Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Torfstecher

Hexer der Avatare
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29. April 2006
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Hallo!

Ich wollt mal eure Meinung hören zu obigem Thema! Und zwar hab ihc schon öfter drüber nachgedacht, wann man sich denn wirklich in Paktgefahr begibt, damit meine ich: Wann macht der Charakter "jemanden" auf sich aufmerksam?
Ein Beispiel: Wenn jemand einfach wehrlose tötet... :vamp: also Gegner die schon dem Koma nah am Boden liegen einfach "abmetzelt", dann kann das doch den zwölfen (oder einem anderen Gott) nicht passen, oder? Also könnte die Gegenseite Interesse an ihm haben...

Torfstecher

P.S.: Wann bekomm ich eigentlich diese Renommee-Punkte (Leiste oben rechts)??
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Mit der Leiste habe ich keine ahnung.

Aber was den Pakt angeht, wirst du wahrscheinlich erst mal probleme mit den Göttlichen Liturgien bekommen, so in der form von mal des Frevlers.
Ob einer der Erzdämonen, in diesem fall Belhalhar, sich anfängt für einen interessiert ist fraglich, warum sollte er den Char zu einem Pakt bewegen, der Char benimmt sich ja schon so wie der Dämon das will. Ich denke wenn man selber nicht den Pakt eingeht muss man schon sehr mächtig bzw. wichtig sein, damit der Dämon versucht einen zum Pakt zu überreden. Wobei angeblich jeder Geweihte einmal in seinem Leben vom erzdämonischen Wiedersacher seiner Gottheit versucht wird.
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Also ich denke schon, dass sich die Erzdämonen auch für den "Einfache" interessieren! Zumindest für seine Seele und so sich ein Char "wie ein Dämon" verhält kommt er denk ich dem Pakt immer näher!
Ich habe in meiner Gruppe ein ähnliches Beispiel, bei dem ich wirklich drüber nachdenke ob er ein "Paktangebot" bekommt... ein blutrünstiger Zwerg der auch mal nen Hammerschlag auf den Schädel eines am Boden liegenden führt... Unnötige Gewalt finde ich... und das ständig. Und wenn ich ihm dann beschreibe wie das Blut seines Gegeners IHM über die Lippen rinnt und er sagt: "Ich leck es ab"... dann is das für mich schon fast ein Pakt (fast :rolleyes: ) mit Xar.!!

Die Geschichte mit dem Geweihten, das ist soweit korrekt- glaub ich habs auch irgendwo gelesen- und macht Sinn. Denn wer ist näher an den Erzdämonen als der (im besten Falle fanatische) Geweihte? Zwischen Glauben und Perversion des Selben liegt nur ein schmaler Grad... und von Kampfeslust in KampfesRausch zu verfallen... das ist nicht weit! :opa:

Gruß
Princeps Senatus
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Also ich denke nicht, dass die Erzdämonen an jedem x-beliebigen Bauern Interesse zeigen und ihnen einen Pakt anbieten (können?), sondern dass es eine Mischung aus dämonenaffiner Verhaltensweise und Kompetenz oder eben aus reiner Verzweiflung geschehen muss.
In letzterem Falle könnte ich mir jedoch auch vorstellen, dass ein profaner Söldner auf dem Schlachtfeld lauthals "Belhalhar" rufend seine Seele für einen Sieg preisgibt.

@Princeps
Dein Zwergenfreund wäre beispielsweise eine gute Gelegenheit, um ihn Träume - obwohl Zwerge ja eigentlich nicht träumen können - ungeahnter Taten und Macht zukommen zu lassen und ihm beispielsweise einer Visionsqueste gleich eine mächtige Axt sehen lassen, deren Aufbewahrungsort ihm nicht völlig unbekannt ist und weswegen er sich auf die Suche macht. Man muss es nur gehörig schmackhaft machen! :D
Diese Waffe wäre dann beispielsweise nichts anderes als eine von Belhalhar dämonisierte Axt und Teil des Paktgeschenkes. Und wie bekommt man den Zwergen nun zum Pakt? Belhalhar hat die Axt "versteckt" und hinreichend Gefahren aufgebaut, so dass in einer lebensgefährlichen Situation die Versuchung an den Zwergen herangeführt wird. Da heißt es: "Sterben oder Pakt?" :p
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

