WFRSP 2 Warhammer Fantasy Roleplaying 2

AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2

Chrischie schrieb:
Ähm im System zwischen einen Prozentwurf und einen wir wüfeln Xw10 gegen einen Mindestwurf und addieren diese, zu wechseln, dass ist eher ein Systembruch und hat nix damit zu tun irgendeinen Trend zu folgen, wie minimalsitisch oder ähnliches.

Da hat jemand beim Magie System des eng verwandten Tabletops nicht aufgepasst, oder? :D

mfG
jws
 
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Mal eine ernstgemeinte Frage:

Dieses "Systembruch" - überfordert der dich? Ich hoffe mal schwer nicht. Verletzt er irgendwelche Gefühle? Auch nicht.

Kann es sein das hier einfach irgendein obskures Dogma (ein System hat einheitlich zu sein) zerstört wird? Das Spiel wird weder langsamer, noch schlechter durch den anderen Magiewurf, sondern eigentlich nur besser.

Regelstringenz verlange ich nur innerhalb eines ganz engen feldes (sprich: Ich will das ein Wurf auf Akademisches Wissen (Magier) und Akademisches Wissen (Priester) gleich abläuft). Ansonsten darf das System mit den Regeln machen was es will.

Und gerade Warhammer ist ja von der Regelmechanik SO einfach und gleichzeitig so eindeutig, dass sich z.B. die WoD Systeme mal eine Scheibe davon abschneiden sollten.
 
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Wie jede neue Edition eines Rollenspiels mußte auch WFRP bei der Überarbeitung auf drei Zielgruppen Rücksicht nehmen:

1) Veteranen der ersten Edition:
Um Wiedererkennungswert zu bewahren und den Charme des Originals einzufangen, ist es sinnvoller, vorhandene Regelmechanismen zu verbessern und verfeinern, statt das alte System komplett zu ersetzen.

2) Einsteiger:
Die Regeln müssen einfach und verständlich gehalten werden. Ein weiterer Gund, sich nicht zu weit von der Einfachheit des Originals zu entfernen.

3) Umsteiger aus anderen Systemen:
Im angelsächsischen Raum, dem WFRP entstammt, besitzt D&D im Bereich der Fantasy-Rollenspiele eine marktbeherrschende Stellung. Daher wurden bei vielen Modernisierungen regeltechnische Denkstrukturen aus D&D verwendet (Initiativeregelung; halbe und ganze Aktionen im Kampf; Herausforderungsgrad bei den Monstern; analoge Systematik hinsichtlich Fertigkeiten und Talenten). Hierbei achtete man darauf, Spielern des d20-Systems den Umstieg zu erleichtern, ohne die eigene Identität aufzugeben und ein weiterer d20-Klon zu werden.

Dies sollte verdeutlichen, warum die Regeln von WFRP weniger von Innovation, als vielmehr von Altbewährtem geprägt sind, was auf viele etwas "Old School" wirkt.

Ein Punkt, der dabei immer wieder angeführt wird, ist die würfelbasierte Charaktererschaffung (wobei diese Methode durch D&D eigentlich immer noch internationaler Fantasy-RPG-Standard ist). Sollten die Steigerungsmöglichkeiten (Attribute, Fertigkeitsmeisterschaft, Talente) eines Charakters im Lauf seiner Abenteuerkarrieren voll ausgereizt werden und besitzt er in den für seinen Werdegang wichtigen Attributen noch den maximalen Startwert, ist es ihm möglich, in zentralen Fertigkeiten (und bei Nichtmenschen sogar bei einigen Attributen) eine Erfolgschance im Bereich von 90% zu erwerben.
Es ist also prinzipiell möglich, als Koryphäe in einem Spezialgebiet fast bis zur Perfektion zu gelangen und sozusagen zu einem "Olympiagewinner" oder "Nobelpreisträger" der Alten Welt zu werden.

Da allerdings Charakterbau über Generierungspunkte nicht möglich ist, wird einem meist keine "gute Fee" die passenden Gaben bereits in die Wiege legen, dies vermag nur das launische Schicksal (= der Würfel), womit vorgenannte Koryphäen selten bleiben. Die würfelbasierte Charaktererschaffung stellt bodenständige Normalität bei Startcharakteren sowie bodenständiges Heldentum bei fortgeschrittenen Charakteren sicher und sorgt dafür, daß Können (= Steigerungen) wichtiger als Veranlagung (= Startwerte) ist. Dies relativiert den Auserwähltheitsgedanken hinsichtlich der SC in vielen RPGs und unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt bei WFRP.

