Unterweltreisen

1of3

Gott
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Moin.

Bei Geist und im Book of the Dead wird ja ziemlich genau die Unterwelt beschrieben.

- Es gibt Avernische Tore an tief gelegenen Orten. Sündenesser müssen ihren Power Stat würfeln und einen Plasmapunkt ausgeben, um eins zu öffnen. Was bräuchte ein Magier?

- Was bräuchte ein Magier um an ungeeigneter Stelle in die Unterwelt zu treten?

- Um einen Fluss zu überqueren, also tiefere Schichten zu betreten, braucht der Sündenesser jeweils steigende Werte in seinem Power Stat. Sterbliche können das zunächst nicht. Was muss ein Magier tun, um sich dies zu ermöglichen?

- Was benötigt ein Magier um an den Alten Gesetzen herumzuspielen? Vielleicht Materie, weil man sie aufschreiben muss?
 
AW: Unterweltreisen

Die Frage ist, wie sehr du dich am Kanon orientieren willst... das finde ich immer schwierig...

Ich glaube, ich würde versuchen, die Unterwelt nach ähnlichen Regeln aufzubauen wie ein Supernal Realm. Halt einfach eine andere Existenzebene auf der es andere Naturgesetzte und Magiegesetze gibt.
Vielleicht Ruling Aracanas Death und Spirit? Und inferior Arcana Life? Ist jetzt aber nur ein gutshot, vielleicht müsste man da ncoh mal genauer drüber nachdenken...

Jedenfalls würde ich die Benutzung von Magie dort je nach Arcanum erschweren oder erleichtern...

Und dann halt jeweils mit den "richtigen" Arcanas Dinge bewirken, wie eben Portale öffnen... Portale klingen nach Space... außer sie existieren schon und man muss nur der Eingang öffnen, dann evtl Matter?

Was hältst Du von der Idee?

Außerdem: Hast Du Astral Realms? Vielleicht findest du ja da was entsprechendes (habe es gerade nicht im Kopf...)
 
AW: Unterweltreisen

Das entsprechende findet sich bei Geist: Sin-Eaters und Book of the Dead. Da ist die Unterwelt schön beschrieben. Sie unterscheidet sich von den Supernal Realms schon alleine dadurch, dass man da hingehen kann. Von den Astral Realms unterscheidet sie sich dadurch, dass man da zu Fuß und nicht durch Meditation hingeht.

Welche Arkana erschwert und erleichtert sind wird im Book of the Dead erklärt: Keins. Es gibt nur z.B. für gewöhnlich nichts Lebendes da und auch keine Geister.
 
AW: Unterweltreisen

Hallo,

Regelstellen kann ich leider nicht bieten, nur meine eigene Interpretation zu den gestellten Fragen

- Es gibt Avernische Tore an tief gelegenen Orten. Sündenesser müssen ihren Power Stat würfeln und einen Plasmapunkt ausgeben, um eins zu öffnen. Was bräuchte ein Magier?
Ich würde sagen, Death 5 kombiniert mit Space so viel wie er brauchen würde, um ein Tor zu einem Ziel in der wirklichen Welt zu öffnen. Es sollte für einen Mage wesentlich schwieriger sein als für einen Sin Eater, weil Mages keinen mächtigen Geist haben der sie unterstützt.

- Was bräuchte ein Magier um an ungeeigneter Stelle in die Unterwelt zu treten?
Was wäre denn eine "ungeeignete Stelle"? Ich würde dieselben Einschränkungen bzw. Erschwernisse gelten lassen wie für einen Sin Eater.

Um einen Fluss zu überqueren, also tiefere Schichten zu betreten, braucht der Sündenesser jeweils steigende Werte in seinem Power Stat. Sterbliche können das zunächst nicht. Was muss ein Magier tun, um sich dies zu ermöglichen?
Für jegliche Belange in der Unterwelt würde ich besuchende Mages wie Sterbliche behandeln, außer sie verwenden einen passenden Zauber. Zum Vordringen in tiefere Ebenen würden sich z.b. Death/Prime Zauber anbieten.