ja aber wenn man einen spieler zu einem pakt bringt... dann wird er den doch nicht mehr los?? ich mein der kann doch nur noch den bogen nehmen und im besten fall zusammen rollen oder halt zereißen?? also das is schon hart... aber wenn er sich wirklich so daneben benimmt. vielleicht ne gute lektion.
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Nun ich denke das man keine Pakt angebote bekommt, sondern eher verführt wird. nun mein freund würdest du nicht gerne diese schönen Mann dort zu deinen Willenlosen Spielzeug machen ? oder ein Dämon erscheint und bietet für einen kleinen Gefallen einen etwas größeren an, welcher Kämpfer ist nicht zu gerne breit jeden Vollmond die Waffe im eigenen Blut zu baden wenn dafür eine deutliche efektivitäts steigerung eintritt und ein Schwert das von einen Zant besessen ist könnte in der Tat echt ärger machen... warum sollte Caryptoroth (Eferdsgegenspielerin) nicht verzweifeletenen Fischer hilfe anbieten. und das man mit dem Ritual der 13 Freipfeile sich eine Menge Vorteile und einen gewaltigen Nachteil einzuhandeln. (Genug Jäger verloren mit dem 13 Pfeil ihre eigene Braut.) ich denke man rutscht in den Pakt hinein wenn man ihn nicht sofort willentlich eingeht. und der Zwerg scheint mir in der Tat ein kandidat zu sein.
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Oder einfach einen deftigen Fluch missinterpretieren. "BEI (Erzdämon)! JETZT STERBT, IHR ZOMBIES!" *Puff* "Sie haben geläutet? (Erzämon haut alle Zombies weg) So, das ist jetzt ein Pakt, mein Herr, wählen Sie ihre Worte genauer."

Geht sowas eigentlich? ^^
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Wenn ich das in der nähe einer Pforte des Grauens oder sonst irgentwie näher an den Niederhölen mache, warum nicht ?

Nur wer würde ohne Paktabsichten im Namen von Xarfai fluchen ? (oder auch nur desen Namen kennen?) ich denke nur die Umschreibung wie Herr der Rache Usw. sind vielleicht bekannt aber mehr vielleicht bei Gelehrten Geweithen Magiern... Nicht zu vergessen das bereits das Aussprechen eines Namens der Erzdämonen hat ja schon einen ungewöhnlichen Effekt. (Sterben von tieren Schwefelgeruch Kälte Stille was auch immer.)
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

In der Tat allein das ausprechen des Namens birgt Gefahr... einen Pakt (würde ich trotzdem sagen) macht man damit allein noch nicht, aber -wie albertvs richtig bemerkte- könnte man am falschen ort zur falschen zeit die falschen kräfte auf sich aufmerksam machen! und die idee von blackbot ist garnich so verkehrt! (natürlich ist es von seiten des dämon keine fehlinterpretation sonder abartige kalkül! :prof: ;)
in diesem Sinne (also nicht in dem der 12 erzbälger :D )

Gruß
Princeps Senatus
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Salander schrieb:
ja aber wenn man einen spieler zu einem pakt bringt... dann wird er den doch nicht mehr los?? ich mein der kann doch nur noch den bogen nehmen und im besten fall zusammen rollen oder halt zereißen?? also das is schon hart... aber wenn er sich wirklich so daneben benimmt. vielleicht ne gute lektion.