Gleiches gilt für das Karrieresystem. Die Alte Welt ist eine Ständegesellschaft und die Geburt bestimmt den Stand, weswegen die Starkarriere ausgewürfelt wird. Der Spieler wird mit dem Ergebnis meist unzufrieden sein, wodurch der SC gleich eine Motivation erhält, in die Welt hinauszuziehen und sein Glück (= die Wunschkarriere) zu finden (alternativ kann man sich seine Startkarriere allerdings auch aussuchen). Zudem ist Bildung in der Alten Welt ein hohen Gut, das nicht jedem beliebig offen steht. Man kann sich nur seinem Stand gemäß fortblilden, so wie in einer vormodernene Ständegesellschaft üblich. Zugleich verortet die Karriere den SC auch solide in der Welt. Bei einem Knappen, Söldner, Banditen etc. ist der Platz im Leben klar, bei einem 3-Stufe-Kämpfer (wie z.B. bei D&D) nicht unbedingt. Auch hier sind die Regeln eng mit dem Hintergrund verzahnt.

Zur angeblich anfänglichen Nutzlosigkeit der Fertigkeiten durch zu niedrige Startwerte verweise ich einfach mal auf den Abschnitt "Vom Umgang mit den Spielregeln" auf S. 219 des Grundregelwerkes.

Auch die abweichende Würfelmethode bei Magieanwendung ist doch eigentlich kein Problem. Magie durchbricht die Naturgesetze, die über die normalen Regeln abgehandelt werden. Die abweichende Würfelmethode hinsichtlich Magie unterstreicht also ihre Widernatürlichkeit. Sehr passend zum Hintergrund!

Langer Rede, kurzer Sinn: Regeln sowie Welt sind bei WFRP eng verzahnt und auf Dark Fantasy ausgerichtet. Ob dies "Old School" ist und ob man mit einem generischen Fantasy-System die Alte Welt tatsächlich besser erlebbar machen kann, lasse ich einfach mal dahingestellt.
 
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Coole Beschreibung gefällt mir, das ihr es so detail freich anaylisieren tut und man kann ja alles auswürfeln, bei der neuen Edition das gefällt mir schon mal sehr. Ich liebe die kritischen Treffer wenn ich, das höre das Schwert durchdringt den Runmpf des Gegners usw. Einfach nur herrliches, RPG sag ich nur dazu und freue mich, auf die Quellenbücher vom RPg für Warhammer. Naja GW brauch, eben sehr lange auch in Sachen Armeebücher etc.
 
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Fimbul schrieb:
Dies sollte verdeutlichen, warum die Regeln von WFRP weniger von Innovation, als vielmehr von Altbewährtem geprägt sind, was auf viele etwas "Old School" wirkt.
1.) An "Old School" ist erstmal nichts negatives.
2.) Warhammer sagt IMHO auf jeder Seite: "Ich bin cool, ich bin Old School, spiel mich."
Ein Punkt, der dabei immer wieder angeführt wird, ist die würfelbasierte Charaktererschaffung (wobei diese Methode durch D&D eigentlich immer noch internationaler Fantasy-RPG-Standard ist).
D20 bietet AFAIK beides, Zufall und Kaufsystem. Aber wenn man sich sonst umschaut: die Mehrheit der Regelwerke haben Kaufsysteme.
Die würfelbasierte Charaktererschaffung stellt bodenständige Normalität bei Startcharakteren sowie bodenständiges Heldentum bei fortgeschrittenen Charakteren sicher und sorgt dafür, daß Können (= Steigerungen) wichtiger als Veranlagung (= Startwerte) ist. Dies relativiert den Auserwähltheitsgedanken hinsichtlich der SC in vielen RPGs und unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt bei WFRP.
"Dark Fantasy" hat für mich nichts mit "zufälliger Charaktererschaffung" zu tun. "Dark Fantasy" ist übrigens auch nicht gleichzusetzen mit "SCs sind Durchschnittsmenschen", ich möchte da nur auf Elric von Melniboné und die anderen Romane um den Ewigen Helden von Michael Moorcock verweisen.
Gleiches gilt für das Karrieresystem. Die Alte Welt ist eine Ständegesellschaft und die Geburt bestimmt den Stand, weswegen die Starkarriere ausgewürfelt wird. Der Spieler wird mit dem Ergebnis meist unzufrieden sein,
Bingo. Warum soll ich einen Charakter spielen, mit dem ich unzufrieden bin? Warum soll ich einen Charakter spielen, der irgendwann einmal das ist, was ich gerne spielen möchte? (Klar, da muß man mit Einschränkungen leben, die werden dann aber auch mit den anderen Spielern ausgehandelt, so z.B. "Wir spielen Charaktere in der zweiten Karriere.", vom System will ich mir sowas nicht vorschreiben lassen.) Rollenspielzeit ist kostbar, und ich werde sie nicht mit Systemen oder Charakteren verschwenden, die ich nicht mag. Zumal die Zufallsmethode meine bevorzugte Art der Charaktererschaffung nahezu unmöglich macht: Ich überlege mir, wie der Charakter ist, was ihn ausmacht, wo seine Stärken und Schwächen sind. Wenn ich dann anfange zu würfeln, kann ich das alles in die Tonne treten. Da ist mir die von dir angesprochene "gute Fee" doch um einiges lieber. Denn ich will jetzt die Geschichte spielen, die mir vorschwebt, und nicht erst ein einem Jahr, weil ich solange brauche, mir den Charakter zurechtzubiegen. (Ein generelles Manko der Junge-vom-Bauernhof-der-sein-Glück-sucht-Charaktererschaffungen.)
 
