben zwar viele solche Ideen, aber nur wenige setzen sie um?
Mach Kasse, Mensch! Die Großstadt schreit: Keine Zeit, keine Zeit, keine Zeit!
Dies und die Apathie der Mitmenschen. Ich bin mit einem Großteil an Spielern geschlagen, die sich aus meinem Magnum Opus nur die 2,5% angucken, die sie zur Munchkinisierung ihres Charakters benötigen, aber die umfangreichen Informationen zum Hintergrund nicht eines Blickes würdigen. Da kommt schnell das Gefühl auf, Perlen vor die Säue zu werfen.

3. Was führt dazu, dass man seine Entwicklung einstellt?
Obiges.

MfG

Tobias
 
AW: Warum eigentlich eigene Systeme und Settings?

Koshiro schrieb:
Ich bin mit einem Großteil an Spielern geschlagen, die sich aus meinem Magnum Opus nur die 2,5% angucken, die sie zur Munchkinisierung ihres Charakters benötigen, aber die umfangreichen Informationen zum Hintergrund nicht eines Blickes würdigen.
Was ist schlecht daran, seine begrenzte Zeit so einzuteilen dass man ein Rollenspiel möglichst effektiv nutzt?

Ansonsten: Verzahne Hintergrund und mechanische Effizienz, denn bares ist wahres und fokussiert die Aufmerksamkeit besser.
 
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