Doch man kann einen Pakt auch wieder brechen. Ist aber mit ungeheurem Aufwand verbunden und die probe kann erleichtert werden, indem der Paktbrecher permanent auf eine beliebige Menge seiner Lebensenergie verzichtet. Sollte er es nciht schaffen, steigt er jedoch einen weiteren Grad auf und der Erzdämon wird hellhöriger bei einem potenziell "Abtrünnigem". :p

@Albertvs
Ja, das stimmt. Einige Pakte werden zwar aus kühler Berechnung eingegangen, aber viele entstehen wohl auch aus Verzweiflung und meine Lieblingspaktversuchungen sind solche, in denen die erzdämonische Wesenheit den zu Versuchenden erst in die bedrohliche Situation gebracht hat, eventuell paktieren zu müssen oder zu glauben, es zu müssen, weil er/sie sonst das eigene Leben oder das der Anvertrauten beendet sieht. Besonders Blakharaz kann mit seinen rächenden Paktierern einen schönen Hasskreislauf an Paktierern in Gang bringen. Thorwaler und Novadis brauchen für ihre Blutfehden aber nicht mal Blakharaz, um sich wieder und wieder für irgendwas vor 100e von Jahre zu rächen... 8o
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Warum nehmen die Erzdämonen nicht jeden Paktierer? Warum erschlagen Zwölfgöttergläubige Paktierer, wenn deren Seele die Erzdämonen stärkt?
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Ancoron Fuxfell schrieb:
Warum erschlagen Zwölfgöttergläubige Paktierer, wenn deren Seele die Erzdämonen stärkt?

weil sie im Namen der Erzdämonen Unheil und Schaden über die 12Göttergläubige Welt bringen... und ,nunja, zumindest ein Geweihter versucht doch den Paktierer noch zu einer Abkehr vom "Irrglauben" (so man es als Glauben bezeichnen mag) zu bringen! Natürlich wird er wohl meist zunächst handlungsunfähig gemacht um nicht noch weitere Menschen/Elfen/Zwerge zu vergiften!
(die erste Frage ist auch interessant! aber ich weiß momentan keine wirklich befriedigende Antwort)


Gruß
Princeps Senatus
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Ancoron Fuxfell schrieb:
Warum nehmen die Erzdämonen nicht jeden Paktierer? Warum erschlagen Zwölfgöttergläubige Paktierer, wenn deren Seele die Erzdämonen stärkt?


Denk mal so rum: Irgendwann stirbt der Paktierer eh und fällt dem Erzdämonen in die Hände. Bis dahin zerlegt der aber gewaltig die Ordnung der Welt; da ist es natürlich die PFLICHT eines jeden guten Gläubigen, dem Treiben einhalt zu gebieten (und den armen armen Paktierer zu erlösen).
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Nun ich vermute (Verbrennt mich ruhig) das für Erzdämonen genau so wie für Götter gilt das ihre Kräfte sicher unvorstellbar groß aber nicht unendlich, (genau wie ihrer Gegenstücke die auch nicht unbegrenzte Macht haben)
Das heißt sie werden ihre Energie, was ja im Entefekt die Paktgeschenke auslößt, nicht jedem hinterherwerfen.

und nun ich denke den Schaden den die Seele (oder das was davon über ist) im Kampf der Götter und der Dämonen gegeneinander eher gering ist, da Sterbliche irgendwann eh sterben. (wie der Name schon sagt) und zu mindest die Rondragläubigen glauben ja an Rondras lange Tafel an der sie auf die letzte Schlacht warten, und ich denke nicht das im Jenseits jeden Tag Endschlacht ist, also ist es egal ob die Paktiere nun heute oder erst in 2 Jahren in die Dömane ihres Herren eingeht. wohin gegen es für die Umwelt einen gewaltigen Unterschied macht ob er noch 2 Jahre lang weiter morden und freveln kann. zumal man einen bruchteil der Paktierer ja "bekehren" und somit aus dem Fängen der Dämonen holen kann.
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Gibt es Regeln zum paktieren? Also wo verschiedene Pakt-Typen angeboten werden... bzw wie das abläuft regeltechnisch und sich auswirkt??
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Ja schau einfach mal (wenn du sie hast oder dran kommst) im entsprechenden Kapitel im Mit Göttermacht und Sphärenkraft (aus der Götter& Dämonen-Box)! Das solltest du allerdings nur tun wenn du SL bist... oder wenn nich zumindest deinen SL fragen ;) sonst gibts nachher von dem auf die Finger :p