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Woltle was wissen was ist wenn man alles auswürfelt kriegt man da auch den Beruf Templer Magier etc?? Würde das gerne wissen und hole mir eh am Mittwoch des Regelbuch.:)
 
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Tybalt schrieb:
Attribut/Fertigkeit und Magie kann ich nachvollziehen, aber Schaden? Was hätte hier vereinheitlicht werden sollen? Oder meinst du den Umstand, daß die Qualität des Angriffs nichts über die Höhe des Schadens aussagt?

Genau. DSa ist da noch schlimmer. Bei einer 1 (kritischer erfolg) Wüfel man einen W20 + 4 (Schwert) für den Schaden. Da können so tolle dinge wie 24 Schaden rauskommen oder auch 5 und dabei habe ich einen kritischen Erfolg. Das ist systemtechnisch nur Unsinn. Die Qualität des Angriffes sollte sich im Schaden wiederspiegeln. Gut umgestezt haben das die nWoD oder auch Shadowrun 4.0.

Fimbul schrieb:
Wie jede neue Edition eines Rollenspiels mußte auch WFRP bei der Überarbeitung auf drei Zielgruppen Rücksicht nehmen:

1) Veteranen der ersten Edition:
Um Wiedererkennungswert zu bewahren und den Charme des Originals einzufangen, ist es sinnvoller, vorhandene Regelmechanismen zu verbessern und verfeinern, statt das alte System komplett zu ersetzen.

Ja die werden ihr System wohl ziemlich unverändert vorfinden.

Fimbul schrieb:
2) Einsteiger:
Die Regeln müssen einfach und verständlich gehalten werden. Ein weiterer Gund, sich nicht zu weit von der Einfachheit des Originals zu entfernen.

Drei Würfelmechaismen und einen ganze Arsch voll von Tabellen erfüllen leider in meinen Augen nicht Eingänigkeit, Übersichtlichkeit und schnelles behalten.
Setzen 6, Warhammer ist nichts für Einsteiger, dann schon lieber D&D1 oder DSA 1 als das.

Fimbul schrieb:
3) Umsteiger aus anderen Systemen:
Im angelsächsischen Raum, dem WFRP entstammt, besitzt D&D im Bereich der Fantasy-Rollenspiele eine marktbeherrschende Stellung. Daher wurden bei vielen Modernisierungen regeltechnische Denkstrukturen aus D&D verwendet (Initiativeregelung; halbe und ganze Aktionen im Kampf; Herausforderungsgrad bei den Monstern; analoge Systematik hinsichtlich Fertigkeiten und Talenten). Hierbei achtete man darauf, Spielern des d20-Systems den Umstieg zu erleichtern, ohne die eigene Identität aufzugeben und ein weiterer d20-Klon zu werden.


D&D perfektinoiert seine Nische mit den taktischen Kämpfen in Dungeons um Loot zu bekommen von den Mechaniken und Überlegungen her. Warhammer ist da mit seinem tödlichen und unausgegorenen Kampf und Berufsystem ein paar Jahrzehnte zurück.

Fimbul schrieb:
Dies sollte verdeutlichen, warum die Regeln von WFRP weniger von Innovation, als vielmehr von Altbewährtem geprägt sind, was auf viele etwas "Old School" wirkt.

Nein es wirkt nicht nur so, es ist auch "old School". Das ist wirklich an sich nichts negatives und viele scheinen das zu wollen, wenn man den Erfolg des Systems betrachtet. Nur verkaufe bitte nicht Warhammer als konsitentes und gut durchdachtes Regelsystem. Das ganze lebt zum einen von der Welt und zum anderen aus der Nostalgie.

Fimbul schrieb:
Ein Punkt, der dabei immer wieder angeführt wird, ist die würfelbasierte Charaktererschaffung (wobei diese Methode durch D&D eigentlich immer noch internationaler Fantasy-RPG-Standard ist). Sollten die Steigerungsmöglichkeiten (Attribute, Fertigkeitsmeisterschaft, Talente) eines Charakters im Lauf seiner Abenteuerkarrieren voll ausgereizt werden und besitzt er in den für seinen Werdegang wichtigen Attributen noch den maximalen Startwert, ist es ihm möglich, in zentralen Fertigkeiten (und bei Nichtmenschen sogar bei einigen Attributen) eine Erfolgschance im Bereich von 90% zu erwerben.
Es ist also prinzipiell möglich, als Koryphäe in einem Spezialgebiet fast bis zur Perfektion zu gelangen und sozusagen zu einem "Olympiagewinner" oder "Nobelpreisträger" der Alten Welt zu werden.

Erstens finde ich es interessant die Ausrede vorzuschieben, dass D&D erst mit 3.0 optional ein Kaufsytsem bekommen hat. Das Ganze spricht nicht für die Fantasyregelsysteme in allgemeinen. Ich fand es schon toll als bei DSA 4.0 2001/2002 das Kaufsystem als Innovation abgefeiert wurde. :rolleyes:
D&D ist immer noch das Auswürfeln der Standart und das wo schon in den 80ern GURPS, Champions udn wie sie alle hießen ein Kaufsystem hatte.

