Konvertierung Savage KULT

Dieses Thema im Forum "Savage Worlds" wurde erstellt von Skyrock, 22. August 2010.

  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Ich habe immer die Grundidee hinter KULT gemocht, wie auch das Potential das hinter vielen, vielen Ideen des Spiels steckt.
    Was aber von jeher ein Abtörner für mich war, war das System.

    SW könnte hierbei eine Lösung sein, da KULT in meinen Augen vor allem eines ist: Splatterpunk.

    Persönlicher Horror, kosmisches Grauen und investigatives Spiel nehmen hierbei eine untergeordnete Rolle ein, zumindest im Vergleich dazu, dem Grauen mit Elektrowerkzeug und Schrotflinten zu Leibe zu rücken. (Zumindest untergeordnet genug, damit es die gröberen Mechaniken von SW für den Zweck auch tun und den Geschwindigkeitsgewinn beim Splattern mehr als wert sind.)

    Das heißt nicht, dass andere und subtilere Arten von Horror _nicht_mit KULT möglich wären, aber das ist der Aspekt, wo ich die große Stärke von KULT sehe und auf den ich bei der SW-Konvertierung den Schwerpunkt legen würde.


    Um meine Gedanken mal ein bißchen zu ordnen, hangle ich mal an Zonhaus bewährtem Conversion-Katalog entlang:

    Settinginformationen:
    Unsere Welt ist eigentlich nur eine Illusion, ähnlich wie in "Matrix". Dabei sind Menschen aber nicht irgendwelche komatösen Batterien, sondern die Illusion schirmt die Menschheit von der wahren Natur der Welt sowie von ihrem persönlichen Machtpotential ab. Die "Gefängniswärter" und "Agenten" unserer Illusionen sind "Dämonen", die dank dem Verständnis von und Zugriff auf die wahre Natur der Welt kühle Kräfte besitzen und häufig auch Machtpositionen in unserer Realwelt einnehmen, etwa als Mafiabosse, Politiker oder Richter. Diese "Agenten" setzen alles daran, die Menschheit unwissend zu halten und Abweichler und Ausbrecher zu eliminieren.

    Allerdings bekommt die Illusion seit der Neuzeit immer mehr und mehr Risse. Immer mehr Menschen werden wahnsinnig (was Einblick jenseits der Illusion und Verständnis der wahren Natur der Welt erlaubt). Der allgemeine Stress und die geistige Labilität der Menschheit erschaffen insbesondere in den Großstädten auch Risse in der Illusion selbst, wodurch unsere Welt kaputter, schmutziger und dreckiger wird, außerweltliche Wesen in unsere Realität eindringen und Bewohner unserer Illusion Einblick in die Welt jenseits der Illusion erhalten.


    Die typischen SCs sind dabei ahnungslose Normalos, die nach und nach auf das Übernatürliche und dabei in den Wahnsinn versinken. Mit steigendem Wahnsinn reißt die Illusion für sie immer mehr und mehr, wodurch sie auch für die "Agenten" sichtbar und eine Gefahr werden.

    Allerdings bietet Wahnsinn auch Vorteile, wie etwa Verständnis der wahren Natur der Welt, das Anzapfen des wahren menschlichen Potentials und Zugang zu Magie.

    Irgendwann werden die Änderungen auch physisch (bis hin zu körperlicher Manifestation von Wahnvorstellungen, Mutationen und Verwandlung in Vampire), und jemand der wirklich, _wirklich_ durchgeknallt ist könnte auch endgültig die Illusion durchbrechen und zum Gott aufsteigen, aber die wenigsten SCs haben eine so lange Halbwertszeit, ehe sie ewig in ein Sanatorium weggeschlossen werden oder (wahrscheinlicher) ein angepisster dämonischer Agent ihre Kehle durchbohrt.

