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D&D 5e Spielbericht: The Lost Mine of Phandelver

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Belchion, 23. August 2014.

  1. Belchion

    Belchion Ghul

    Pünktlich zur Veröffentlichung von D&D5 gibt es auch eine Hangoutrunde, die das Einsteigerabenteuer »The Lost Mine of Phandelver« spielt. Bei unserem ersten Abenteuer fand sich die Gruppe zusammen, kam an den Ort eines Überfalls und räumte schließlich einen Dungeon aus.

    Vorsicht: Wer das Abenteuer noch spielen will, sollte nicht weiterlesen. Ich werde die Spoiler-Anzeigen nutzen, um meine Ansichten zum Abenteuer und dem Leitstil vom eigentlichen Abenteuerinhalt zu trennen.

    Zunächst begannen wir mit der Gruppenfindung: Jeder von uns sollte kurz erklären, warum er vom zwergischen Auftraggeber Gundren Stoneseeker ausgewählt wurde. Dieser wurde kurz als reisender Händler und Prospektor vorgestellt. Es stellt sich heraus, dass er während der Orkkriege mit dem Zwergenkrieger Zerbos Schädelhammer in einer Einheit diente. Diese Einheit rettet einmal die Patrouille des menschlichen Schurken Maiakos des Schützen aus einem Hinterhalt. Außerdem gehört er zu den Wegewächtern, die die Verbindung zwischen den einzelnen Halblinggemeinschaften sichern. In dieser Funktion hatte er sowohl zum Halblingkleriker Wellby Hilltopple als auch zum Halblingsdieb Milo Gründorn Kontakt, wenn auch aus unterschiedlich offiziellen Gründen. Der zwergische Magier Darrak Frostbart schließlich lernte bei einem Forscher, der häufiger Untersuchungen für den Auftraggeber anstellte.

    Ich fand dieses Vorgehen ziemlich clever, denn so stellte der Meister zwar sicher, welche Art von Kampagne es sein soll, machte aber gleichzeitig die Spieler dafür verantwortlich, einen gruppen- und kampagnentauglichen Charakter einzubringen.

    Unser Auftrag bestand darin, einen Wagen mit Versorgungsgütern nach Phandilin zu bringen. Der Weg führt durch von Banditen und Humanoide heimgesuchte Länder, was die starke Bewachung erklärt. Der Auftraggeber selbst will mit einem Leibwächter voranreisen und uns am Ziel in Empfang nehmen.

    Ich kann mich nicht mehr erinnern, warum es genau wichtig war, dass er das Ziel einen Tag vor uns erreicht. Ich bin mir nicht einmal sicher, dass es einen Grund dafür gab - eigentlich wäre die Reise in der Gruppe ja sicherer gewesen.

    Der erste Reisetag verläuft ereignislos, am zweiten Tag finden wir zwei tote Pferde mitten auf der Straße liegen, gespickt mit schwarzgefiederten Pfeilen. Bevor wir sie näher untersuchen können, greifen uns vier Goblins aus einem Versteck an. Trotz Würfelpech macht die Gruppe kurzen Prozess mit den Angreifern und tötet alle (einschließlich des Goblins, der flüchten wollte), lediglich der Magier der Gruppe wird leicht verletzt.

    Diese Begegnung ergibt keinen Sinn. Wenn die Goblins Reisende ausrauben wollen, wäre es deutlich klüger, die toten Pferde von der Straße zu schaffen. Zum einen warnen die Leichen natürlich alle Reisenden, zum anderen könnte man die Pferde essen oder verfüttern. Zeit genug dafür wäre auch gewesen. Vor allem aber frage ich mich, warum Goblins in Unterzahl eine schwerbewaffnete Gruppe im Nahkampf angreifen - todesverachtende Selbstmordräuber?

    Bei näherer Untersuchung stellt sich heraus, dass es sich bei den Pferden um jene des Auftraggebers und dessen Leibwächters handelt. Etwas weiter im Gebüsch, nahe der Leiche des fliehenden Goblins, findet die Gruppe Schleifspuren und einen Trampelpfad. Während Wellby die Wunde des Magiers behandelt, kundschaften Milo und Maiakos den Pfad aus, wobei Maiakos wirklich jede Falle mitnimmt, die die Goblins aufgestellt haben. Nach ihrer Rückkehr benötigt er erst mal eine ausgiebe Rast mit Käsebrötchen, um wieder auf die Beine zu kommen (Wellby besteht darauf, dass seine medizinische Behandlung die Genesung ebenfalls förderte).

