AW: Vampire 101: Warum der Kampf um die Stadt und der Krieg zwischen Camarilla...
Dass 'Stärke durch Verjüngung' nicht funktioniert, hat ja schon Vision dargelegt. Und Vinculi hin oder her, viele Sabbat-Vampire sind da doch recht scharf drauf. Dazu kommt, dass im Sabbat ohnehin nicht viele Vampire niedriger Generation sind (im Vergleich zur Cama jedenfalls), denn wie wir uns erinnern, nahm der Sabbat seinen Anfang in der Anarchenrevolte, einem Aufstand jüngerer Vampire die - guess what - ihre Ahnen gekillt oder noch lieber leergetrunken haben (wie war das eigentlich noch mit der Sucht nach Vampirblut, wenn person mal damit angefangen hat?).
Nehmen wir was wir haben.
Beweisstück A)
Der Sabbat hat keine höhere Schwelle für Generation und darf das zu den selben Kosten einkaufen.
Darausfolgt, dass, wenn es in diesem Bereich ein Übergewicht zur jüngeren Generation gibt, dass auch einfach an der wesentlich breiteren 'Bevölkerungs'-Pyramide des Sabbats liegen kann. Wenn mein Sabbatvampir der 8. Gen. 15 Schaufelköpfe zeugt, liegt der Generationsschnitt für dieses 16-köpfige Rudel auf einmal bei 8,999irgendwas, während es bei der Ancilla die nach Jahren endlich Nachwuchs zeugen darf bei 8,5 bleibt. Wir haben da also eine Unschärfe in der Statistik.
Beweisstück B)
Je älter Vampire werden, desto eher ziehen sie sich aus dem Tagesgeschehen zurück.
Das dürfte weite Teile der (recht kleinen) Gen6+-Generation der Camarilla neutralisieren (während der Sabbat seine, selteneren, Exemplare derselben Generation ebenfalls an den Torpor verliert), bei der Mittelalter-Generation, also 6-7 aufwärts, dürfte sich dagegen eine ähnliche Population auf beiden Seiten abzeichnen, schliesslich ist 'jung' in einer Gerontokratie sehr relativ, und jung bedeutet auch nicht zwangsläufig von niedriger Generation (IIRC ware sogar einige recht frische 4 oder 5. Gen-Lasombra bei der Anarchenrevolte dabei, deren Kinder wären dann Gen 5 oder 6... ich will gar nicht darüber nachdenken, was das für die Generationspyramide des Sabbats bedeutet)
Beweisstück C)
Generation geht im Sabbat selten verloren, weil es bei den Duellen fast schon Sitte ist, dass Gegenüber zu diablieren. Ebenso haben mehrere PFade ein Diableriegebot. Mit der selben Begründung verliert die Camarilla Generation unwiderbringlich und teilweise an den Sabbat.
Was das 'scharf drauf' angeht:
Die Vaulderie schiebt allzu asozialem Verhalten recht effektiv den Riegel vor und da sich die Vinculi ja auch zwischen den Rudeln und den verschwiedenen Kommandoebenen entspinnen, dürfte es da wesentlich wenig 'scharf' zu gehen, als du vielleicht vermutest (das es spezielle Vaulderie-Gefäße gibt, die Standardmäßig jedem Anwänder ein Band der Stufe 10 verpassen, sei nur angemerkt).
In sofern das Ghoule, wenn man sie wie einen normalen Angestellten/Diener behandelt wesentlich weniger gefährlich sind als ein durchgeknallter Vampir der einen bei erster Gelegenheit umbringt. In der Camarilla muss man nur fürchten Hab und Gut zu verlieren. Wenn man innerhalb der Regeln spielt ist es ein ziemlich sicheres leben innerhalb der Camarilla. Beim Sabbat, nun da gibt es eine Hackordnung und auch der Ahn kann es sich nicht leisten zu lange an einem Ort zu verweilen denn so wie mal 10 Sabbat Kücken sich einig sind, machen sie eben den Ahn mal platt.