Gruß
Princeps Senatus
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Solltest du eher DSA 3 benutzen ist das ensprechende Buch das Mysteria Arakana allerdings endert das nichts an der Tatsache das dieses Wissen nicht zum Spielergrundwissen gehört (sonderfälle wie Schwarzmagier ausgenommen) und deshalb vorher eine kurze Nachfrage bei der SL geboten ist.

wobei die Regeln von DSA 3 eher offen (und sehr NSC lastig gedacht sind.) während DSA 4 sehr viel Regelmentiert und in meinen Augen eher auch den Spielerpaktierer im Auge hat, den wenn das nur NSCs sind dann bräuchte man doch sicher nicht so genaue Punktekosten.

also ich möchte in meiner Momentanen Runde keine Paktierer sehen, den ich denke das Leid und die Gewissensqualen eines (unfreiwilligen) niedrigen Paktes haben zwar potenzial aber das muss man ja nicht mit aller gewalt nutzen und anderseits kann man mit Paktierenden Helden nur sehr wenige (vielleicht auch keine ?) offiziellen Abenteuer spielen.
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Ancoron Fuxfell schrieb:
Warum nehmen die Erzdämonen nicht jeden Paktierer?

Vermutlich würden sie es nehmen, wenn sie es könnten, aber wie meine Vorredner schon sagten, ist ihre Macht begrenzt. Dass sie bei starker Anbetung jedoch steigen kann erkennt man an
Oron, denn die Tatsache, dass Belkelel Shaz-Man-Yat zu unterjochen vermochte, womit die Erhebung Belkelel gefälliger Vampire möglich war UND dass nunmehr Muwallaranim mit gewöhnlichen Tralloper Riesen Dämonide zu zeugen vermochten, spricht für ihren Machtzuwachs, wie es auch in einer mir gerade geistig nicht präsenten Publikation erläutert wird.

Ancoron Fuxfell schrieb:
Warum erschlagen Zwölfgöttergläubige Paktierer, wenn deren Seele die Erzdämonen stärkt?

Weil sie oftmals unfähig sind, den Paktierern anderweitig Rettung angedeihen zu lassen. Es ist ja auch keine Kleinigkeit für einen Menschen, ob geweiht, magiebegabt o.ä., die Seele eines Paktierers doch noch zu retten. Vielleicht gab es mal mächtigere Wesenheiten, die das vermochten.
Zudem wurde weiter oben ja schon gesagt, dass die Paktierer ansonsten auf Dere die Macht ihres neuen Herrn verbreiten und stärken würden. Man denke nur an die Möglichkeit von Paktierern, direkt die Seele eines Opfers dem Erzdämonen zu überreichen. Fies, fies!