    Archetypen:
    Gibt es im wesentlichen in zwei Geschmacksrichtungen:
    - professioneller Investigator (der Cop mit Shotgun im Kofferraum, der am blutbespritzten Schauplatz eines Ritualmordes ungerührt seine Donuts mampft)
    - Normalo (lies: Opfer, zumindest bis er sich den Akkubohrer aus der Werkzeughütte holt).

    Im Falle von Hi-Power-Spiel, wo die SCs auf höherem Rang starten und bereits etwas Einblick in die wahre Natur der Welt haben, kommt da noch der Okkultist hinzu.

    Die Handvoll Archetypen im GRW lässt sich auch im großen und ganzen in diese beiden Kategorien einordnen und legt nichts nahe, was sich nicht mit SW-GRW-Bordmitteln umsetzen ließe.

    Rassen:
    Für die typische Novice-Rank-Runde nur Menschen.

    Das einzige, was neben dem normalen Menschen spielbar ware, sind Kinder der Nacht – und Kinder der Nacht sind durchgeknallte Menschen, die zuviel von jenseits der Illusion gesehen haben und damit eher etwas, zu dem man im Verlauf einer Kampagne mutiert, als etwas was man sich zur Charaktererschaffung aussucht. Könnte man als Option für die Charaktererschaffung in höherrangigen Runden aufnehmen, ist aber sehr, sehr nachrangig im Moment.

    Edges:
    Was die Illusion angeht, ist KULT einfach unsere kontemporäre Erde, und entsprechend reichen die gegebenen Edges vollständig aus.
    Was auf jeden Fall komplett reinkommt sind die Weird Edges, womöglich noch um welche aus dem Horror Toolkit und der Savage Horror Conversion angereichert.

    Hindrances:
    Beim Abgleich der Nachteile von KULT und SW gibt es nur drei Nachteile, die nicht schon in SW drinstecken:
    - Curse
    - Sexually Tantalizing
    - Split Personality

    Wirklich konvertierungsbedürftig ist nur Curse. (Und ich denke, Jean Pütz hat da schon mal was im Horror Toolkit vorbereitet.)
    "Sexually Tantalizing" bedeutet, dass der (meist weibliche) Charakter alle um sich herum notgeil macht und sich schlampenhaft verhält – nichts, was sich nicht mit charismasteigernden Edges und passenden Habits abbilden ließe, und nichts was man jenseits dessen hervorheben müsste (und sollte!).
    "Split Personality" ist wiederum ein sehr krasser mentaler Nachteil, den man wahrscheinlich eher im Spiel nach einem versiebten Guts-Check erhalten sollte, als etwas, womit man starten sollte. – Auf alle Fälle wäre das aber eine Major Hindrance. Man startet nicht als "rollenspielerisch wertvolles" Wrack, dem man besser den Gnadenschuss gewähren sollte, sondern wird zu einem!

    Interessant ware da vielleicht noch, dass vieles, was in SW (und in anderen Systemen) einen Nachteil darstellt, in KULT als Vorteil gekauft werden muss (wie Pazifismus oder Ehrenkodex).
    Hintergrund ist hier, dass diese Vorteile neben einer Verhaltenseinschränkung die anfängliche mentale Balance erhöhen und so dem Charakter einen Puffer verschaffen, ehe es seiner geistigen Gesundheit wirklich an den Kragen geht.
    Dadurch werden diese Vorteile auf elegante Art und Weise auch selten und meist nur von Charakteren besessen, die von der Kompetenz her eher Oper sind – so, wie es in einer abgefuckten Splatterpunkwelt sein sollte.

    Könnte man dadurch abbilden, dass diese Hindrances keine Ausgleichspunkte gewähren (und trotzdem die "Slots" für die eine Major und die zwei Minor Hindrances verrammeln), dafür aber die anfängliche Sanity erhöhen.
    Umgekehrt könnten bestimmte Hindrances wie Bloodthirsty zusätzlich zu allen anderen Effekten die anfängliche Sanity reduzieren.