    Die Fallen waren recht langweilig und in unserem Fall auch reichlich nutzlos. Selbst, wenn wir einen Goblin verfolgt hätten, wären allerhöchstens zwei aus der fünfköpfigen Gruppe ausgefallen - genug, um einen einzelnen Goblin zu erwischen. So waren sie bloß zwei nervende LP-Verluste, die eine kurze Rast erforderlich machte.

    Am Ende des Pfades fanden wir eine Höhle, aus der ein Bach plätscherte. Bevor wir sie näher untersuchen konnten, beschossen uns zwei Goblins aus dem Hinterhalt. Die Gruppe machte sie in kürzester Zeit nieder, allerdings wurde der Krieger leicht verletzt (fühlte sich allerdings nach einmal Durchatmen schon wieder fit).

    Sollten Wachen nicht Alarm schlagen, wenn sich Feinde nähern, statt diese selbstmörderisch anzugreifen? Die Wachgoblins hätten die Möglichkeit gehabt, sich zurückzuziehen und ihre Kompagnons zu warnen.

    Der Bach führt sehr wenig Wasser, das Bett fasst normalerweise deutlich mehr. Trotzdem übertönt sein Rauschen nahezu alle Geräusche, weshalb die Gruppe nichts aus der Höhle hören kann.

    Ich dachte mir schon, »ob da nicht jemand den Fluss gestaut hat?«, schob den Gedanken dann aber beiseite. Das sollte sich noch rächen.

    Nach kurzer Rast beschließt die Gruppe, dass der Zwerg spähen soll, weil sonst niemand im Dunkeln sehen kann und eine Lichtquelle ja die Feinde sofort auf die Kundschafter aufmerksam machen würde. Er stapft voran, im ersten Seitenraum findet er zwei ausgehungerte Wölfe. Nach einigem Hin und Her und einem Fehlschuss kehrt er zur Gruppe zurück, die sich entschließt, die Wölfe einfach mit den toten Goblins zu füttern. Das funktioniert auch hervorragend, die so abgelenkten Wölfe kann Wellby problemlos befreien. Der eine flieht aus der Höhle, der andere läuft seither beständig hinter ihm her und wird von ihm nach kurzer Überlegung Gwendolyn getauft. Im Raum findet die Gruppe einen natürlichen Kamin, aus dem man leise Stimmen hören kann. Leider versteht keiner Goblinisch.

    Muss allerdings ein Einwegkamin sein, denn obwohl wir Leute sprechen hören, bemerkte dort oben niemand, dass die Wölfe außer Rand und Band geraten waren.

    Etwas überraschend setzten die Goblins nicht nach, sondern schickten zwei Boten zu ihren Verbündeten tiefer in der Höhle (einen davon erschoss Zerbos). Kurz darauf ergossen sich zwei Flutwellen durch die Höhle, die sowohl Maiakos als auch Darrak aus der Höhle spülten. Lediglich ein Zauber konnte Maiakos Leben retten, glücklicherweise nutzten die Goblins die Situation nicht, um aus dem Hinterhalt zuzuschlagen.

    Ja, hier habe ich mich echt geärgert, dass ich meine Vermutung mit dem Staudamm nicht eher kundgetan hatte - dann hätten wir uns auf die Welle vorbereiten können und wären anders vorgegangen. Irgendwie unverständlich, dass die Goblins die wirklich schlechte Lage der Gruppe nicht ausgenutzt haben, wären die aggressiv vorgegangen, hätte das einen TPK geben können.

    Anschließende Verhandlungsversuche Zerbos scheiterten, Wellby hatte bei einem zweiten Versuch mehr Erfolg. Der Goblin bot der Gruppe an, den Gefangenen herauszugeben, wenn diese dafür den derzeitigen Anführer (einen Grottenschrat) tötet. Er ging auf den Vorschlag ein, verband das aber mit der Ankündigung, dass die zwar gut ausgerüstete, aber sehr geschwächte Gruppe, zunächst rasten müsse, die Goblins sich also bis zum nächsten Tag gedulden müssten.

    Die Gruppe zog sich vor die Höhle zurück, bereitete einen Hinterhalt vor und wartete. Wie erhofft konnten die Goblins der Versuchung nicht widerstehen und liefen genau in die Falle, wo sie allesamt dahingemetzelt wurden. Kurz darauf befreite die Gruppe den Gefangenen, der ihr glücklicherweise den gesamten Hintergrund erklärte (er hatte die Goblins belauscht). Wie es aussieht, wurde der Auftraggeber von den Goblins nach Burg Clawmore verschleppt, um den Standort einer verlorenen Mine aus ihm herauszuprügeln.