Im übrigen finde ich es hervorragend, dass die Paktiererregeln nun mal richtig ausgearbeitet worden sind, denn jetzt macht es doch noch viel mehr Spaß, mit Versuchungen etc. zu spielen. In unserer Gruppe haben wir beispielsweise mehrere wechselnde SL und somit haben die meisten schon viele Hintergrundwerke - wie auch die G&D-Box - gelesen. D.h., auch wenn die Charaktere dieser Spieler ingame keine Ahnung haben, so WISSEN die Spieler an sich nun, wieviel ein Paktierer kann und das führt zu zweierlei Vergnüglichkeiten:
1. Ein Spieler kann leichter in Versuchung geführt werden als zu DSA3-Zeiten, denn zu der Zeit waren Pakte eher schwammig und man verlor definitiv seine Seele, etc. und es war deswegen meist einfacher, irgendeine Erklärung zu finden, wieso man das Angebot ausschlägt. NUN jedoch wissen die Spieler, was für ein enormes Machtpotenzial einem als Paktierer zur Verfügung steht und ob man nicht doch vielleicht gannnz kurz - nur für diese Kampagne - paktieren sollte, um den Feind zu besiegen und danach den pakt aufzuheben. Die Verlockung bei all den tollen Erleichterungen, Schwarzen Gaben und Steigerungsvorteilen ist jedenfalls gestiegen.
2. Die Spieler haben vor NSC-Paktierern nun weit mehr Respekt als zu DSA3-Zeiten. Damals hatte ein Paktierer meist ein oder zwei besondere Sonderfertigkeiten, dämonische Ausrüstungsgegenstände o.ä., aber nun weiß man, dass ein hochrangiger Paktierer, der schon einige Pakt-GP ausgegeben hat, durchaus zum Gruppenkiller, Meistermagier, Armeenerschaffer o.ä. mutieren kann und man wagt sich nicht mehr so leichtfertig an jeden x-beliebigen Paktierer heran, um ihn mal eben auszulöschen, denn schließlich hat man ja schon AT/PA 19/18. Ich persönlich habe die Paktiererregeln jedenfalls nicht nur als genußvolles NSC-Paktierer-Erschaffungselement angesehen, sondern auch als formidables Abschreckungsmittel. :D
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Nicht-Magiebegabte Wesen können ja nicht gerade einen Erzdämon rufen, um nach einem Pakt zu fragen. Da muss ja praktisch der Erzdämon bei dem Zwerg "auftauchen" oder ihm per Träume irgendwie den Pakt entlocken. Oder nicht?

In jedem Fall ist so ein "Pakt" keine schöne Sache... und der Spieler-Charakter ist höchstwahrscheinlich zum Sterben verdammt... aber wenn man unbedingt als Spieler Lust auf so etwas hat und der SL das zulässt, macht das sicher Spaß...

Denn der Charakter wird zu einem Antiheld... oder gar zu einem Bösewicht. Er muss aufpassen, dass er nicht entlarvt und getötet wird. Was schwierig ist, wenn der Rest der Gruppe aus Dienern der 12 besteht...

Sowas kann aber auch die Gruppe zerstören, denn es ist schwer, Abenteuer zu erzählen, für einen Bösewicht und den Helden... es sei denn, die Aufgaben, die der Paktierer für seinen Boss erledigen muss, sind recht suptil und irgendwie geheimzuhalten.

Aber ein Pakt hat auch körperliche und seelische Nachteile... wo ich mich jedoch nicht gut mit auskenne... wo steht das nochmal drinne? Auch das mit den Kreisen der Verdammnis?
 
AW: Wann besteht wirklich Paktgefahr?

Also nach meinen Verständnis ist es auch nicht magiebegabten möglich durch genug Willenskraft und oder Verzweifelung einen Pakt ein zu gehen, und es gibt ja auch Gegenstände die den Wahren Namen eines der Erzdämonen tragen, und sollte es gelingen hand an sie zu legen und die Sprache zu übersetzen wäre es sicherlich möglich mit dieser Kenntnis einen Pakt einfacher zu schließen.

ich gebe meinen Vorredner recht das es gewisse Probleme gibt wenn SCs Pakte eingehen, dann gibt es eigentlich nur zwei möglichkeiten entweder man spielt mit einer hinreichend dunkelgrauen schwarzen Gruppe das es nicht sofort zu interen Querellen kommt, man sollte nicht mit Dämonenpaktieren wenn Geweihte oder weißmagier in der Nähe sind...
oder man spielt eine Dunkele Gruppe in der Alle Helden auf der anderen Seite stehen.

Alternativ gibt es sicherlich noch die Möglichkeit das man z.B. einen Absolventen einer schwarzmagischen (Beschwörer-)akademie spielt und dieser dann aus Leichtsinn einen Pakt eingeht und der Hilfe seiner Gefährten und einiger Abenteuer bedarf um wieder aus dem Vertag heraus zu kommen.

btw.
Pakte stehen in Mysteria Arakana bzw. Mit Geistermacht und Spährenkraft.

bis bald
Albert
 
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