AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2
Tybalt schrieb:
Attribut/Fertigkeit und Magie kann ich nachvollziehen, aber Schaden? Was hätte hier vereinheitlicht werden sollen? Oder meinst du den Umstand, daß die Qualität des Angriffs nichts über die Höhe des Schadens aussagt?
Genau. DSa ist da noch schlimmer. Bei einer 1 (kritischer erfolg) Wüfel man einen W20 + 4 (Schwert) für den Schaden. Da können so tolle dinge wie 24 Schaden rauskommen oder auch 5 und dabei habe ich einen kritischen Erfolg. Das ist systemtechnisch nur Unsinn. Die Qualität des Angriffes sollte sich im Schaden wiederspiegeln. Gut umgestezt haben das die nWoD oder auch Shadowrun 4.0.
Fimbul schrieb:
Wie jede neue Edition eines Rollenspiels mußte auch WFRP bei der Überarbeitung auf drei Zielgruppen Rücksicht nehmen:
1) Veteranen der ersten Edition:
Um Wiedererkennungswert zu bewahren und den Charme des Originals einzufangen, ist es sinnvoller, vorhandene Regelmechanismen zu verbessern und verfeinern, statt das alte System komplett zu ersetzen.
Ja die werden ihr System wohl ziemlich unverändert vorfinden.
Fimbul schrieb:
2) Einsteiger:
Die Regeln müssen einfach und verständlich gehalten werden. Ein weiterer Gund, sich nicht zu weit von der Einfachheit des Originals zu entfernen.
Drei Würfelmechaismen und einen ganze Arsch voll von Tabellen erfüllen leider in meinen Augen nicht Eingänigkeit, Übersichtlichkeit und schnelles behalten.
Setzen 6, Warhammer ist nichts für Einsteiger, dann schon lieber D&D1 oder DSA 1 als das.
Fimbul schrieb:
3) Umsteiger aus anderen Systemen:
Im angelsächsischen Raum, dem WFRP entstammt, besitzt D&D im Bereich der Fantasy-Rollenspiele eine marktbeherrschende Stellung. Daher wurden bei vielen Modernisierungen regeltechnische Denkstrukturen aus D&D verwendet (Initiativeregelung; halbe und ganze Aktionen im Kampf; Herausforderungsgrad bei den Monstern; analoge Systematik hinsichtlich Fertigkeiten und Talenten). Hierbei achtete man darauf, Spielern des d20-Systems den Umstieg zu erleichtern, ohne die eigene Identität aufzugeben und ein weiterer d20-Klon zu werden.
D&D perfektinoiert seine Nische mit den taktischen Kämpfen in Dungeons um Loot zu bekommen von den Mechaniken und Überlegungen her. Warhammer ist da mit seinem tödlichen und unausgegorenen Kampf und Berufsystem ein paar Jahrzehnte zurück.
Fimbul schrieb:
Dies sollte verdeutlichen, warum die Regeln von WFRP weniger von Innovation, als vielmehr von Altbewährtem geprägt sind, was auf viele etwas "Old School" wirkt.
Nein es wirkt nicht nur so, es ist auch "old School". Das ist wirklich an sich nichts negatives und viele scheinen das zu wollen, wenn man den Erfolg des Systems betrachtet. Nur verkaufe bitte nicht Warhammer als konsitentes und gut durchdachtes Regelsystem. Das ganze lebt zum einen von der Welt und zum anderen aus der Nostalgie.
Fimbul schrieb:
Ein Punkt, der dabei immer wieder angeführt wird, ist die würfelbasierte Charaktererschaffung (wobei diese Methode durch D&D eigentlich immer noch internationaler Fantasy-RPG-Standard ist). Sollten die Steigerungsmöglichkeiten (Attribute, Fertigkeitsmeisterschaft, Talente) eines Charakters im Lauf seiner Abenteuerkarrieren voll ausgereizt werden und besitzt er in den für seinen Werdegang wichtigen Attributen noch den maximalen Startwert, ist es ihm möglich, in zentralen Fertigkeiten (und bei Nichtmenschen sogar bei einigen Attributen) eine Erfolgschance im Bereich von 90% zu erwerben.
Es ist also prinzipiell möglich, als Koryphäe in einem Spezialgebiet fast bis zur Perfektion zu gelangen und sozusagen zu einem "Olympiagewinner" oder "Nobelpreisträger" der Alten Welt zu werden.
Erstens finde ich es interessant die Ausrede vorzuschieben, dass D&D erst mit 3.0 optional ein Kaufsytsem bekommen hat. Das Ganze spricht nicht für die Fantasyregelsysteme in allgemeinen. Ich fand es schon toll als bei DSA 4.0 2001/2002 das Kaufsystem als Innovation abgefeiert wurde.