    Mit dem befreiten Leibwächter im Schlepptau rückte die Gruppe bis zum Raum des Grottenschrats vor. Anstatt den Raum zu stürmen, entzündete Maiakos ein Feuer im Kaminraum. Der Rauch zog nach oben und trieb die Gegner genau in den Hinterhalt der Gruppe, welche kurzen Prozess mit ihnen machte. Der Grottenschrat wurde gefangen genommen, damit er in Phandilin verhört werden kann. Natürlich wurde noch geplündert, allerdings fanden sich vor allem klobige Handelswaren.

    Schließlich erreichte die Gruppe heil und gesund das Ziel, wo sie eine Belohnung für ihre Taten erhielt. Nächstes Ziel: Burg Cragmaw.

    Tja, was soll ich sagen. Das Abenteuer scheint unter dem typischen Erstabenteuerfluch für neue Versionen von D&D zu leiden, denn es enthält mehr Lücken als alles andere. Wenn die Goblins in der Höhe klug zusammenarbeiten, ist ein TPK vorprogrammiert, wenn sie es nicht tun, verkommt es zum Tontaubenschießen für die Gruppe. Insgesamt erweckt das ganze Abenteuer den Eindruck, als müsse man halt nach und nach zusammenhanglos Begegnungen abhaken, bis man die Lösung freischaltet.
     
  2. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Mal ein paar Anmerkungen zu deinen Kommentaren, da ich das Szeanrio leite und somit auch alle GM Infos habe.

    Sehe ich anders, die Pferde auf der Straße sind genau so gut eine Ablenkung, wer zu erst die Pferde untersucht, ist schon in die Falle gegangen. Klar das passiert der erfahrener Rollenspielergang nicht so oft, kommt aber auch da vor. Wenn ich zu einem Unfall kommme hole ich jeden Falls nicht unbedingt zu erst den Revolver aus dem Handschuhfach. Unterzahl ist auch Ansichtssache, vier gegen 3-5 laut Abenteuervorgabe, in den Nahkampf gehen die auch nicht von selbst, sondern schießen erst mal aus der Deckung heraus mit ihren Kurzbögen. Auch sollten sie versuchen zu fliehen (laut Vorgabe), wenn es schlecht für sie aussieht.

    Sicher, das wäre der schlauste und sicherste weg. Gehen denn durchschnittlich intelligente bösartige und gemeine Gegner immer so vor? Oder klingt es nicht genauso plausibel, wenn sie erst einmal aus der sichern Deckung heraus die Gegner mit ihren Kurzbögen versuchen nieder zu strecken. Und erst dann rein laufen, wenn es schlecht für sie aussieht, wie es im Abenteuer vorgegeben ist? Hat der GM die gleich in den Nahkampf geschickt? Ist nur eine Vermutung, aber da wäre viel Potential verschenkt. Bei uns lag z.B. hier der Magier am Boden bevor die Gruppe überhaupt wusste, wer was und wie viele.

    Hehe! :D

    Das wird dem Abenteuer wirklich nicht gerecht. Einseits stimmt es zwar, dass es fast immer die "nettere" Entscheidung trifft, auf der anderen Seite bietet der kleine Dungeon in seinen paar Räumen ein soziales Gefüge, verschieden Routen und Vorgehensweisen, Meldeketten und gemeine Fallen. Ich habe vorm Lesen her auch einfach das Gefühl, dass euch da viel mehr geschenkt wurde, als das Abenteuer euch eigentlich schenken wollte.

    EDIT: Nach dem Drüberlesen: falls das jetzt pissig oder so geklungen hat, so war es nicht gemeint.
     
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  3. Belchion

    Belchion Ghul

    Bei einem Unfall nicht, aber zwei mit schwarzen Pfeilen gespickte Pferde in einem von Banditen verseuchten Gebiet verbuche ich nicht als Unfall. Das ist ein klares Zeichen, dass sich Feinde in der Nähe aufhalten oder zumindest aufgehalten haben. Der Geruch der verwesenden Pferde sollte zudem Raubtiere und Aasfresser anlocken, ein weiterer Grund, die Waffen bereit zu halten - in den Forgotten Realms könnten das ja durchaus veritable Monster sein.

    Selbst, wenn die Gruppe zuerst die Pferde untersucht, haben die Goblins keinen Vorteil. Sie könnten auch einfach so unbemerkt aus ihrem Gebüsch auf die gemächlich vorbeischreitenden Händler schießen. Die Aktion hat also potentielle Nachteile, aber keinerlei Vorteile. Vorteile gäbe es nur, wenn die Untersuchung der Pferde selbst eine Gefahr für die vorbeiziehenden Händler wäre (also z.B. eine Falle, die ausgelöst wird, wenn man zu den Pferden geht).