    Powers:
    Hier wird wirklich Arbeit nötig, denn die Kultmagie unterscheidet sich stark von der generischen Wald- und Wiesenmagie.

    1.) Jeder Mensch besitzt prinzipiell das Potential, Magie einzusetzen, nicht nur ein paar Erwählte die mit einem Arcane Background geboren wurden. – Allerdings ist dieses Potential den meisten Menschen nicht bewusst, und Magie erlernen, verstehen und dann noch geistig gesund überstehen verlangt ein gerütteltes Maß an Bildung, Willenskraft und Skrupellosigkeit.

    Hier könnte man vielleicht auf die Ideen in Savage Horror zurückgreifen, nach der Powerpoints und Zauberwürfel rein attributsabhängig sind. Sofern man denn an ein Grimoire rankommt, dieses lesen kann ohne zum sabbernden Gemüse zu verfallen und dann noch die beschriebenen Riten versteht (Sprachen! Common Knowledge! Spezialisierte okkulte Knowledges!).

    2.) 99% der Magie in Kult Ritualmagie, die über Stunden gewirkt wird. Hier sind eher die langfristigeren Powers und Curses aus dem Horror Toolkit gefragt.

    3.) Magie unterteilt sich in fünf Pfade, die sich auf die verschiedenen Aspekte der Illusion beziehen (Death, Dreams, Madness, Passion, Space&Time). Ein Zauberer steigt üblicherweise Kraft für Kraft in einem Pfad auf, und kann sich üblicherweise nur auf einen von diesen wirklich konzentrieren. Hinzu kommen noch ein paar generische Zauber, die außerhalb der Pfade stehen (Schutzzirkel, Weihung und diverse Beschwörungen).

    Halte ich jetzt nicht für eine Kerneigenschaft, die man auf Krampf in SW rüberziehen muss. Zumal einige Pfade schnell unspielbar werden (v.a. Space&Time, wenn ein Zauberer einfach nach Gutdünken in der Zeit vor und zurück springen kann – für meine F!F!F!wecke schiebe ich diese hochstufigen und surrealen Mindfuck-Kräfte lieber auf die lange Bank.)
    Ich werde diese Fünfteilung aber mal im Hinterkopf behalten.

    4.) Mit Wahnsinn kommt auch Macht. Zum einen braucht man ein gewisses Maß an Wahnsinn, um überhaupt so weit durch die Illusion blicken zu können dass man Magie begreifen und erlernen kann.
    Zum anderen kommt mit dem tieferen Verständnis der wahren Natur der Welt auch tieferes Verständnis des wahren menschlichen Potentials.

    Hier braucht es auf alle Fälle den Sanity-Meter aus dem Horror-Toolkit.

    Neben allen negativen Effekten kommt mit mehr Wahnsinn auch mehr magische Macht – wahrscheinlich am einfachsten in Form zusätzlicher Power Points.

    Auch wenn die Kult-Regeln das nicht direkt so hergeben, würde ich als zusätzliche Option ermöglichen, von den Power Points auch permanente Verbesserungen zu kaufen. Verbürgt sind in den KULT-Regeln Telekinese und Telepathie "at will", aber auch körperliche Verbesserungen bieten sich an – man denke hier als Rollenmodell an den B-Movie-Serienmörder, der trotz oder gerade wegen seines Wahnsinns und seiner Unmenschlichkeit Fallen und Gefahren vorhersieht, übermenschlich leise und schnell vorgeht und/oder einfach nicht aufzuhalten ist, während er sich mit Hockeymaske und Kettensäge durch das Haus auf sein Opfer zufräst.
    Hier könnte man das Super Powers Compendium plündern (auch wenn man wahrscheinlich die Powerpointkosten deutlich hochsetzen und deutlich auf STIMMIGE Trappings hinweisen muss – The Shining, nicht Superman!).