Die Camarilla hat nicht ihre Diablerieverbot, weil die alle nicht gerne diablerierne wollen. Die haben das Verbot, weil es verdammt verlockend ist. Was das 'platt machen' angeht, so geht das straflos nur in einem Duell (und wenn du ständig 'schwache' Sabbatvampire herausforderst, musst du damit rechnen, dass dich der Bischof der sich über den Truppenschwund ärgert fordert), wenn du einfach einen anderen SAbbat umbolzst, wird dich wahrscheinlich dein eigenes Rudel ausliefern oder umbringen, weil es sonst damit rechnen muss von der gesamten Domäne angegriffen zu werden. Mord macht nach mittelalterlicher Sitte vogelfrei.
Eben die angesprochene unberechenbarkeit des Sabbat gilt auch für den Sabbat untereinander. Man kann sich, wenn man pech hat, ganz schnell an statt an der Spitze eines Mordbrennerhaufens auf dem Abendbuffet eben selbigen Haufens wiederfinden.
Siehe Vinculi-Bemerkung oben. Es ist eben nicht unberechenbar. Es ist wesentlich dynamischer und auch unsicherer als die Camarilla, aber so krass wie ihr es darstellt ist es schon wegen des stabilisierenden Einflusses des Vinculi (das statisch gegen 9, also kurz unter Blutsband, tendiert) nicht.
Bei allen Intrigen die so in der Camarilla laufen ist es eben wesentlich sicherer auch mal zusammen zu arbeiten wenn man einen gemeinsamen feind hat. Beim Sabbat... nun ich frage mich ehrlich gesagt wie sie es überhaupt geschafft haben große Teile der Ostküste einzunehmen, oder wie eine Sascha Vykos überhaupt überleben kann.
Das ist so ein un-Argument, dass ich es zweimal lesen musste: Weil wir uns ständig gegenseitig bekämpfen, sind wir viel eher bereit uns zu verbünden (weil wir ja keine Groll oder Rachegelüste hegen und nie versuchen würden unseren Rivalen angenehmerweise während einer Belagerung um die Ecke zu bringen)?
Und wie der Sabbat die Ostküste erobert hat, habe ich ja schon dargelegt:
Bessere Organisation im oberen Bereich (d.h. über Stadtlevel), die Möglichkeit Kräfte zu konzentrieren (sowohl zahlen- als auch generationsmäßig) und die inherenten Vorteile einen Angriffs (schlechter Informationsfluss weniger schädlich als für die Verteidiger, die Möglichkeit die Blutversorgung für die Camarilla fast dicht zu machen, etc. liess einfach nochmal den ersten Post ab Punkt 2))
Aus sicht der Camarilla füttert man eben selbigen Rivalen lieber an ein paar Wölfe als an den Sabbat und stärkt selbigen noch zusätzlich um ihn dann gegen sich selbst stehen zu haben. Bei allen Intrigien.. ist die Camarilla keine Insel die nicht zusammen arbeitet wenns um die Sicherung der eigenen Existenz geht. Alles mit Ahnen die bereits Jahrhunderte alt sind.. und die mittlerweile gelernt haben das man nicht für Morgen sondern fürs nächste Jahrhundert plant.
Es ist vollkommen egal ob du den Rivalen an den Sabbat oder die Wölfe verfütterst.
Der ist weg. Disziplinen, Kampferfahrungen und -fähigkeiten über Jahrhunderte angesammelt weg. Und die Camarilla ist nicht in der Lage diesen Verlust zu ersetzen. Während der Sabbat den Verlust von ein oder zwei Kriegsrudeln um so einen Ahn auszuschalten wesentlich leichter wegsteckt.
Der Sabbat hingegen verjüngt sich ständig Gegenseitig, eben weil sie bei jeder Gelegenheit sich gegenseitig umbringen.
Ich wette mit dir, dass du das nicht belegen kannst. Mal ganz davon abgesehn, dass ein 'sich-ständig-gegenseitig-umbringen' einfach nicht aufrecht zu erhalten ist, weil es dann sehr flott (wie es ja auch passiert ist) Allianzen, Regeln, Bräuche und Traditionen gibt um sich gegenseitig abzusichern oder eben 5 oder 6 Vampire die es nicht riskieren wollen sich gegenseitig anzugreifen. Man kann auch die Piranha-Theorie bemühen, d.h. eine große Zahl aggresiver Individuen in einer Gruppe (30+) verhindert Gewalt, weil sich keiner die Blöße leisten kann die mit einem Angriff einhergeht.