Fimbul schrieb:
Da allerdings Charakterbau über Generierungspunkte nicht möglich ist, wird einem meist keine "gute Fee" die passenden Gaben bereits in die Wiege legen, dies vermag nur das launische Schicksal (= der Würfel), womit vorgenannte Koryphäen selten bleiben. Die würfelbasierte Charaktererschaffung stellt bodenständige Normalität bei Startcharakteren sowie bodenständiges Heldentum bei fortgeschrittenen Charakteren sicher und sorgt dafür, daß Können (= Steigerungen) wichtiger als Veranlagung (= Startwerte) ist. Dies relativiert den Auserwähltheitsgedanken hinsichtlich der SC in vielen RPGs und unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt bei WFRP.

Gleiches gilt für das Karrieresystem. Die Alte Welt ist eine Ständegesellschaft und die Geburt bestimmt den Stand, weswegen die Starkarriere ausgewürfelt wird. Der Spieler wird mit dem Ergebnis meist unzufrieden sein, wodurch der SC gleich eine Motivation erhält, in die Welt hinauszuziehen und sein Glück (= die Wunschkarriere) zu finden (alternativ kann man sich seine Startkarriere allerdings auch aussuchen). Zudem ist Bildung in der Alten Welt ein hohen Gut, das nicht jedem beliebig offen steht. Man kann sich nur seinem Stand gemäß fortblilden, so wie in einer vormodernene Ständegesellschaft üblich. Zugleich verortet die Karriere den SC auch solide in der Welt. Bei einem Knappen, Söldner, Banditen etc. ist der Platz im Leben klar, bei einem 3-Stufe-Kämpfer (wie z.B. bei D&D) nicht unbedingt. Auch hier sind die Regeln eng mit dem Hintergrund verzahnt.

Jaja wir wollen ein möglichst realistisches Kampfsystem mit möglichst realistischen Lebensweg und überhaupt. Dazu sage ich einfach mal "Nerdscheiße". Das hat nur dazugeführt das Kampfsysteme von 20 Seiten auf 100 + Feats und sonstwas angewachsen sind. Sorry ich will ein Spiel spielen und in Fantasy in der Regel der Held sein und nicht Heinz der Holzfäller.

Nur WAP ist irgendwo mit den Hintergrund verzahnt ansonsten ist das Regelsystem draufeklatscht wie in den meisten durchschnittlichen Systemen.
Earthdawn ist in der gleichen Sparte ein wesentlich besseres mit dem Hintergrund verzahntes System.


Fimbul schrieb:
Auch die abweichende Würfelmethode bei Magieanwendung ist doch eigentlich kein Problem. Magie durchbricht die Naturgesetze, die über die normalen Regeln abgehandelt werden. Die abweichende Würfelmethode hinsichtlich Magie unterstreicht also ihre Widernatürlichkeit. Sehr passend zum Hintergrund!

Was??? Ich habe ein Prozentsystem und nehme dann für Magie eine ganz andere Mechanik, weil sie in der Welt wiedernatürlich ist? Hey dann bin ich dafür beim nächsten Winterabenteuer bei -10 Grad draußen zu spielen oder in der Sauna bei 45% Grad mit Kettenzeug, wenne s im RP das nächste mal in die Wüste geht. Was hat das bitte mit entwickeln eines Rollenspiels zu tun, wo man im Idealfall die Regeln schnell erlernen sollte?

Fimbul schrieb:
Langer Rede, kurzer Sinn: Regeln sowie Welt sind bei WFRP eng verzahnt und auf Dark Fantasy ausgerichtet. Ob dies "Old School" ist und ob man mit einem generischen Fantasy-System die Alte Welt tatsächlich besser erlebbar machen kann, lasse ich einfach mal dahingestellt.

Nein das System ist nicht eng mit der Welt verzahnt ich kann es ohne Probleme mit GURPS spielen, die Tödlichkeit ist ähnlich ich muss nur WAP einbinden. Die tabellen auf 3w6 zu konvertieren ist auch eine Sache von 10 Minuten da die Aufteilung der 100% eh gleich auf 11 Möglichkeiten fällt.

@Nightlord

Nein. Die chancen das du Mönch ode Zauberlehrling wirst als Mensch sind eher klein. Holzfäller, Bauer oder Minenarbeiter könnte eher passieren.
 
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Drei Würfelmechaismen und einen ganze Arsch voll von Tabellen erfüllen leider in meinen Augen nicht Eingänigkeit, Übersichtlichkeit und schnelles behalten.
Ich würde mich was das angeht als Einsteiger sehen und bin eigentlich durch die Mechanismen von Warhammer schneller durchgestiegen als durch die von DSA oder Shadowrun.
Eben weil es soviele Tabellen und Beispiele gibt. Eben weil es im Grunde nur den Prozentwürfel gibt (W10 ist nur grober W100).


