Shadowrun 5e

Unterweltreisen

Dieses Thema im Forum "WoD2: Mage: The Awakening" wurde erstellt von 1of3, 31. Oktober 2011.

Moderatoren: RockyRaccoon
  1. 1of3

    1of3 Gott

    Moin.

    Bei Geist und im Book of the Dead wird ja ziemlich genau die Unterwelt beschrieben.

    - Es gibt Avernische Tore an tief gelegenen Orten. Sündenesser müssen ihren Power Stat würfeln und einen Plasmapunkt ausgeben, um eins zu öffnen. Was bräuchte ein Magier?

    - Was bräuchte ein Magier um an ungeeigneter Stelle in die Unterwelt zu treten?

    - Um einen Fluss zu überqueren, also tiefere Schichten zu betreten, braucht der Sündenesser jeweils steigende Werte in seinem Power Stat. Sterbliche können das zunächst nicht. Was muss ein Magier tun, um sich dies zu ermöglichen?

    - Was benötigt ein Magier um an den Alten Gesetzen herumzuspielen? Vielleicht Materie, weil man sie aufschreiben muss?
     
  2. Durro-Dhun

    Durro-Dhun Erklär(wer)bär

    AW: Unterweltreisen

    Die Frage ist, wie sehr du dich am Kanon orientieren willst... das finde ich immer schwierig...

    Ich glaube, ich würde versuchen, die Unterwelt nach ähnlichen Regeln aufzubauen wie ein Supernal Realm. Halt einfach eine andere Existenzebene auf der es andere Naturgesetzte und Magiegesetze gibt.
    Vielleicht Ruling Aracanas Death und Spirit? Und inferior Arcana Life? Ist jetzt aber nur ein gutshot, vielleicht müsste man da ncoh mal genauer drüber nachdenken...

    Jedenfalls würde ich die Benutzung von Magie dort je nach Arcanum erschweren oder erleichtern...

    Und dann halt jeweils mit den "richtigen" Arcanas Dinge bewirken, wie eben Portale öffnen... Portale klingen nach Space... außer sie existieren schon und man muss nur der Eingang öffnen, dann evtl Matter?

    Was hältst Du von der Idee?

    Außerdem: Hast Du Astral Realms? Vielleicht findest du ja da was entsprechendes (habe es gerade nicht im Kopf...)
     
  3. 1of3

    1of3 Gott

    AW: Unterweltreisen

    Das entsprechende findet sich bei Geist: Sin-Eaters und Book of the Dead. Da ist die Unterwelt schön beschrieben. Sie unterscheidet sich von den Supernal Realms schon alleine dadurch, dass man da hingehen kann. Von den Astral Realms unterscheidet sie sich dadurch, dass man da zu Fuß und nicht durch Meditation hingeht.

    Welche Arkana erschwert und erleichtert sind wird im Book of the Dead erklärt: Keins. Es gibt nur z.B. für gewöhnlich nichts Lebendes da und auch keine Geister.
     
  4. gflash

    gflash Drachling

    AW: Unterweltreisen

    Hallo,

    Regelstellen kann ich leider nicht bieten, nur meine eigene Interpretation zu den gestellten Fragen

    Ich würde sagen, Death 5 kombiniert mit Space so viel wie er brauchen würde, um ein Tor zu einem Ziel in der wirklichen Welt zu öffnen. Es sollte für einen Mage wesentlich schwieriger sein als für einen Sin Eater, weil Mages keinen mächtigen Geist haben der sie unterstützt.

    Was wäre denn eine "ungeeignete Stelle"? Ich würde dieselben Einschränkungen bzw. Erschwernisse gelten lassen wie für einen Sin Eater.

    Für jegliche Belange in der Unterwelt würde ich besuchende Mages wie Sterbliche behandeln, außer sie verwenden einen passenden Zauber. Zum Vordringen in tiefere Ebenen würden sich z.b. Death/Prime Zauber anbieten.

    Ich habe jetzt nicht parat was Sin Eater brauchen um das zu tun, aber ich würde sagen sie müssten sich in jedem Fall mit dem entsprechenden Cerberus anlegen. ;)
     
  5. 1of3

    1of3 Gott

    AW: Unterweltreisen

    Interessant. Ich hätte jetzt Tod 3 zum Öffnen eines Tores angesetzt.


    Was kein Friedhof und kein avernisches Tor ist. Mein Tipp: Tod 3 + Space für einen Teleport.


