AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2
Saint_of_Killers schrieb:
Ich stoße hier in das gleiche Horn wie BuG. Wenn du dir deinen Traumhelden zusammenschnibbeln kannst, brauchst du dir eigentlich keine Gedanken zu machen. Ein gebauter, gekaufter Charakter hat nur Probleme die du tatsächlich haben willst (also letztlich keine) und ist die Wunschvorstellung des Spielers.
Erstmal gibt es sehr wohl Grenzen, die werden aber, wie schon gesagt, von den Spielern gemeinsam festgelegt. Und was selbstgebaute Charaktere und Schwächen angeht: jeder halbwegs erfahrene Rollenspieler weiß, das Schwächen einen Charakter erst interessant machen und wird darauf achten, daß der Charakter diese hat. Wenn du andere Erfahrungen gemacht hast, OK. Aber deine Aussage geht an der Realität vieler Spieltische vorbei.
Ein gewürfelter Charakter hat zufällige Schwächen die er wohlmöglich gar nicht haben will - und ist damit eine deutlich größere Rollenspielerische herausforderung. Einen Pappaufsteller innerhalb sicherer weil selbstgewählter Parameter zu spielen ist eine Sache - mit Dingen zu leben die man nicht wirklich leiden kann eine andere.
Und da ist es wieder: Ein Charakter, den der Spieler nicht haben will. Da ist mir eine Zeit für zu schade.
Es stimmt, daß ein zufällig erstellter Charakter eine Herausforderung ist, nur eben keine, die ich haben will. (Jetzt mal abgesehen von einem One-Shot, da ist sowas OK.) Mir geht es bei langfristigen Kampangen darum, einen Charakter zu entwerfen (Persönlichkeit, Hintergrund und Werte) und ihn dann mit Leben zu füllen. Das muß nicht jeder mögen. Und meinetwegen ist es ein "Pappaufsteller" mit geringer Herausforderung. Das wichtige aber ist: Es macht mir Spaß.
Wenn ich mir recht überlege, ist das sogar das einzig wichtige.
Was ist denn "modern" bei Rollenspielen?
Ich bin da kein Experte, da ich eher klassiche Systeme (Vampire, Shadowrun usw.) bevorzuge, aber einige moderne Konzepte sind:
Conflikt Resolution statt Task Resolution
Player Empowerment
SL-loses Spiel
würfelloses Spiel
Metaregeln für die Verteilung der Erzählrechte
extremer Fokus auf ein Thema
Kennst du "I have no mouth and I must Design"? Schau mal rein, ein Superaufsatz und auch ein Advokat meiner These: "Wenn alle gewinnen kann ich mir auch einfach ohne Regeln einen Ball zuwerfen". Ein kompetetiver Ansatz fehlt Rollenspielen zur Massentauglichkeit.
Aber das ist für mich das Besondere an Rollenspiel: Es geht nicht um das Gewinnen. Es geht darum, eine Geschichte zu erleben und zu erzählen. Wenn es mir um Gewinnen oder Verlieren geht spiele ich Battletech oder gleich irgendein Brettspiel.
Der Anspruch, beim Rollenspiel gewinnen zu wollen zerstört IMHO das Rollenspiel und läßt ein Table-Top mit wörtlicher Rede zurück.
Das LotR Tabletop verkauft sich - das Rollenspiel dazu nicht. Möglicherweise liegt das ja daran das es in ersterem einen klaren Sieger gibt.
Möglicherweise liegt das aber auch an CODA, dem grottigen Rollenspielsystem von LotR.
Ich glaube auch nicht wirklich daran dich bekehren zu können. Wenn dir Warhammer nicht gefällt wirst du es wohl nicht spielen.
Du brauchst mich nicht zu bekehren. Nächste Woche startet unsere Warhammer-Kampnage mit mir als SL. So richtig mit "Charakterrollenspiel" und so. Die Charaktere (ein adliger Pistoliero und seine Dienerin, die in Wirklichkeit eine Spionen ist) sind fertig, und ich bereite gerade das Auftakt-Abenteuer vor.