Warhammer ist da mit seinem tödlichen und unausgegorenen Kampf und Berufsystem ein paar Jahrzehnte zurück.
Tödlich: ja!
Unausgegoren? Wieso, ich finde das System ausgegorener als SR oder oder Vampire.

in Fantasy in der Regel der Held sein und nicht Heinz der Holzfäller.
Heinz, der Holzfäller ist der Held!
 
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Chrischie schrieb:
Genau. DSa ist da noch schlimmer. Bei einer 1 (kritischer erfolg) Wüfel man einen W20 + 4 (Schwert) für den Schaden. Da können so tolle dinge wie 24 Schaden rauskommen oder auch 5 und dabei habe ich einen kritischen Erfolg. Das ist systemtechnisch nur Unsinn. Die Qualität des Angriffes sollte sich im Schaden wiederspiegeln.

Du hast es selber schön gesagt: "Nerdscheiße". Warum müssen Regeln sowas abbilden? Den Realismus desselben zweifle ich einfach mal pauschal an (und kann auch nicht belegt werden). Warum ist also ein Spiel genötigt die Regeln so zu machen?

Gut umgestezt haben das die nWoD oder auch Shadowrun 4.0.

Ich würde die nWoD in erster Linie zäh und schwammig und Shadowrun 4 eher überkompliziert im Vergleich zu Warhammer nennen. Das Kampfsystem geht auf vielleicht 10 Seiten.

Drei Würfelmechaismen und einen ganze Arsch voll von Tabellen erfüllen leider in meinen Augen nicht Eingänigkeit, Übersichtlichkeit und schnelles behalten.

Nochmal meine Frage: Überfordert dich das? Die Regeln von Shadowrun oder nWoD sind weitaus komplizierter und teilweise VIIIEL weniger Eingängig.

D&D perfektinoiert seine Nische mit den taktischen Kämpfen in Dungeons um Loot zu bekommen von den Mechaniken und Überlegungen her. Warhammer ist da mit seinem tödlichen und unausgegorenen Kampf und Berufsystem ein paar Jahrzehnte zurück.

Ich spare mir einen Kommentar zu D&D (ich finde deine Feststellung falsch). Das Kampfsystem von Warhammer ist in der Tat tödlich. Das ist aber auch durchaus so gewollt. Ein System unterstreicht immer eine Welt.

Nein es wirkt nicht nur so, es ist auch "old School". Das ist wirklich an sich nichts negatives und viele scheinen das zu wollen, wenn man den Erfolg des Systems betrachtet. Nur verkaufe bitte nicht Warhammer als konsitentes und gut durchdachtes Regelsystem. Das ganze lebt zum einen von der Welt und zum anderen aus der Nostalgie.

Nochmal: Das Regelsystem ist extrem konsistent in sich. Es ist "Nerdscheiße" zu fordern das ein Regelsystem aussehen muss wie ein Treffen der Jungen Pioniere.

Erstens finde ich es interessant die Ausrede vorzuschieben, dass D&D erst mit 3.0 optional ein Kaufsytsem bekommen hat. Das Ganze spricht nicht für die Fantasyregelsysteme in allgemeinen. Ich fand es schon toll als bei DSA 4.0 2001/2002 das Kaufsystem als Innovation abgefeiert wurde. :rolleyes:
D&D ist immer noch das Auswürfeln der Standart und das wo schon in den 80ern GURPS, Champions udn wie sie alle hießen ein Kaufsystem hatte.

Kaufsystem bietet welchen Vorteil? Abgesehen natürlich von gesunkenen Anforderungen an das Rollenspiel an sich?

Jaja wir wollen ein möglichst realistisches Kampfsystem mit möglichst realistischen Lebensweg und überhaupt. Dazu sage ich einfach mal "Nerdscheiße". Das hat nur dazugeführt das Kampfsysteme von 20 Seiten auf 100 + Feats und sonstwas angewachsen sind.

Du scheinst nicht viele Rollenspiele zu kennen... die mit den 100+ Feats setzen nicht zwingend auf Realismus sondern auf Tatktischen Kampf. Das muss nicht dringend ein Bedürfnis nach erhöhtem Realismus sein. (der ist im Rollenspiel sowieso nicht zu bekommen)

Earthdawn ist in der gleichen Sparte ein wesentlich besseres mit dem Hintergrund verzahntes System.

Bis hier hab ich dich ernstgenommen. Aber EARTHDAWN als gutes System hinzustellen... EARTHDAWN... eines der wenigen Spiele wo sogar ausgesprochene Fans die Regeln scheiße finden...

Was??? Ich habe ein Prozentsystem und nehme dann für Magie eine ganz andere Mechanik, weil sie in der Welt wiedernatürlich ist? Hey dann bin ich dafür beim nächsten Winterabenteuer bei -10 Grad draußen zu spielen oder in der Sauna bei 45% Grad mit Kettenzeug, wenne s im RP das nächste mal in die Wüste geht. Was hat das bitte mit entwickeln eines Rollenspiels zu tun, wo man im Idealfall die Regeln schnell erlernen sollte?