    So wäre es vollkommen in Ordnung gewesen. Sie sind bloß überhaupt nicht reingelaufen, selbst dann nicht, als der erste Goblin schon schwer angeschlagen war. Sie haben einfach bis zum Tode gekämpft.

    Das kann gut sein, ich habe das Abenteuer ja nicht gelesen, sondern nur gespielt.

    Nein, du bist hier nicht pissig oder so angekommen.
     
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  4. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Gut bei den Pferden hast du natürlich recht, wenn man sofort sieht, dass die tot sind (ich hatte immer eher im Kopf, dass man die Pfeile erst beim Untersuchen sieht) und dass die Gegend eher Wildnis ist, sollte den Goblins eigentlich klar sein, womit ja auch für sie die Gefahr durch Raubtieren steigt. Ein auffalendes unauffälliges Ausrüstungsstück, das man einem der beiden zuordnen kann hätte da wohl besser gepasst.
     
  5. Green Goblin

    Green Goblin Dünnblütiger

    Es sind Goblins. Sie treffen nicht immer nur die taktisch klügsten Entscheidungen. Sie werden als doof, faul und überheblich geschildert. Ich glaube auch, daß man das Abenteuer aus sich heraus noch etwas schwieriger gestalten kann und bei erfahrenen Spielern einfach das Maß der Zusammenarbeit der Dungeonbewohner nach oben schrauben kann. Den doch recht harschen Ton Belchions erkläre ich mir auch mit einer "Been There, Done That" Haltung, die einen erfahrenen Spieler bei einem so klassischen Abenteuereinstieg schnell überkommen kann. Ging mir auch ein wenig so, aber gerade die Geschichte mit dem angestauten Wasser und die in den Beschreibungen des Dungeons enthaltenen Erklärungen für nicht optimale Taktiken haben bei mir ein gutes Gefühl bezüglich dieses Dungeons hinterlassen.
     
  6. Belchion

    Belchion Ghul

    Wenn es im Dungeon Erklärungen gibt, warum die Goblins suboptimal handeln: Super. Das hilft mir als Spieler halt kein Stück, wenn der SL sie mir als Spieler nicht vermitteln kann (was zugegebenermaßen sehr schwierig ist und deshalb weitere Beispiele im Abenteuer erfordert). Als Spieler komme ich dann eben zur Einschätzung: Unlogische Begegnungen, langweiliger Dungeon.

    Nehmen wir etwa die Szene mit den Wölfen. Nach allem, was ich bemerkt habe, hat sich niemand darum gekümmert, dass die Wölfe verrückt spielen. Wenn jetzt irgendwer von oben in den Schacht gebrüllt hätte, "seid ruhig ihr blöden Viecher" und dann einen Knochen runtergeworfen, hätten wir gewusst, dass sie es zwar bemerkt haben, das Gejaule aber nicht ernstnehmen (sie glauben, die Wölfe haben Hunger). So hörten wir halt eine normallaute Unterhaltung von oben, aber keine Reaktion auf den Lärm von unten.
     
  7. Green Goblin

    Green Goblin Dünnblütiger

    Das ist dann aber, wenn überhaupt, dem Spielleiter anzulasten und nicht dem Abenteuer. Da hat er ein bißchen gepennt, genau so eine Szene hätte er ja einbauen können. Und, das ist dann doch dem Abenteuer zuzuschreiben, in einem Einführungsabenteuer fände ich einem entsprechenden Hinweis für den Spielleiter, wie er den Spielern die Situation vermitteln soll, auch angebracht.
     
  8. Belchion

    Belchion Ghul

    Das Ende des letzten Abenteuers wurde geretconnt, nachdem der SL merkte, dass das Abenteuer nicht in Cragmaw weitergeht, sondern bereits in Phandelin.

    Die Gruppe erreichte nach ihrem Abstecher in das Goblinquartier schließlich Phandelin, mit dem verwundeten Leibwächter und dem gefangenen Grottenschrat im Schlepptau. Die dortigen Bewohner wirkten etwas überrascht, zeigten den Abenteurern aber trotzdem dem Weg zum Rathaus. Eine Begegnung mit einigen Schlägern (Rotmänteln) eskaliert, die erste Patrouille wird getötet, die Gruppe sichert ihre Position zwischen Wagen und Rathaus und begrüßt die Verstärkung mit Pfeilhageln. Trotzdem gelingt es den Angreifern, Maiakos schwer zu verwunden.

