D&D 3.x Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Der Punkt ist einfach das es von der Game Balance nicht hinkommt, wenn Menschen das Feat, die Skill Points und das Attribut Adjustment kriegen...
Andere Völker, wie Elfen und Zwerge bekommen ebenfalls leicht andere Boni, als im Grundregelwerk, was sie im Vergleich zum "normal-Zwerg" oder "normal-Elfen" auch stärker macht. Die Rassen unter einander sind bei Scarred Lands wieder balanced...
 
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Eigentlich ja schon wieder ein anderes Thema, aber:

Das ist auch wieder eine gar nicht so einfache Frage. Inwiefern kann man die Balance eines (in sich weiterhin balancierten) "Elements" der Regeln (beispielsweise den Rassen) gegenüber den anderen Elementen verändern, ohne dass das Gesamtsystem darunter leidet?

mfG
bdd
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Aha, die
Orks

sind also entweder alle extrem stärker als die

Elfen...

mfG
bdd
Ich verstehe was Du meinst,aber komplett andere Spezies sind doch was anderes als die gleiche Spezies,oder ?
Und ist es nicht ein bischen Blöd,wenn man erst aus einer Welt alle Orks und Elfen rausnimmt und dann extra wieder Bergleute(in anderen Welten Orks genannt) und Flussleute(Woanders AKA Elfen) reinbringt,nur damit die Spieler wieder Ihre gewohnte auswahl haben( incl Rassenmods)
Anstatt die Spieler auswürfeln zu lassen und wenn Sie einen starken Char wollen ihn als Bergmensch zu deklarieren ?

ganz nebenbei,Ich möchte was richtigstellen,für die,die IK nicht kennen; bei IK gibts auch andere Rassen (Goblins,Elfen,Trollkin,?) die spielen aber eine ganz untergeordnete Rolle

HokaHey
Medizinmann
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Was ist daran unrealistisch? Ist der Durschschnittsrusse nicht stärker und grösser als ein Japaner? Sind Europäer nicht gebildeter als Afrikaner? Lebensbedingung und Kultur spielen eine wichtige Rolle bei der Ausprägung von Charaktereigenschaften und körperlichen Eigenschaften.

wäre es nicht einfacher/realistischer ,das Ich,wenn Ich einen Char auswürfel und Ihm eine hohe Stärke geb',dann zu sagen: das ist ein Russe?
Aber mit einem +2 Bonus auf Str. bei Russen und -2 Str bei Japanern ist der
Minimal/Maximal unterschied 20 (für den Russen) zu 16 (für den Jap.)
Was mir bei gleichen Rassen zu gross erscheint. Bei unterschiedlichen Spezies,z.B.(B&Gs weiter oben genannten) Orks und Elfen ist das für mich nachvollziehbarer,als bei der gleichen Rasse

mit Tanz zur Nacht
Medizinmann
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Und ist es nicht ein bischen Blöd, [...]
Finde ich nicht. So hat man schon Unterschiede, aber man hat nicht gleich komplett verschiedene Rassen.
Über die konkrete Umsetzung kann ich nichts sagen, da ich Iron Kingdoms nicht kenne, aber abstrakt gesehen, finde ich die Idee nicht so übel.
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Was ist daran unrealistisch? Ist der Durschschnittsrusse nicht stärker und grösser als ein Japaner? Sind Europäer nicht gebildeter als Afrikaner? Lebensbedingung und Kultur spielen eine wichtige Rolle bei der Ausprägung von Charaktereigenschaften und körperlichen Eigenschaften.

Da wandelst du auf gaaaaaaanz dünnem Eis. Und ganz nebenbei: Warum immer die bemühten Versuche Spezies und andere Wissenschaftliche Konzepte zur Erklärung profaner Balancingversuche heranzuziehen?

Zumal Charaktere ja eigentlich auch nicht Durchschnittstypen repräsentieren.
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Ich hab mir vor ein paar Tagen den Iron Kingdoms Character Guide zugelegt, und verstehe hier einige Meinungen einfach nicht.
1. Es gibt Magie, nur die Auffassung dieser ist zu einer Standard D&D Kampagne unterschiedlich, und zwar wie folgt:
Die Menschen sehen Magie als Teil ihrer Welt und umgebung, da die meisten sie aber nicht verstehen mistrauen sie denjenigen die Magie wirken können.
2. Magier: Seltene Individuen die sich der Forschung der Magie verschrieben haben, da aber allgemeines Misstrauen besteht, ihre Forschungen nur innerhalb der Magierorden ordentlich betreiben können.
Hexenmeister: lange Zeit als Hexen und Teufelszeug verfolgt worden. Da die akademische Herangehensweise an die Magie fehlt, werden sie als unkontrollierte Abnormitäten angesehen.
3. Arcane Mechanik: Arcane Mechaniks verstehen sich sowohl auf die uralte der Kunst der Magie wie auch auf die Technik des Maschinenbaus. Sie sind diejenigen die neue Dinge schaffen die allen nützen, indem sie Technologie mit Magie verbinden. In der Gesellschaft von Western Immoren sind sie sehr hoch angesehene Individuen.