    Wo ich schon bei der Settingregel des Sanity-Meters bin, sollte ich auch noch mal erwähnen, dass Wahnsinn in Kult nicht einfach eine psychologische Kiste ist, sondern tatsächlich und körperlich Risse in die Illusion reißt. Wer wirklich wahnsinnig ist und weitere Traumata erleidet, durchlebt körperliche Veränderungen, verzerrt Raum und Zeit um sich herum, verwandelt sich in ein Kind der Nacht oder verschafft seinen Wahnvorstellungen körperliche Existenz (etwa in dem der Boden ihn verschluckt oder frühere Opfer von den Toten zurückkehren und ihn jagen).
    Ein bisschen Wahnsinn und Macht ist insofern hilfreich, aber zuviel des Guten verkürzt die Halbwertszeit eines Charakters erheblich.

    Skills:
    Survival wird als Common Knowledge ausgegliedert – das Umfeld bei KULT ist in erster Linie urban.

    Gambling ist hart an der Grenze zur Nutzlosigkeit, aber in einem versifften urbanen Umfeld wie dem von KULT finden sich genug Ecken, wo man dem fröhnen kann.

    Interessanter sind da schon die Knowledges, da man das Verständnis des Übernatürlichen nicht als Common Knowledge erwirbt, sondern wahrscheinlich nur auf die harte Tour während des Spiels.

    Ich würde mich da einfach mal am Horror Toolkit orientieren (wenn auch mit eindeutigerer Benennung und Umreißung der Fachgebiete):

    - Knowledge (Arcana): Wissen über Magie. Übliche Anwendungen sind die Identifizierung von Zaubern anhand der Auswirkungen (oder des Ritualschauplatzes) oder das Knacken okkulter Codes beim Lesen von Grimoires. (Eine interessante Möglichkeit, die Pfade zu verankern, wäre, diesen Skill auch zum aktiven Zaubern zu verwenden, dabei aber einen deftigen Abzug zu verhängen, der sich durch pfadspezifische Edges bei Zaubern bestimmter Pfade abbauen lässt.)

    - Knowledge (Planes): Wissen über die verschiedenen Ebenen und vor allem über die Wesen, die sie bevölkern, samt deren Fähigkeiten und Schwächen.

    - Knowledge (Religion): Wissen über Religionen, Kulte und Mythen. Übliche Anwendungen sind das Verstehen des wirren Weltbildes hinter den Erklärungen eines Grimoires, die Identifikation von Kulten anhand von Symbolen, aber auch das Wissen um in der Illusion heimische Kreaturen wie Vampire oder Gespenster. Wahrscheinlich das einzige übernatürliche Knowledge, das man erwerben kann ehe man die Illusion durchblickt hat.

    Gear:
    Die Standardausrüstung der kontemporären Ära von A wie Assault Rifle bis W wie Wanze wird vom GRW ganz gut abgedeckt, so dass man ganz gut ohne Ergänzungen spielen könnte.

    Was hier entschieden fehlt, sind die improvisierten Waffen, die das Splatterpunkgenre mitprägen, wie Golfschläger und Computermonitore, aber auch schwere Kaliber wie Schlagbohrer oder auch Aufsitzrasenmäher.
    Für "konventionelle" Waffen hat man hier schon genug Templates (Club!), während man für energiebetriebene Nahkampfwaffen mit der Kettensäge eine Vorlage hat.
    Womöglich lohnt es sich auch, PotSM samt zugehöriger Edges zu plündern?
    Oder macht man einfach als Settingregel improvisierte Waffen genauso nützlich wie normale Waffen (analog zur Unarmed-Defender-Settingregel in vielen Settings)?