    Ich fand den Kampf äußerst langweilig, stumpfes Herunterkloppen von Lebenspunkten.
    Beim Versuch, Kontakt mit dem derzeitigen Magistrat aufzunehmen, stellt sich heraus, dass er ein unfähiger, dicker Mann ist, der sich bei Gefahr unter dem Tisch versteckt. Er beteuert, dass er den Job nur hat, weil ihn sonst niemand wollte. Er erzählt, dass die Rotmäntel sich in Tresendar Manor verschanzten und sich auch Grottenschrate und andere Monster in ihren Reihen befinden. Immerhin dürfen wir den Gefangenen im Keller einschließen.

    Der Magistrat nervt mich. Feiger, unfähiger, dicker Mann, der noch nicht einmal die in den Vergessenen Reichen allgegenwärtigen Monster kennt.
    Die Gruppe teilt sich. Eine Hälfte begibt sich zum Kramladen, um den Wagen und die Güter abzuliefern (und den Sold zu erhalten). Sie erfahren, dass die Rotmäntel Frauen entführen und einem Monster opfern. Die andere bleibt im Rathaus und überzeugt den Magistrat, die Macht über die Stadt an die Gruppe zu übergeben, was dieser auch bereitwillig tut. Er erzählt dabei noch, dass die örtliche Priesterin der Tymora vor einiger Zeit auf eine Queste auszog, aber schwer verletzt zurückkehrte.

    Etwas später kommt ein Halblingskind in das Rathaus und erzählt, dass es weiß, wo die bösen Männer wohnen. Die haben seiner Mutter den Korb mit Äpfeln geklaut, die sie auf dem Markt verkaufen wollte, ohne zu bezahlen, und sie in eine Pfütze gestoßen. Deshalb erzählt er es der Gruppe und zeigt ihnen einen Geheimgang das Hauptquartier der Rotmäntel. Außerdem berichtet er von weiteren Untaten der Rotmäntel und einer unheimlichen Stimme im Inneren des Tunnels. Sie verspricht den Jungen, sich um das Problem zu kümmern, und schickt ihn mit etwas Geld zurück zu seiner Mutter.

    Plothook 1: Tränendrüse, Trändendrüse! Plothook 2: Mysteriöse Priesterin!
    Milo schlecht zum Tempel, um Heiltränke zu kaufen. Die Priesterin der Tymora sucht Verrückte, die mit einer Banshee sprechen sollen, um den Aufbewahrungsort eines Zauberbuchs herauszufinden. Die Banshee hält sich in Conyberry auf, einer Geisterstadt. Da die Banshee sehr eitel ist, gibt die Priesterin der Gruppe einen goldenen Kamm mit, um die Banshee zu bestechen. Für den heiligen Schwur, diese Aufgabe in naher Zukunft zu erfüllen, übergibt die Priesterin 3 Heiltränke. Milo kauft zwei weitere Heiltränke. Außerdem erzählt sie, dass die Rotmäntel einen Magier namens Glasstab in ihren Reihen haben.

    König Groll wollte den Zwerg unbedingt lebend und zahlte 100 Gold für ihn, der Grottenschrat weiß nicht warum. (Die Gruppe weiß vom Krämer, dass der Zwerg die Karte zu einer verlorenen Mine besitzt). Trotz Maiakos Protest (der auf einem ordnungsgemäßen Prozess mit anschließender Hinrichtung besteht), hackt Zerbos dem Grottenschrat einfach den Kopf ab. Die Gruppe rastet bis Mitternacht, um sich von den bisherigen Kämpfen zu erholen.

    Schade, dass der Grottenschrat keine Gerüchte über die Rotmäntel kannte, da hätte man die Abenteuer etwas verknüpfen können.
    Kurz bevor die Gruppe aufbrechen will, fällt Darak auf, dass einige Grottenschrate unauffällig vor dem Haus herumlungern. Die Gruppe beschließt, dass Milo und Maiakos sich hinter die Möchtergernangreifer schleichen sollen, während der Rest der Gruppe sie mit Pfeilen eindeckt. Dies scheitert allerdings, weil die Rotmäntel die anschleichenden Schurken bemerken und angreifen. Nach einem langgezogenen Kampf gewann die Gruppe, wieder wurde nur Maiakos verletzt. Immerhin erbeuteten wir mehrere rote Mäntel, die wir im Sturm auf das Herrenhaus als Tarnung benutzen wollen.