    Interessant. Warum gerade Prime? Und welche Stufen würdest du da ansetzen?
     
  6. gflash

    gflash Drachling

    AW: Unterweltreisen

    Hallo,

    ich habe nochmal ein bisschen geblättert, allerdings stehen mir nur die Grundbücher (Geist & Mage) als Quellen zur Verfügung.

    Beim Death Arcanum habe ich erst ab Stufe 5 überhaupt einen Zauber gefunden, der irgendetwas mit der Unterwelt zu tun hat ("Summon the Dead"). Daher sollte ein Mage meiner Meinung nach erst ab Death 5 aufwärts in der Lage sein, die Unterwelt zu beeinflussen und Tore dorthin zu öffnen. Wenn du es deinen Spielern leichter machen willst, könnte man argumentieren dass beim öffnen eines Avernian Gates ja nur ein bereits vorhandenes Tor ein bisschen angestupst werden muss, und daher vielleicht auch schon Death 4 reicht. Death 3 erscheint mir aber wirklich zu wenig.

    Meiner Meinung nach ist das nicht möglich. Die Unterwelt ist nicht wie der Schatten eine Parallelwelt zur realen Welt, sondern ein völlig anderer Ort, zu dem es nur bereits existierende Tore gibt. Er könnte sich natürlich zu einem Avernian Gate teleportieren und dann hindurchtreten (wenn er es öffnen kann und weiß wo eins ist). Ich könnte mir auch einen Death 4-5 / Space 1 Zauber vorstellen, um Avernian Gates in der Nähe zu detektieren. Ähnlich wie in der Ceremony "Create Deathly Passage" kann ein Mage vielleicht auch ein Gate an einem geeigneten Ort(!) erschaffen, allerdings frühestens mit Death 6 oder mehr.

    Psyche steht für die Macht der Verbindung zwischen Geist und Sin Eater. Je höher die Psyche, desto mehr Macht des Geists kann der Sin Eater nutzen. Daraus könnte man interpretieren, dass es in Wirklichkeit der Geist ist, der die Fähigkeit zum Überqueren der Flüsse (ohne Fährmann) hat. Da Geists ziemlich wenig beschriebene Entitäten in der WoD sind, kann ich auch nicht sagen welche Arcana man bräuchte um ihre Kräfte zu emulieren. Da sie Ghosts sind die gewisse Eigenschaften von Spirits übernommen haben, könnten sogar kombinierte Death/Spirit Zauber notwendig sein. Vermutlich werden aber nur sehr sehr wenige Mages Geists genau genug kennen, um so etwas versuchen zu können.

    Daher bin ich -nach nochmaligem Nachlesen- der Meinung, dass Mages die Flüsse genau wie Menschen überqueren müssen, auch wenn mit den Fährmännern vielleicht dank Magie besser klarkommen als Menschen.

    Edit:
    Der Abschnitt über die Unterwelt auf S. 283 (Mage Grundbuch) stützt ebenfalls die Annahme, dass ein mittelmäßiger Wert in Death nicht ausreicht, um die Unterwelt zu bereisen. Und er bringt mich auf eine interessante Storyidee: Eine Gruppe mächtiger Moros und Sin Eater macht sich auf die Suche nach den Ruinen von Atlantis...
     
  7. Reiben

    Reiben Halbgott

    AW: Unterweltreisen

    Also im Book o the Dead steht doch auf S. 61f ganz genau wie das alles funktioniert.

    Damit dürften alle Fragen geklärt sein eigentlich.
     
  8. gflash

    gflash Drachling

    AW: Unterweltreisen

    Ja, das ist ziemlich eindeutig.

    Ich finde es zwar mal wieder völlig overpowered, dass ein Mage ohne Avernian Gate in die Unterwelt kann (ähnlich wie beim Schatten), obwohl die eigentlich dazu affinen Kreaturen (Sin Eaters bzw. Werwölfe) dazu keine Möglichkeit haben, aber die Regeln sind eben so.
     
  9. Reiben

    Reiben Halbgott

    AW: Unterweltreisen

    Du darfst aber nicht vergessen, dass es schon eine eigene Story wert ist, von einem solchen Zauber überhaupt Kenntnis zu erlangen. Das Wissen darüber, dass man das als Magus kann dürften nur die wenigsten haben. Diese ganzen Sachen sind ja sowieso vermutlich nur mit monatelanger Recherche zu erfahren.
     
Moderatoren: RockyRaccoon

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