Was benötigt ein Magier um an den Alten Gesetzen herumzuspielen? Vielleicht Materie, weil man sie aufschreiben muss?
Ich habe jetzt nicht parat was Sin Eater brauchen um das zu tun, aber ich würde sagen sie müssten sich in jedem Fall mit dem entsprechenden Cerberus anlegen. ;)
 
AW: Unterweltreisen

Interessant. Ich hätte jetzt Tod 3 zum Öffnen eines Tores angesetzt.


Was wäre denn eine "ungeeignete Stelle"?

Was kein Friedhof und kein avernisches Tor ist. Mein Tipp: Tod 3 + Space für einen Teleport.


Zum Vordringen in tiefere Ebenen würden sich z.b. Death/Prime Zauber anbieten.

Interessant. Warum gerade Prime? Und welche Stufen würdest du da ansetzen?
 
AW: Unterweltreisen

Hallo,

ich habe nochmal ein bisschen geblättert, allerdings stehen mir nur die Grundbücher (Geist & Mage) als Quellen zur Verfügung.

- Es gibt Avernische Tore an tief gelegenen Orten. Sündenesser müssen ihren Power Stat würfeln und einen Plasmapunkt ausgeben, um eins zu öffnen. Was bräuchte ein Magier?
Beim Death Arcanum habe ich erst ab Stufe 5 überhaupt einen Zauber gefunden, der irgendetwas mit der Unterwelt zu tun hat ("Summon the Dead"). Daher sollte ein Mage meiner Meinung nach erst ab Death 5 aufwärts in der Lage sein, die Unterwelt zu beeinflussen und Tore dorthin zu öffnen. Wenn du es deinen Spielern leichter machen willst, könnte man argumentieren dass beim öffnen eines Avernian Gates ja nur ein bereits vorhandenes Tor ein bisschen angestupst werden muss, und daher vielleicht auch schon Death 4 reicht. Death 3 erscheint mir aber wirklich zu wenig.

Was bräuchte ein Magier um an ungeeigneter Stelle in die Unterwelt zu treten?
Meiner Meinung nach ist das nicht möglich. Die Unterwelt ist nicht wie der Schatten eine Parallelwelt zur realen Welt, sondern ein völlig anderer Ort, zu dem es nur bereits existierende Tore gibt. Er könnte sich natürlich zu einem Avernian Gate teleportieren und dann hindurchtreten (wenn er es öffnen kann und weiß wo eins ist). Ich könnte mir auch einen Death 4-5 / Space 1 Zauber vorstellen, um Avernian Gates in der Nähe zu detektieren. Ähnlich wie in der Ceremony "Create Deathly Passage" kann ein Mage vielleicht auch ein Gate an einem geeigneten Ort(!) erschaffen, allerdings frühestens mit Death 6 oder mehr.

Um einen Fluss zu überqueren, also tiefere Schichten zu betreten, braucht der Sündenesser jeweils steigende Werte in seinem Power Stat. Sterbliche können das zunächst nicht. Was muss ein Magier tun, um sich dies zu ermöglichen?
Psyche steht für die Macht der Verbindung zwischen Geist und Sin Eater. Je höher die Psyche, desto mehr Macht des Geists kann der Sin Eater nutzen. Daraus könnte man interpretieren, dass es in Wirklichkeit der Geist ist, der die Fähigkeit zum Überqueren der Flüsse (ohne Fährmann) hat. Da Geists ziemlich wenig beschriebene Entitäten in der WoD sind, kann ich auch nicht sagen welche Arcana man bräuchte um ihre Kräfte zu emulieren. Da sie Ghosts sind die gewisse Eigenschaften von Spirits übernommen haben, könnten sogar kombinierte Death/Spirit Zauber notwendig sein. Vermutlich werden aber nur sehr sehr wenige Mages Geists genau genug kennen, um so etwas versuchen zu können.

Daher bin ich -nach nochmaligem Nachlesen- der Meinung, dass Mages die Flüsse genau wie Menschen überqueren müssen, auch wenn mit den Fährmännern vielleicht dank Magie besser klarkommen als Menschen.

Edit:
Der Abschnitt über die Unterwelt auf S. 283 (Mage Grundbuch) stützt ebenfalls die Annahme, dass ein mittelmäßiger Wert in Death nicht ausreicht, um die Unterwelt zu bereisen. Und er bringt mich auf eine interessante Storyidee: Eine Gruppe mächtiger Moros und Sin Eater macht sich auf die Suche nach den Ruinen von Atlantis...
 