    Den Kampf fand ich wieder eher öde, ebenso stumpfes Kloppen wie bei den Letzten. Es zog sich. Es zeigte sich, dass niedrige werte und hohe Rüstung zu langen Fehlpassfestivals führen, sowie Maiakos als sinnvollstes Opfer wegen niedrigster Rüstungsklasse.
    Beim Verhör erzählt der Grottenschrat, dass es »10 Schläger« (grottenschratisch für »viele«), einen Magier und ein Augenmonster gibt. Die Frauen werden als Sklaven nach Calisham verkauft, nachdem sie von den Grottenschraten vergewaltigt wurde. Der Magier namens Glasstab (wegen seines Zauberstabs aus Glas) erhält seine Befehle von der »Schwarzen Spinne« (wer das ist, weiß er aber nicht). Hinterher wird der Gefangene getötet.

    Hier endet ein Abenteuer, das größtenteils aus Kämpfen bestand. Der Dungeon, in dem vermutlich noch mehr Kämpfe auf uns warten, haben wir nicht einmal angefangen. Allerdings hatte ich dieses Mal den Eindruck, dass das Abenteuer eigentlich recht gut strukturiert, der SL aber schlecht vorbereitet war. Er musste z.B. bei eigentlich jedem Angriff darauf hingewiesen werden, dass seine NSC zwei Angriffe haben. Auch sonst wirkte er nicht sonderlich souverän, ich hatte gelegentlich den Eindruck, er fühlte sich von den Spielern in eine Ecke gedrängt und versuchte, sie mit möglichst negativen Auslegungen kleinzuhalten. Diese Wahrnehmung mag allerdings meinem Würfelpech geschuldet sein, das mich für den Großteil des Abenteuers zur Untätigkeit verdammte. Das Dorf finde ich allerdings etwas lächerlich, die Bewohner der Vergessenen Reiche dürften solche Standardmonster wie Grottenschrate inzwischen doch namentlich kennen.
     
  9. Belchion

    Belchion Ghul

    Direkt nach dem Kampf machte sich die Gruppe auf, das Hauptquartier der Rotmäntel zu stürmen. Dank des Halblingkindes kannten sie ja den Geheimgang zu deren Versteck, in das sie sich erfolgreich einschlichen.

    Zunächst ging es in eine große Halle, wo der Schütze hinter einem Stein eine Bewegung erkannte. Als sich die Gruppe vorsichtig näherte, griff irgendein Wesen in den Verstand der beiden vordersten Gruppenmitglieder und versuchte, ihnen Geheimnisse zu entreißen - bei einem hatte sie Erfolg, der andere widerstand. Beim anschließenden Kampf zog das Vieh den kürzeren und wollte sich ergeben. Allerdings ließ derjenige, dessen Geheimnisse aufgedeckt worden waren, die Sache nicht auf sich beruhen, sondern setzte den Kampf fort, was schließlich zum Tod des Wesens führte.

    Während der weiteren Erkundung überraschte die Gruppe einige Grottenschrate, die gerade einen Goblin malträtierten, und machte kurzen Prozess mit ihnen sowie dem Goblin.

    Nachdem der Meister uns im vorigen Abenteuer nahegelegt hatte, böse Wesen zu töten, auch wenn sie wehrlos sind, hielten wir dies für das richtige Verhalten. Allerdings war der Goblin wohl als moralisches Dilemma oder so eingebaut, weshalb der Meister dies als böse Tat wertete und dem Kleriker die Gunst Yondallas entzog. Wenn das so im Abenteuer empfohlen wurde, halte ich das für sehr, sehr schlechtes Design. Wenn das vom Meister so eingestellt wurde, halte ich es für übles und bewusstes Irreführen der Gruppe. Auf jeden Fall hat es mich tierisch angekekst.
    Nach dem Kampf gegen die Grottenschrate schloss sich fast sofort ein Kampf gegen vier Rotmäntel an, die nachgucken wollten, was der Lärm bedeutet. Auch diese wurden besiegt, lediglich einer konnte entkommen. Bei der Verfolgung kostete eine verschlossene Tür etwas zu viel Zeit, weshalb er seine Kumpanen warnen und mit diesen verduften konnte.

    Den Rest der Zeit durchsuchte die Gruppe den Dungeon, fand einige Schätze, einige Skelette, die neben ihren Särgen standen (und weiter ignoriert wurden), eine Fallgrube und eine kaputte Brücke. Zudem befreite sie die gefangenen Dorfbewohner, welche noch eine Schatzqueste vergaben - eine Schatztruhe in Thundertree.

    Ich weiß nicht, ob D&D seinen Ruf als sehr kampflastiges System bewahren will, aber auch in diesem Abenteuer nahmen Kämpfe großen Raum ein. Ich kann nicht sagen, inwieweit das Abenteuer sonstige Vorgehensweisen vorsieht, aber da wir uns problemlos durchschnetzeln konnten, sehe ich keinen Grund für ausgefeiltere Pläne.
    Zum Abschluss kehrte die Gruppe nach Phandelin zurück, wo sie eine Stufe aufstieg - bis auf den Kleriker, der erst Buße tun muss.
     