Du kriegst die Regeln nicht gelernt? Das überfordert dich WIRKLICH? Sag das es nicht wahr ist...

Vielleicht gehen einige mit falschen Ewartungen an Warhammer. Ich halte Warhammer für eines der besten modernen Spiele um neue Leute an das Spiel zu binden. Zum einen sind die Regeln einfach. Wirklich einfach. Die meisten Situationen werden davon abgedeckt und niemand wird davon überfordert.

Aber was vielleicht das wichtigste ist: Warhammer ist ein RollenSPIEL. Das ist genau der Punkt der so vielen anderen Spielen vor lauter "Nerdscheiße" (ich mag das Wort) verloren gegangen ist. "Das steht so in den Regeln" ist endlich mal eine akzeptable Antwort auf eine Regelfrage. Bei der Charaktererschaffung bekommt man ein klar definiertes Ziel in Form des Steigerungsprofils direkt mitgegeben. Es sind keine längeren Debatten mit dem SL über Charaktere notwenig - roll&play ist ohne weiteres möglich.

Das ist halt ein Spiel für echte Kerle. Nix mit Waschweibervampiren, kein rumgeheule über "Charakterrollenspiel", keine obskuren Ideen um "Actionfilme" abzubilden, kein überladener Pseudorealismus. Man kriegt ein Schwert, man kriegt eine grobe Idee was man zu tun hat und kann losziehen um das Böse zu bekämpfen. Zwischen sich selbst un dem Tod stehen nur ein paar Schicksalspunkte (die aber für vorsichtige Spieler ausreichen). Jeder Schritt kann der letzte sein. Es wird nichts vom "gnädigen" Sl gerettet oder irgendwelche Charaktere zwanghaft am Leben gehalten. Es ist ein Spiel, und wer seine Leben verheitzt fängt im ersten Level von Neuem an. Die Abenteuer sind mit der gleichen Prämisse geschrieben. Wenn die Spieler zu dumm, zu schlecht, zu inkompetent sind - dann versinkt Bögenhafen halt in Schutt und Asche und man hat verloren.

Genau diese Sichtweise macht mir erstens sehr viel Spaß und zweitens ist es genau das was der Rollenspielmarkt braucht um sein Geektum endlich loszuwerden. Ich kenne soviele Leute die mal Rollenspiele angespielt haben und dann bei erster Kollision mit manchen Regelwerken nur noch die Augen verdreht haben. Aber D&D kommt gut an. Warhammer kommt gut an. Weil es "Spiele" sind. Diese Prämisse des "Spiels" könnte den Rollenspielen richtig gut tun. Und darum hat Warhammer meine Unterstützung.
 
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@Chrischie:
Wo ist es denn für dich 'extrem unausgegoren'?
Vielleicht kann ich dann deine Einwände verstehen.

P.S.:
Nur weil man besser 6 verschiedene Würfeltypen liegen haben muss (obwohl es auch mit 3 geht :D) ist für mich noch nicht 'inkonsistent' einfach weil im tatsächliche Spiel nur 2 oder 1 Würfeltyp gebraucht werden.
 
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Zu Tybalt:
Tybalt schrieb:
D20 bietet AFAIK beides, Zufall und Kaufsystem. Aber wenn man sich sonst umschaut: die Mehrheit der Regelwerke haben Kaufsysteme.
Das Kaufsystem ist bei D&D lediglich eine apokryphe Optionalregel aus dem Spielleiterhandbuch; würfelbasierte Charaktererschaffung ist die Standardmethode. Und als Standardmethode des internationalen Marktführers ist würfelbasierte Charaktereschaffung immer noch als aktuell anzusehen.

Tybalt schrieb:
"Dark Fantasy" hat für mich nichts mit "zufälliger Charaktererschaffung" zu tun. "Dark Fantasy" ist übrigens auch nicht gleichzusetzen mit "SCs sind Durchschnittsmenschen", ich möchte da nur auf Elric von Melniboné und die anderen Romane um den Ewigen Helden von Michael Moorcock verweisen.
Elric von Melniboné würde ich eher dem Genre "Sword & Sorcery" (Ambivalenter Held in archaischer, magiearmer Welt) als "Dark Fantasy" (Mischung aus Fantasy und Horror) zuordnen (die Definitionen sind an diejenigen in der Wikipedia angelehnt). Und da im Horrorgenre meist Durchschnittsmenschen thematisiert werden, passen für "Dark Fantasy" eben insbesondere bodenständige Helden.

Tybalt schrieb:
Bingo. Warum soll ich einen Charakter spielen, mit dem ich unzufrieden bin? Warum soll ich einen Charakter spielen, der irgendwann einmal das ist, was ich gerne spielen möchte? [...]
Ich wies bereits darauf hin, daß die Startkarriere optional auch ausgewählt werden kann.