Ich finde der Idee die hinter den Iron Kindgoms steckt nämlich ein Fantasy Steampunk zu entwickeln ist den Entwicklern gelungen. Und der Technologische Fortschritt zu Pistolen, die immernoch schweine Teuer sind und sicherlich nicht für jeden Verfügbar ist für mich nur die technische logische Weiterentwicklung der alten Fernkampfwaffen wie Bogen oder Armbrust. Für mich sind die Ideen von Privateer Press so gut, dass ich momentan mit unserem Meister daran sitze, Iron Kingdoms Elemente in unsere eigene Kampagnenwelt Dracovia zu integrieren. Das Vorhaben ist nämlich nach der derzeitigen Classic D&D Kampagne einen Zeitsprung in die Zukunft zu machen, und die IK Dracovia Welt zu bespielen.

Bärtige Grüße
Cerb
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Wie mittlerweile festgestellt beruhen die Meinungen hier zum Teil auf schlichter Verwechslung. ;)

mfG
bdd
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Hab ich gerade auch bemerkt, lasse meinen Post aber stehen, um die IK auch denen die sie nicht kennen in dem Aspekt etwas näher zu bringen:p

Bartflechtende Grüße
Cerb
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Über die konkrete Umsetzung kann ich nichts sagen, da ich Iron Kingdoms nicht kenne

Das ist auch so ein eigenes Thema. Iron Kingdoms verspielt über Länge und Breite leider einen der grössten Vorteile der D&D-Regeln: Balance.
Das fängt auch schon bei den Rassen an, und hört dort lange, lange nicht auf.

mfG
bdd
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Ich komme damit zwar auf den Anfang des Threats zurück (und betreibe Gravedigging), schreibe aber dennoch:

Ich arbeite gerade selber ein Setting aus, in dem magische Gegenstände selten sind. Ich kenne dabei aber die Low-Mana-Rules nicht, sondern mache das nach Gefühl.
Die Gruppe der seltenen Gegenstände erstreckt sich aber nur auf Dinge jenseits von Scrolls, Potions und Wands. Im Setting selber ist verankert (storygründe), daß eine permanente Verzauberung von Items nicht möglich ist - es hält nicht ordentlich, sozusagen. Früher ging es wohl mal, denn bereits existierende magische Dinge funktionieren immer noch.

Eine meiner ersten Feststellungen war (nachdem ich einige Kämpfe durchsimuliert habe), daß das der Quality Damage Reduction/magic wesentlich mehr Gewicht gibt - und den Sprüchen wie (Greater) Magic Fang/Weapon oder Align Weapon. Damit einher geht natürlich auch eine Neubetrachtung des CRs, aber wenn ein GM mal ein wenig überlegen muß, ob er seinen Jungs etwas vorsetzt, tut auch nicht weh - man muß vielleicht etwas sorgfältiger arbeiten. Und wenn alles nicht hilft, kann er ihnen ja als Schatz aus einem Dungeoncrawl eine magische Sache zukommen lassen... die hat dann gleich auch noch mehr Bedeutung für die leute, wenn sie nicht frei erhältlich ist...
 
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Wenn du so etwas machst verbiete den Vow of Poverty sonst laufen alle guten Helden damit rum...
Nummer 2 musst du ersatz schaffen oder kannst dich nicht auf die Challenge Ratings verlassen, da deine Spieler für ihr Level immer chronisch unterequipt sein werden...
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Die Gruppe der seltenen Gegenstände erstreckt sich aber nur auf Dinge jenseits von Scrolls, Potions und Wands. Im Setting selber ist verankert (storygründe), daß eine permanente Verzauberung von Items nicht möglich ist - es hält nicht ordentlich, sozusagen. Früher ging es wohl mal, denn bereits existierende magische Dinge funktionieren immer noch.
Aua, deine arme Gruppe (wo ist der Thread, wo ich sie nochmal extra groß bemitleiden darf?)!!! Jo, da wäre meine erste Antwort: Vow of Poverty, die zweite Permanency (du hast ja nicht gesagt, dass es nicht auf Personen hält). Dennoch, der Sorcerer/ Wizard bufft sich mit allem, was mit Permanency geht, der Rest kauft sich VoP. Sobald möglich würde ich dann Plane shift/ Gate oder was immer auspacken, bloss um die Ebene zu verlassen und ENDLICH die Ausrüstung zu kriegen/ selbst herzustellen, die ich wollte/brauchte. Anders ist so ne Campagne wohl nicht zu überleben...
 
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Anders ist so ne Campagne wohl nicht zu überleben...
Auch wenn ich kein Freund von low-magic bei D&D bin, kann man dies so nicht stehen lassen. Deine Argumente bzgl. der arkanen Zauberwirker ist keinesfalls von der Hand zu weisen, ABER bei der Anpassung des HGs kann man nicht davon sprechen, daß es kaum zu überleben sei.