AW: Unterweltreisen

Also im Book o the Dead steht doch auf S. 61f ganz genau wie das alles funktioniert.

Magic
Most of the Arcana work normally in the Underworld. Awakened magic works by drawing down the natural laws of the Supernal Realms and imposing them upon the Fallen World, but such magic does require that a given Arcanum’s purview be represented. Put another way, an environment completely devoid of matter, if such a thing were possible, would render the Matter Arcanum nearly useless not because it wouldn’t work, but because there would be nothing for it to work on. Similar principles are at work in the
Underworld, as discussed below.

Death: For the most part, the Death Arcanum works normally, but it is easier to use in the Underworld. All Death spells receive a +1 modifier in the Underworld. In addition, the mage may use factors in Death spells as though her rating was one dot higher. For instance, the Death spell “Suppress Other’s Life” could be used at sensory range at Death 4, rather than Death 5. This bonus does not increase the mage’s rating in Death for the purposes of what spells she can cast, only in applying factors.
Also, spells that deal with Twilight (Touch of the Grave, Twilight Shift) do not work in the Underworld.
A mage can open an Avernian Gate with a Perfecting Death spell (Death 3), regardless of whether she knows the key. Opening a gateway into the Underworld without an existing Avernian Gate requires a Making Death spell (Death 5).
Fate: Works normally, and can be used to affect the Old Laws of Dominions (see below).
Forces: Works normally. Spells that allow reception of radio waves and the like obviously have little utility in the Underworld.
Life: The beings in the Underworld, for the most part, are not alive and cannot be affected by this Arcanum. Mages can use Life spells on themselves or other living travelers, but Life cannot be used to affect the environment.
Matter: Works normally.
Mind: Works normally, except that spells like Beast Control do not function on psychopomps.
Prime: Works normally.
Space: It is possible to scry for a ghost in the Underworld, subject to the usual modifiers to sympathetic magic. If the mage is not in the Underworld, she can only scry for the ghost if she is also a Master of Death. Teleportation within the Underworld works normally, but opening portals to the living world is, again, only possible for Masters of Death. Other than that, the Arcanum works normally.
Spirit: This Arcanum has little utility in the Underworld. The beings there aren’t spirits, after all, and as such aren’t subject to these spells. A mage can use spells like Coaxing the Spirits on objects that he brings with him, but spells meant to summon spirits to the Underworld are automatically considered vulgar in aspect and suffer a -5 penalty.
Time: Works normally, except that Postcognition spells encounter the same penalties and difficulties as The Spirit’s Touch (p. 55).

Laws
Unless the Old Laws of a given Dominion mention mages specifically, they are considered living beings under those Laws. It is possible, however, for a practitioner of Fate to circumvent those Laws, at least temporarily. Using the Alter Oath spell (Fate 3), the mage can attempt to break one of the Old Laws without attracting notice. This imposes a -10 penalty on the spell, however.
The mage can also use the Fabricate Fortune (also Fate 3) to avoid notice after she has already broken one of the Old Laws. In this case, the Resistance of the responding Kerberoi is subtracted from the mage’s casting pool. Finally, a mage can use Death 3 to alter herself so as to appear dead for the purposes of a Dominion’s Laws. If she wishes to use this tactic, it must be done before she enters the Dominion.

Damit dürften alle Fragen geklärt sein eigentlich.
 
AW: Unterweltreisen

Ja, das ist ziemlich eindeutig.

Ich finde es zwar mal wieder völlig overpowered, dass ein Mage ohne Avernian Gate in die Unterwelt kann (ähnlich wie beim Schatten), obwohl die eigentlich dazu affinen Kreaturen (Sin Eaters bzw. Werwölfe) dazu keine Möglichkeit haben, aber die Regeln sind eben so.
 
AW: Unterweltreisen

Du darfst aber nicht vergessen, dass es schon eine eigene Story wert ist, von einem solchen Zauber überhaupt Kenntnis zu erlangen. Das Wissen darüber, dass man das als Magus kann dürften nur die wenigsten haben. Diese ganzen Sachen sind ja sowieso vermutlich nur mit monatelanger Recherche zu erfahren.
 
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