Nebst dem Generationsbonus der Camarilla (und hochstufige Disziplinen werden extrem heftig.. wie z.b. Potence wo man irgendwann mal durch ne einfache berührung leute durch die Gegend fliegen lässt) hat die Camarilla eben auch den Erfahrungsbonus auf ihrer seite.
Nur muss der Force multiplier den diese Diszis und die 'Erfahrung' bringen eben so mächtig sein, dass sie ein 5, 10 oder 20fache Übermacht ausgleichen. Mal davon abgesehen, dass Vampire der Generation 8-13, d.h. der Generation die keine Diszis über 5 besitzen können, und Vampire unter 150 Jahre auf der Sabbatseite beträchtlich mehr Kampfdisziplinen und Kampferfahrung besitzen dürften (eben wegen der gewalttätigeren, aber nicht tödlicheren, Natur des Sabbats, siehe Ignobilis Ritae) als ihre Camarilla-Gegenstücke.
Und damit besitzt der Sabbat in diesem Bereich mit ziemlicher SIcherheit nicht nur die quantitative sondern auch die qualitative Überlegenheit. Also in dem Bereich der die eigentlichen kämpfenden Truppen stellt und in dem Bereich aus dem am ehesten Leute aus friedlichen Domänen abgeordnet werden um die Nachbarstadt zu schützen (kaum ein Ahn wird die eigene Stadt verlassen, aus Angst was die Rivalen in der Zwischenzeit mit seinem Kontaktnetzwerk anstellen).
Ghul als Frontlinien-Truppen:
Ghule gehen in Raserei. Und das mit einer Schwierigkeit die nur um zwei niedriger ist, als die von Vampiren. Da zu beahupten einige hier im Forum seien agressiver ist einfach nur dumme Polemik. Das ist kein Wutanfall, das ist kein 'emotionales Ungleichgewicht', das ist 'Ich reiss dir die Kehle mit den Zähnen raus'.
Dazu kommt dann eben noch, dass sie zerbrechlicher als Vampire sind, nicht so mächtig, etc.
Bei einer 2:1 Attacke mögen zwei Ghule noch einen Vampir aufwiegen. Bei 4:2 würde ich das schon bezweifeln wollen und bei dem Angriff auf ein Sabbatrudel (5-50 Vampire, teilweise mehr) würde ich Ghule unter einer Überzahl von mindesten 3 zu 1 oder mehr, nicht als ernsthaft gefährlich ansehen (zumal sie den Vampiren nach dem Sieg die benötigte heilung gleich mitliefern).
Generation als Force Multiplier:
Um mit der Generation Masse ausgleichen zu können muss die Fähigkeit eines Gen. 6 oder 7 Vampires Schaden einzustecken und auszuteilen, bei einer Überzahl von 1:5, 5 mal so hoch sein wie die seines Gegenübers.
Fünfmal.
Das ist mit den 2 zusätzlichen Diszipunkten nicht getan. Auch nicht mit den 5 oder 10 BPs mehr. Denn Überzahl bringt einen tatsächlichen (mechanischen) Vorteil. Ebenso sind Kräfte die eine Masse von Individuen mit kurzer Vorwarnzeit kontrollieren oder vertreiben können rah gesäht. Wenn überhaupt ist hier ein Ahn der tatsächlich die 20+ Diszipunkte und Disziplinen jenseits der 5 besitzt in der Lage so einen Ausgleich zu schaffen. Ein Neonate mit Gen. 6 und 3 Diszipunkten ist nur ein einladendes Diablerieziel, kein ernstzunehmender Gegner. Wenn er dem Sabbat Schaden zufügt, dann durch die Duelle um das Recht ihn zu diablerieren.
Das viele Sabbatvampire eine WK von 5 (pfadminimum) oder mehr haben, tut ein übriges diese Effekte recht schwer einsetzbar zu machen.
Und dann bleibt noch zu bedenken, dass der SAbbat mit jedem Ahn der fällt, oder auch nur mit jedem Neonate der fällt, mehr Truppen auf die restlichen Ziele konzentrieren können. Wenn also die AHnen in die Bresche waten, werden sie es eher mit Überzahl von 10 oder 20 zu eins zu tun haben.