Zu Nightlord:
Man kann lediglich Startkarrieren auswürfeln. Bei Deinen Beispielen wären das Knappe statt Ritter und Zauberlehrling statt Fahrender Magier.
 
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Ok eben Ritter reicht, mir auch als Elfenkrieger aus und genauso wie beim Magier. In der alten Edition war, der Beruf Adel aufgeführt wollte mal wissen brauch man da spezielle Vorrausetzungen, oder was muss man da genaues würfeln??
 
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@Bruncrow

Würfeltypen sind nicht das Thema. Ein System kann alle Wüfeltypen nutzen die es gibt und kann konsitent sein. Unausgegoren wird es wenn es Mechaniken mischt.

Systemmechanik bedeutet in diesem Fall, das wir bei Warhammer ein System haben, wo man in dem Bereich der Attribute und Fertigkeiten ein System haben in dem man unterwürfeln muss. Dabei ist es letzendlich egal, ob man das nun mit einem w% oder W20+W10+W8+W4 unter einem Weret bleiben muss.
Auf der anderen Seite haben wir das Magiesystem. Hier wird ein Mechanismus benutzt indem ich eine anzahl von würfeln rolle und die Ergebnisse addiere umd dan über einen Wert zu würfeln. Das sind zwei gegensätzliche Mechaniken die man in ein System gestckt hat und die sich einfach wiedersprechen.
Nun führte BuG ja auf, dass dies an Tabletop angelgt ist. Schön warum hielt man dann aber am der Mechanik des Unterwürfelns fest? Warum dann nicht auch für die Attribute und Fertigkeiten ein System in dem ein Zielwert übertroffen werden muss?
Das ist eigentlich die hauptsächliche Inkonsitenz in meinen Augen.

Nebenbei DSA, D&D und nWoD sind nicht sonderlich einsteigerfreundlich, dass stimmt. Aber sie sind in gewissen Teilbereichen gut. Man kann über D&D sagen was man will, aber es ist ein konsitentes System trotz einer zufälligen Charaktererschaffung. Die nWoD schaffte es ein Mechanismus für alle Regelbreiche zu haben und durchzuziehen, inklusive Schadensregeln. Shadowrun 4.0 hat mit dem dirketesten Weg für einen kombinierten Treffer und Schadenswurf, wenn man es etwas klassischer mag.
Bei Warhammer trifft dies nicht zu, es hat in meinen Augen sämtliche Desginfehler der letzten 20 Jahre gemacht, bewusst oder unbewusst.

@Nightlord
Dur wirfst einen w100 auf eine Tabelel abhänig deiner Rasse und entwerder wirst du Holzfäller oder mit glück halt sowas wie Zauberlehrling.
 
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ja das weiß ich doch, nur hier wurde so toll formuliert mann kann auch seinen Traumberuf sofort haben also alles, auswürfeln oder hab ich was falsches verstanden bitte sehr wenn ja klärt mich mal höfflich auf. Des würde ja, nach deiner Aussage heißen wider den Beruf ,auswürfeln und nicht sagen will nun den Traumberuf mit den beinschränkungen??
 
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@Nightlord:
Kommas und Rechtschreibung könnten helfen deine Frage zu verstehen.
 
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Ich meine was mit den, Berufen genau darf man sich die aussuchen ,ohne zu würfeln oder wie darf ich dies verstehen?
 
AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2

@Nightwolf: Wenn ich deine Frage richtig verstanden habe willst du wissen wie das jetzt genau mit dem Anfangsberuf funktioniert?

Also:

Grundsätzlich würfelst du völlig zufällig auf einer Tabelle von sg. "Grundkarrieren". Das sind einfache Berufe die junge Leute haben können. Meistens sind es die Lehrlingsstufen der fortgeschrittenen Karrieren.

Wenn dem SL und den Spielern das völlig zufällige nicht passt kann man sich auch für andere Möglichkeiten entscheiden. Man kann mit Zustimmung aller den Beruf auch einfach aus den Grundkarrieren auswählen. Oder man kann z.B. dreimal würfeln und sich einen Beruf aussuchen (hat meine Gruppe so gemacht). Oder man benutzt eine halbzufällige Tabelle aus dem Internet (als Anleihe der ersten Warhammer Edition - aber das ginge jetzt sehr ins Detail das zu erklären).

Wenn man von Anfang an einen Templer (ich meine die Karriere wäre eliminiert worden und durch Ritter ersetzt) oder einen Hexenjäger spielen will, dann kann die Gruppe auch schon mit einer gewissen Anzahl an Steigerungen in das Spiel starten - wobei für mich gerade der Reiz der Mechanik aus den Berufswechseln entsteht.

Wenn du was anderes wissen wolltest muss ich dich allerdings auf Burncrow verweisen - Deine Posts nochmal zu lesen und auf Lesbarkeit zu prüfen bevor du sie abschickst wäre nicht schlecht ;)
 
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Zu Nightlord:

Mit "alles auswürfeln" ist lediglich gemeint, daß man die Charaktererschaffung fast komplett über Würfelwürfe abhandeln kann (inklusive Augenfarbe und Namen). Es ist nicht gemeint, daß man jede beliebige Karriere auswürfeln kann. Die Karrieren sind in Grundkarrieren (können erwürfelt werden) und Weiterführende Karrieren (müssen erspielt werden) gegliedert.