    Encounters:
    Auf dem Streetlevel besteht die Opposition vor allem aus Menschen – wie etwa Kultisten, Dämonenpaktierer oder Psychopathen (die aus ihrer Krankheit heraus handeln, oder vielleicht auch bewusst Gräueltaten begehen um ihr eigenes Erwachen voranzutreiben – Waisenhäuser abbrennen fürs Nirvana!).
    Hinzu kommen noch "einheimische" Kreaturen wie Gespenster, Zombies und Kinder der Nacht.
    Mit fortschreitendem Wahnsinn begegnet man auch noch dämonischen "Gefängniswärtern", wirklich mächtigen Hexern und vielleicht sogar den eigenen körperlich gewordenen Wahnsinnseffekten.

    Natürlich gibt es auch noch wirklich mächtige Dämonen, aber das ist eher die Liga von höheren Mythos-Kreaturen bis hin zu Großen Alten. So etwas begegnet man nicht zufällig in einem verlassenen Keller, und so was rückt man nicht mit der Kettensäge auf den Leib – vor so etwas rennt man weg, oder man versucht seine Beschwörung abzuwenden.

    Trappings:
    Dark Secrets! Ganz wichtig. KULT leitet dazu an, als Charakter ein dunkles Geheimnis zu haben und die Nachteile so weit wie möglich mit diesem zu begründen. (Wie etwa finstere Familientraditionen, ein Clansfluch oder die Schuld an einem Tod.) Das hat gleich zwei Effekte: a.) es leitet eher dazu an, Nachteile aus einem Guß zu wählen und b.) es gibt dem SL Munition, um die SCs mit den Geistern ihrer Vergangenheit zu treffen (auch und gerade bei Wahnsinnseffekten).

    Ansonsten brauchen vor allem die Powers Trappings, die mit den vorgegebenen Pfaden und deren Fokus in Einklang stehen.


    ---

    So, und nun zerlegt mir das.
     
  2. yennico

    yennico John B!ender

    AW: Savage KULT

    Ich habe KULT bisher nur anders erlebt. Unser Kult-SL war ein Meister des subtilen Horrors. Es war ein ständiger Kampf seine Sanity zu behalten.

    Bei SW kenne ich keinen Zustandsmonitor für geistige Gesundheit wie er bei Kult vorhanden ist.
    Außerdem sind die Helden bei SW zu tough. Sie sterben nicht so leicht. Das geht in Kult viel schneller, auch wenn man das über Fate Points abmildern kann. Fate points bei Kult bekommt man IIRC nicht wie Bennies bei SW wieder.
     
  3. derZwart

    derZwart Svart, Black, Noir

    AW: Savage KULT

    Kein Problem. Bei Realms of Cthulhu sieht man sehr gut wie das aussehen kann. Da funktioniert das Sanity-System ganz ähnlichem dem normalen Wundsystem.

    Kein Problem. Die Gritty Damage-Regeln aus Moscow Connection helfen.
     
  4. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    AW: Savage KULT

    Das Horror Toolkit hat einen Sanity-Meter als Regelbaustein für Horrorsettings. Ohne würde ich Kult wirklich nicht umsetzen wollen.

    Was die Toughness angeht, halte ich SW für OK (wenn die Todesspirale erst mal einsetzt, stirbt es sich schnell wenn man nicht schnell umdenkt).
    Ansonsten gibt es noch die Gritty-Damage-Settingregel aus "The Moscow Connection", wenn man es härter haben will ohne den Schadensregelkern völlig zu vergewaltigen.
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Savage KULT

    Leih Dir mal Realms of Cthulhu aus und schaue auf die paar Seiten, auf denen die "Härtegrad-Adaption" von RoC geschildert wird. Da ist schon noch einiges herauszuziehen, das im älteren Horror-Toolkit so nicht enthalten war. Auch finde ich die Sanity-Umsetzung in RoC sehr gelungen.

    Übigens: Über eine ausreichend heftige Abwärtsspirale in SW muß man sich schon mit dem GRW keine Sorgen machen, mit den RoC-"Hartmachern" noch weniger.
     
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