  10. Taysal

    Taysal RSP-Gott

    Liest sich an sich ziemlich gut, aber was das Abenteuer angeht habe ich das Gefühl, der SL ist damit überfordert. Ich halte "The Lost Mine of Phandelver" für großartig gemacht und mit vielen Tipps versehen. Das was ich hier lese ist bisher die schlimmste Darstellung des Abenteuers.
     
  11. Althena

    Althena Sethskind


    Ich glaube es ist eine Kombination aus vielem. Neues System, neue Spielumgebung (Hangout) und ein wenig die Eigenart der SL das Abenteuer zu leiten.
     
  12. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Zitat ohne Spoiler - es ist ja ein Spielbericht. Wer das liest, der WIRD "verspoilert" werden!
    Im Abenteuer ist KEINERLEI "moralisches Dilemma" an dieser Stelle vorgesehen.

    Der betreffende Goblin wird einfach von seinen stärkeren Goblinoiden untergebuttert - aber er ist und bleibt Neutral Evil, was in D&D für gute Charaktere als Legitimation ihn zu töten ausreicht. Läßt man ihn am Leben und läßt ihn laufen, dann bringt er vermutlich im nächsten Bauernhof die Bäuerin und deren vierjährige Tochter um, bevor er den Bauern per Bogenschuß auf dem Feld ermordet. - Das, genau das ist ja das Problem mit Goblins. Die sind zwar als einzelnes Individuum schwächlich, aber sie sind KILLER gegenüber der normalen, schutzlosen Zivilbevölkerung! Man kann sie nicht "umerziehen" oder so etwas.

    Im Abenteuer werden nur unterschiedliche Wege aufgezeigt, wie man damit umgehen kann, falls man den Goblin (vorerst) am Leben läßt. Man kann ihn befragen (überreden, foltern, bestechen, per Friend cantrip bezirzen, usw.), um Informationen zu erhalten. Man kann ihn sogar als "Führer" in der Gruppe mitnehmen (Angaben zum Führen von NSCs durch Spieler gibt es ja im Abenteuer - und auf die wird auch an dieser Stelle verwiesen).

    Nirgendwo steht irgendetwas, daß es irgendein "Problem" wäre diesen Goblin mitsamt seinen stärkeren "Verwandten" auszuschalten. - Und wenn man ihn mit der Gruppe mitgehen läßt, DANN kommt das moralische Problem: läßt man diesen mordenden Blutsäufer auf die einfache, schutzlose Bevölkerung los?

    Was hätte denn Euer Spielleiter wohl gemacht, wenn Ihr den Goblin hättet laufen lassen? - Wäre der plötzlich "zum Guten bekehrt" worden und hätte sein Leben in den Dienst der Hilfsbereitschaft und Barmherzigkeit gestellt?

    Ein echtes Problem in moralischer Hinsicht täte sich bei solchen Szenarien eher dann auf, wenn die betreffenden NSCs NEUTRALE Gesinnung hätten (nicht Neutral EVIL). Denn dann sind sie ja nicht in ihrer Natur unwandelbar bösartig, sondern man müßte sich in diesem Falle wirklich als Spieler fragen, wie mit ihnen zu verfahren ist.

    Daß ein GUTER Kleriker für das Töten eines BÖSEN Wesens auch noch bestraft wird, der Spieler gar - wenn ich es richtig gelesen habe - den Level-Up des Charakters, der durch die XP angezeigt gewesen wäre, nicht machen durfte, das ist ein REGELBRUCH! - Egal ob gut oder böse: Sobald die XP-Schwelle überschritten ist, macht der Charakter seinen Level-Up!

    Die ganze Angelegenheit sieht nach ziemlich übler Spielleiter-Willkür und Regelbruch aus. Unschön, aber eben NICHT ein Problem des Abenteuers. Das Abenteuer ist nämlich ziemlich gut aufbereitet und durchdacht. Solche "Schummeleien" stehen da nicht drin! (Ist ja kein DSA.)
     
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  13. Runenstahl

    Runenstahl Gott

    Off Topic:
    Also ich würde erstmal nicht vorraussetzen das alle Goblins ausnahmslos böse sind (ob und wie der jeweilige Charakter das sieht ist ne andere Sache).
    Die meisten sind böse, aber ist das wirklich Grund genug jeden Goblin ohne weiteren Grund einfach so zu töten ?
     