Wir spielen die Vergessenen Reiche (!) relativ low-magic: die kämpfenden Charaktere hatten bis zur 12./13. Stufe keine (!) magischen Waffen/Rüstungen oder herausragende magische Gegenstände sonstiger Natur und trotzdem konnte die Gruppe die gestellten Herausforderungen meistern. Dies kann man auf Glück schieben, aber bei einer Startstufe von 5 will ich daran nicht glauben.
Der SL kann es anpassen (und SOLLTE es auch; eine Nichtanpassung wäre in meinen Augen auch unfair). Es geht, wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann und das obwohl ich davon kein Freund war/bin.
 
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Damit einher geht natürlich auch eine Neubetrachtung des CRs, aber wenn ein GM mal ein wenig überlegen muß, ob er seinen Jungs etwas vorsetzt, tut auch nicht weh

Doch, eigentlich tut das schon weh. Damit beraubt man sich selbst immerhin einer der grössten Stärken (vielleicht der grössten Stärke überhaupt) des Regelsystems.

mfG
bca
 
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Ich habe jetzt in 2 Kampagnen mitgespielt, in denen versucht wurde in einer low-Magic-Welt D&D zu benutzen (beide Kampagnen in der Warhammerwelt). Eine mit epischen Charakteren und eine mit niedrigstufigen Charakteren.
Bei der epischen Kampagne sind wir die ganze Zeit per Teleport durch die Gegend gesprungen. Die Armeen, die wir angehäuft haben, waren eigentlich nettes Beiwerk. Schliesslich hatten wir genug Magiepotential um die gegnerischen Armeen selber zu eliminieren. Entsprechend stark mussten unsere Gegner sein. Damit wurde aber das Feeling von Warhammer ziemlich zerstört. Der SL ist nach kurzer Zeit entnervt auf HERO-System umgestiegen. Da hatte er bessere Möglichkeiten die Magie anzupassen.
Bei der zweiten Kampagne wurden Magier gar nicht zugelassen (weil Magier=Chaos). Magische Gegenstände waren Mangelware. Das führte dazu, dass der SL Probleme bekam, als er das CR-System ungeändert für unsere Gegner verwendete. Unsere Gegner haben mit uns den Boden gewischt. Danach hat der SL uns doch widerwillig magische Gegenstände ermöglicht, sodass wir Chancen haben. Für die Sequell-Kampagne ist er jetzt auf Iron Heroes umgestiegen.

Fazit:
D&D und Low/No-Magic passt nicht oder erfordert zu viel Aufwand zum Anpassen. Dann lieber auf andere D20-Produkte umsteigen (wie z.B. Iron Heroes).
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Auch wenn ich das Problem ein wenig weniger kritisch sehe, erinnert mich das doch an etwas... :)

mfG
bca
 
AW: Verteilung magischer Gegenstände in der Welt

Aua, deine arme Gruppe (wo ist der Thread, wo ich sie nochmal extra groß bemitleiden darf?)!!! Jo, da wäre meine erste Antwort: Vow of Poverty, die zweite Permanency (du hast ja nicht gesagt, dass es nicht auf Personen hält). Dennoch, der Sorcerer/ Wizard bufft sich mit allem, was mit Permanency geht, der Rest kauft sich VoP. Sobald möglich würde ich dann Plane shift/ Gate oder was immer auspacken, bloss um die Ebene zu verlassen und ENDLICH die Ausrüstung zu kriegen/ selbst herzustellen, die ich wollte/brauchte. Anders ist so ne Campagne wohl nicht zu überleben...

Richtig so, Ariadne! Böse Meisterwillkür, alle Macht geht von den spielenden Massen aus! Wie kann eine Gruppe es nur wagen, so zu spielen wie sie es will, statt so wie es von dir allwissendem Wesen gutgeheißen wird! Gib's ihm!
 
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Man sollte die Ausführungen Ariadnes jedoch nicht sofort abschmettern: sie zeigen nämlich ziemlich deutlich, daß diese Spielweise einen Rattenschwanz an Folgeproblemen mit sich bringen kann. Talente zur Erschaffung magischer Gegenstände werden auf einmal sehr interessant - viel mehr noch: sie werden zu einem Problem.

Die Herstellung einer magischen Waffe/Rüstung kann Unmengen an Gold in die Kasse der Gruppe spülen, das das gesamte System auf den Kopf stellt. Die Herstellung eines solchen Gegenstandes wirft auch das gesamte System über den Haufen, wenn die Gegenstände in der Gruppe bleiben.

Und genau da liegt der Hund begraben: wenn ein Spieler es will, wird er in vielen Fällen auch Mittel und Wege finden die Idee auszuhebeln. Die angesprochenen Talente sind da mit die offensichtlichste Möglichkeit.

Aber das Problem ist halt: man setzt sich nur mit den Argumenten auseinander, die man verstehen will.
 
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