Du könntest beispielsweise die Grundkarriere Zauberlehrling erwürfeln (oder optional auch auswählen) und müßtest diese Karriere dann erst komplett durchlaufen, bevor Du als weiterführende Folgekarriere erst zum Fahrenden Magier, dann zum Meistermagier und schließlich zum Erzmagier werden könntest. Die Folgekarrieren dürfen hierbei erst dann eingeschlagen werden, wenn die jeweilige Vorläuferkarriere komplett abgeschlossen wurde.

Es gibt keinen direkten Weg per Würfelwurf zu Karrieren wie Erzmagier, Ritter des Inneren Zirkels etc. Zudem dürfen bei der optionalen Charakterwahl nur Grundkarrieren erkoren werden.

P.S.: Die Chance Adliger zu werden liegt bei zwei Prozent.

EDIT: Da war Saint of Killers schneller.
 
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Tybalt schrieb:
Zumal die Zufallsmethode meine bevorzugte Art der Charaktererschaffung nahezu unmöglich macht: Ich überlege mir, wie der Charakter ist, was ihn ausmacht, wo seine Stärken und Schwächen sind. Wenn ich dann anfange zu würfeln, kann ich das alles in die Tonne treten.

Du kreidest es also dem System an, dass es dir nicht über deine eigenen Unzulänglichkeiten im Umgang mit verschiedenen Ansätzen hinweg hilft? :D

mfG
jws
 
AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2

Saint_of_Killers schrieb:
Kaufsystem bietet welchen Vorteil? Abgesehen natürlich von gesunkenen Anforderungen an das Rollenspiel an sich?
Wie bitte? "Gesunkene Anforderungen an das Rollenspiel"? Wie kommst du denn auf das schmale Brett???
Vielleicht gehen einige mit falschen Ewartungen an Warhammer. Ich halte Warhammer für eines der besten modernen Spiele um neue Leute an das Spiel zu binden.
Modern? Also, ich mag Warhammer wirklich, aber es ist ungefähr so modern wie ein Ford T. Ein modernes Rollenspiel sieht anders aus, aber das heißt nicht, daß diese Old School-Ansatz von Warhammer schlecht ist. Aber Warhammer ist nicht modern. Aber nun ab-so-lut nicht.
Das ist halt ein Spiel für echte Kerle.
Urgs. Sag bitte das du das nicht so meinst. Also, wenn ihr "echte Kerle" spielen wollt, dann bin ich froh, das ich das nicht mit ansehen muß.
Nix mit Waschweibervampiren, kein rumgeheule über "Charakterrollenspiel", keine obskuren Ideen um "Actionfilme" abzubilden, kein überladener Pseudorealismus.
So richtig Ahnung hast du nicht von den Dingen, von denen du hier redest, oder?
Man kriegt ein Schwert, man kriegt eine grobe Idee was man zu tun hat und kann losziehen um das Böse zu bekämpfen. Zwischen sich selbst un dem Tod stehen nur ein paar Schicksalspunkte (die aber für vorsichtige Spieler ausreichen). Jeder Schritt kann der letzte sein. Es wird nichts vom "gnädigen" Sl gerettet oder irgendwelche Charaktere zwanghaft am Leben gehalten.
Genau. Hier werden wieder die alten Feindschaften gepflegt, wir gegen den SL, und dann wollen wir doch mal sehen, ob wir den SL besiegen!

Irgendwie bin ich zu alt für diesen Scheiß. Da spiele ich doch lieber gepflegt einen gute Rollenspielsession mit "Charakterrollenspiel" und "Action".



blut_und_glas schrieb:
Du kreidest es also dem System an, dass es dir nicht über deine eigenen Unzulänglichkeiten im Umgang mit verschiedenen Ansätzen hinweg hilft?
Nein. Ich bemängele lediglich die fehlende Flexibilität des Regelwerks. Aber wozu gibt es denn schließlich Hausregeln?



fimbul schrieb:
Und als Standardmethode des internationalen Marktführers ist würfelbasierte Charaktereschaffung immer noch als aktuell anzusehen.
Nein. Würfelbasierte Charaktererschaffung ist längst aus der Mode. Das ein System wie D&D, bei dem die Wurzeln aus den 70'ern immer noch durchscheinen, dieses Relikt aus der Urzeit der Rollenspiele noch hat, ändert nichts daran.

Zum Thema Sord&Sorcery und Dark Fantasy: Das wird jetzt arg Off-Topic, aber ich würde Elric nicht der Sord&Sorcery zuordnen. Zumal ich mich dunkel erinnere, irgendwo gelesen zu haben, daß Moorcocks Romanwelten einen gewissen Einfluß bei der Konzeption der Warhammer-Welt hatte.

Aber vieleicht liege ich jetzt auch völlig falsch....
 
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