WFRSP 2 Warhammer Fantasy Roleplaying 2

AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2

Danke!

Ach ja, wer auf das Skavenbuch für das WFRP nicht warten kann, der solle sich das The Loathsome Ratmen besorgen, super geiles Buch!
 
AW: Warhammer Fantasy Roleplaying 2

Nachdem ich inzwischen anderthalb Jahrzehnte einen großen Boden um Warhammer gemacht habe, zog ich mir vergangenes Wochenende mal die drei Bände über Konrad den Krieger rein und muss sagen, mein Interesse ist geweckt.

Ich habe jetzt diesen Thread durchgekaut und auch die Rezensionen gelesen, eine Frage, die für mich aber bislang offengeblieben ist: Taugt das System in der Spielpraxis?

Für mich hört sich W% automatisch nach - Als kleiner Fackelträger musst Du höllisch aufpassen, aber später, wenn Du ein großer, starker Krieger bist, metzelst Du alles um! - an. Ist dem so? Wie schnell entwickeln sich die Chars? Wie ausbalanciert ist das System? Kann da jemand mal ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern? Fragen über Fragen. :)

Greets, Malik.
 
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das trägt zwar nicht zwangsläufig zu der konversation bei und die frage des vorhergehenden posts beantworte ich damit auch nicht, aber :

Skaven sind stinkende Ratten !!!!
 
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Warhammer ist vor allem eins: tötlich. Das alte ist es sicher, das neue auch, obwohl da einiges überarbeitet ist...

Sicher kann man als der über held in dicker panzerung mal 3 schläge einstecken statt einen, aber wie heißt es so schön: Another Axthieb, Another Körperteil...

Was die Trefferchance an sich angeht: W100 unter deinem % Wert. Ich mag "drunter würfeln" nicht sonderlich, wegen bekannter probleme im High level bereich...
 
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ohne das buch vor mir zu haben erinnere ich mich an dinge wie 4-8 trefferpunkte (an kopf, armen oder beinen auch weniger) rüstungen von 1-3 und Waffenschaden w6 bis w6+6 je nach stärke und waffe...

Auf hoher stufe sind es dann je nach beruf 6-14 trefferpunkte und der waffenschafen auch mal bis w6+8 oder 9 und auch mal die 4er oder 6er rüstung ignorieren.
Bei unter 0 TP in einer Trefferzone gibts ne schöne kritische tabelle zum würfeln...

Also ja, man wird besser aber man stirbt immernoch schnell.

Es hat - je nach Rasse - schicksalspunkte die man einsetzen kann um einen tötlichen treffer oder sowas durch glück abzuwenden, aber das sind auch nur 1-6 stück.

Tötlich ist es alle mal... Realistisch... nö.
 
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URPG schrieb:
Also ja, man wird besser aber man stirbt immernoch schnell.

Es hat - je nach Rasse - schicksalspunkte die man einsetzen kann um einen tötlichen treffer oder sowas durch glück abzuwenden, aber das sind auch nur 1-6 stück.
Das trifft es ganz gut. :)
Und wie verhält sich das mit Magie und dergleichen?
Magie ist recht stark. Hat aber auch starke Nebenwirkungen, die dem Magier an Psyche und mehr gehen.

Nicht umsonst hält sich in der Bevölkerung das Gerücht Magier seien mit dem Chaos im Bunde.
 
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Das mit der Magie war schon in der ersten Edition so. Aber es war auch verdammt teuer, irgendwelche Sprüche zu lernen.

Im Übrigen hat es der Bodyguard meines Adligen (erste Edition) geschafft, mit einer Attacke 28 (!) Schaden zu machen.

Felix
 
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Magie nach Stufen, eine grundausbildung und dann magierschulen mit stufe 1-4. feste zaubersprüche, teil mit abgefahrenen zutaten und nebenwirkungen aber auch sau mächtig (einen ganzen friedhof auf einmal in untote verwandeln? yeah)

Erinnere mich an gut über 20 schaden, rüstung schützt nicht mit ner magischen axt :)
 
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Ich stehe der "Komponenten-Kleber"-Idee der Magie (so wie ich sie nenne) recht zwiespältig gegenüber. Immerhin ist das doof, wenn du in einem Kampf bist und erstmal drölf Zutaten brauchst. Das ist wie bei (A)D&D. Oder "Vampire" mit den Ritualen der Trememmen und ähnlichen Clans.

Spruchmagie - wie bei DSA - finde ich eigentlich praktischer.

Außerdem hast du wirklich enorm hohe Kosten bei "Warhammer". Ein Petty Magic Spell à 50 GC und 100 XP. Das ist heftig. Finde ich.

Felix
 
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Die einfachen sprüche gehen so oder brauchen firlefranz wie getrocknete glühwürmchen und schwefelbällchen... aber heftige dinger wie ganze friedhöfe wiederbeleben, stadmauern zu schlamm verwandeln, hohe dämonen rufen, etc. braucht auch schon mal zutaten die ein abenteuer wert sind... aber gut ich kenn da die alten kosten... 100 XP sind die lernkosten ned zum sprechen!

Und trotzdem hat es zusätzlich noch magiepunkte. Na wenigstens muß man den scheiß ned vorplanen wie bei D&D.

Ich mag das gesamtkonzept von earthdawn... und freie magiesysteme wie ars magica, urpg, ...
 
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Ja, es gibt eins zwei Sprüche, die auch ohne auskommen. Aber die Anzahl ist leider verschwindend gering. Ich weiß wovon ich rede, habe nämlich einen "Wizard's Apprentice" letztens gespielt.
 
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Ich habe einen (noch lebenden!) Wizard 4 + Elementarist 2... aber bestimmt zwei jahre nimmer gespielt...
 
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ähm - bei "normalen" zaubern sind die zutaten optional - man erhäöt durch die zutaten bur einen bonus auf den würfelwurf...
und die zauber hat man alle auf einmal mit petty magic erhalten - selbes gilt später auch für die restlichen zauber (einer farbe) - (man ist aber am rande des wahnsinns wenn man einen zauber mit schwierigkeit 24 mit magie 3 ohne zutaten und channeling probiert)
 
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