    Captain_Jack gefällt das.
  14. Taysal

    Taysal RSP-Gott


    Klar, wenn der Goblin eine Gefahr darstellt. Und der Spielwelt ist ja bekannt, dass bestimmte Kreaturen von Natur aus böse sind und erledigt gehören, je nach Gegend jedenfalls. Aber das Abenteuer spielt ja in keiner bösen Gegend. Nimmt man den Goblin mit zum nächsten Dorf, werden die den auch nicht in den Kerker werfen und dort versorgen. Die erledigen das Monster einfach. Das gehört bei D&D halt dazu. Deswegen gibt es dort Sachen wie Gesinnung erkennen oder auch Schutz vor Bösem. Zornhau hat oben ja erklärt was passieren kann, wenn man ein böses Monster laufen lässt. Bei einem Kleriker kommt es noch auf den Glauben im jeweiligen Setting an. Yondalla ist zwar gut, beschützt aber Heim und Herd. Da gibt es eher Ärger, wenn der Kleriker zulässt, dass ein Goblin weiterhin eine Gefahr für die Gegend darstellt: Den Bauern beim Holzhacken erschießt, die Bäuerin erwürgt, das Baby auffrisst und sich dann gemütlich einer neuen Horde anschließen und diese zum nächsten friedlichen Dorf führen.
     
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  15. Althena

    Althena Sethskind

    Ich gieße jetzt vielleicht Öls ins Feuer, aber eine Spielsitzung zuvor hatte die Gruppe ähnliche Überlegungen. "Sollten wir alle Goblins und Bugbears töten oder können wir die auch freilassen mit reinen Gewissen?" und da kam die EINDEUTIGE ansage der SL "Die sind böse! Wenn ihr die frei lassen lässt, dass werden die einfach ins nächste Dorf ziehen und dort weiter plündern, morden und schänden!"
     
  16. Belchion

    Belchion Ghul

    Wenn man mit D&D in den Forgotten Realms spielt: Grundsätzlich erstmal ja. Selbstverständlich kann man das in der Gruppe diskutieren und sich dann anders entscheiden, aber prinzipiell gilt erst einmal die Annahme, dass Goblins (und ähnliche Monster) Freiwild darstellen.

    In diesem Fall bestand das Problem (wie Althena schon anmerkte) darin, dass die Frage bereits in der vorigen Spielsitzung diskutiert wurde und vom SL dort die klare Ansage kam, dass es, aufgrund der von Althena und Zornhau bereits genannten Gründe, vollkommen akzeptabel sei, Goblinoide gnadenlos auszumerzen.
     
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  17. alexandro

    alexandro Kainskind

    Ist halt die Frage ob man Goblins als per "compulsion" unänderbar übernatürlich böse, oder als böse wegen ihres Aufwachsens in einer unmenschlichen, menschenverachtenden Gesellschaft, betrachtet.

    Im ersten Fall ist es IMMER Ok Goblins zu metzeln. Auch Goblinfrauen und Goblinbabies (GERADE Goblinfrauen und Goblinbabies, denn nur so kann man ja die Ausbreitung dieser PESTBEULE verhindern).

    Geht man dagegen von zweitem Fall aus (was Belchions SL offensichtlich tut) kann man schonmal Ausnahmen machen - gerade bei einem Goblin, der keine Bedrohung darstellt, offensichtlich nicht besonders gut in die Goblingesellschaft "integriert" ist, gut auf die Charaktere zu sprechen ist und daher eine DEUTLICHE Motivation hat, sein Verhalten anzupassen (auch wenn es für ihn natürlich ein ziemliches Umdenken erfordert). Goblins, zu töten welche "hoffnungslose Fälle" sind (weil kein möglicher Ansatzpunkt für eine Änderung - nicht einmal die Bereitschaft den Charakteren zuzuhören) wäre auch nach dieser Sichtweise immer noch notwendig und vernünftig.
     
  18. Teylen

    Teylen Kainit

    Der zweite Fall wurde eigentlich von dem SL in der Runde zuvor ausgeschlossen.
    Das heißt es wurde diskutiert ob man ein Wesen das gefangen ist und offensichtlich keine Bedrohung darstellt umbringen soll, weil sich die Spieler nicht sicher waren, und es kam die Aussage das es notwendig sei. Das eine Weigerung entsprechend negative Konsequenzen hat. Da ist so ein Meinungswechsel am nächsten Abend doch sehr erstaunlich. Gerade auch wo das Abenteuer darauf eingeht das der Goblin Böse ist und Böse bleibt und Böses tut wenn man ihn leben läßt. Das Goblins im allgemeinen - und der Goblin im speziellen - hoffnungslose Fälle sind.
     
  19. blackpath

    blackpath Halbgott

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