D&D ist immer noch das Auswürfeln der Standart und das wo schon in den 80ern GURPS, Champions udn wie sie alle hießen ein Kaufsystem hatte.
Fimbul schrieb:
Da allerdings Charakterbau über Generierungspunkte nicht möglich ist, wird einem meist keine "gute Fee" die passenden Gaben bereits in die Wiege legen, dies vermag nur das launische Schicksal (= der Würfel), womit vorgenannte Koryphäen selten bleiben. Die würfelbasierte Charaktererschaffung stellt bodenständige Normalität bei Startcharakteren sowie bodenständiges Heldentum bei fortgeschrittenen Charakteren sicher und sorgt dafür, daß Können (= Steigerungen) wichtiger als Veranlagung (= Startwerte) ist. Dies relativiert den Auserwähltheitsgedanken hinsichtlich der SC in vielen RPGs und unterstreicht den Dark-Fantasy-Aspekt bei WFRP.
Gleiches gilt für das Karrieresystem. Die Alte Welt ist eine Ständegesellschaft und die Geburt bestimmt den Stand, weswegen die Starkarriere ausgewürfelt wird. Der Spieler wird mit dem Ergebnis meist unzufrieden sein, wodurch der SC gleich eine Motivation erhält, in die Welt hinauszuziehen und sein Glück (= die Wunschkarriere) zu finden (alternativ kann man sich seine Startkarriere allerdings auch aussuchen). Zudem ist Bildung in der Alten Welt ein hohen Gut, das nicht jedem beliebig offen steht. Man kann sich nur seinem Stand gemäß fortblilden, so wie in einer vormodernene Ständegesellschaft üblich. Zugleich verortet die Karriere den SC auch solide in der Welt. Bei einem Knappen, Söldner, Banditen etc. ist der Platz im Leben klar, bei einem 3-Stufe-Kämpfer (wie z.B. bei D&D) nicht unbedingt. Auch hier sind die Regeln eng mit dem Hintergrund verzahnt.
Jaja wir wollen ein möglichst realistisches Kampfsystem mit möglichst realistischen Lebensweg und überhaupt. Dazu sage ich einfach mal "Nerdscheiße". Das hat nur dazugeführt das Kampfsysteme von 20 Seiten auf 100 + Feats und sonstwas angewachsen sind. Sorry ich will ein Spiel spielen und in Fantasy in der Regel der Held sein und nicht Heinz der Holzfäller.
Nur WAP ist irgendwo mit den Hintergrund verzahnt ansonsten ist das Regelsystem draufeklatscht wie in den meisten durchschnittlichen Systemen.
Earthdawn ist in der gleichen Sparte ein wesentlich besseres mit dem Hintergrund verzahntes System.
Fimbul schrieb:
Auch die abweichende Würfelmethode bei Magieanwendung ist doch eigentlich kein Problem. Magie durchbricht die Naturgesetze, die über die normalen Regeln abgehandelt werden. Die abweichende Würfelmethode hinsichtlich Magie unterstreicht also ihre Widernatürlichkeit. Sehr passend zum Hintergrund!
Was??? Ich habe ein Prozentsystem und nehme dann für Magie eine ganz andere Mechanik, weil sie in der Welt wiedernatürlich ist? Hey dann bin ich dafür beim nächsten Winterabenteuer bei -10 Grad draußen zu spielen oder in der Sauna bei 45% Grad mit Kettenzeug, wenne s im RP das nächste mal in die Wüste geht. Was hat das bitte mit entwickeln eines Rollenspiels zu tun, wo man im Idealfall die Regeln schnell erlernen sollte?
Fimbul schrieb:
Langer Rede, kurzer Sinn: Regeln sowie Welt sind bei WFRP eng verzahnt und auf Dark Fantasy ausgerichtet. Ob dies "Old School" ist und ob man mit einem generischen Fantasy-System die Alte Welt tatsächlich besser erlebbar machen kann, lasse ich einfach mal dahingestellt.
Nein das System ist nicht eng mit der Welt verzahnt ich kann es ohne Probleme mit GURPS spielen, die Tödlichkeit ist ähnlich ich muss nur WAP einbinden. Die tabellen auf 3w6 zu konvertieren ist auch eine Sache von 10 Minuten da die Aufteilung der 100% eh gleich auf 11 Möglichkeiten fällt.
@Nightlord
Nein. Die chancen das du Mönch ode Zauberlehrling wirst als Mensch sind eher klein. Holzfäller, Bauer oder Minenarbeiter könnte eher passieren.