D&D 5e Unser erstes Abenteuer. Haben wir alles richtig gemacht?

LeonShadoo

Gott
Registriert
20. Februar 2014
Beiträge
34
Hallo,

Wir haben gerade unser erstes Abenteuer hinter uns (Lost mine of Phandelver) und hätten nun gern etwas feedback ob wir richtig gespielt haben. Ich werde versuchen es möglichst detailliert nachzustellen.

Gleich zu Beginn wurde die Heldengruppe von 4 Goblins überrascht. Einer jener Goblins hat seinen Angriff gegen unseren Schurken mit einem geringen Konstitutions Wert ausgeführt. Der Gobin hatte extremes Würfelglück: Der Angriff war 20 also kritischer Treffer. Dadurch der Schaden 2w6 +2 und beide w6 fallen auch noch auf 6 = 14 Schaden. Der Schurke hatte nur 6 Max HP als wäre er eigentlich durch diesen Angriff sofort gestorben oder? Das war natürlich ernüchternd und wir haben es erstmal bei einem Bewusstlos belassen.

Im Laufe des Abenteuers haben die Helden ihre Zauber benutzt so dass diese erstmal verbraucht waren.

Der große finale Kampf war nun unsere Heldengruppe gegen 2 Goblins 1 Wolf und 1 Bugbear.

Erstmal: Ist es korrekt, dass bei jedem Angriff zunächst der Angreifer ein w20 + Angriffswert (Bei einem Goblin 4) würfelt und dieser die Armor Class mindestens erreichen muss um überhaupt zu treffen? Bei uns wirkte das irgendwie so als würde nur jeder 2. Angriff, egal von wem, überhaupt treffen. Die Schadenswerte hingegen waren dann immer recht groß. Das alles wirkte wirklich VIEL zu random.

Jedenfalls ist die Gruppe bei diesem Kampf gestorben. Was hätten sie besser machen können? Sollte man sich nach jedem Kamof in ein Gasthaus zurückziehen? Das schien uns storytechnisch einfach blöde.

Ok ich denke das reicht erstmal als ersten Eindruck. Hat jemand bereits einen fatalen Fehler bemerkt oder hatten wir einfach Pech?
 
Ob ihr beim Charakterbau oder bei der Regelanwendung irgendwelche Fehler gemacht oder die habt, kann ich nicht sagen, da ich D&D 5 bislang noch nicht gespielt habe.

Sollte es nur Pech gewesen sein: So ein toter Charakter oder auch ein TPK (Total Party Kill) können mal passieren und ist normalerweise bei neu erschaffenen Charakteren nicht so ärgerlich wie bei lange gespielten.
 
Wie hat der SL gewürfelt? Offen oder verdeckt? Hört sich nach offen an. Wenn er verdeckt würfelt kann er da auch noch etwas "drehen".

Wenn die Kämpfe wirklich sehr hart sind und Trefferpunkte kosten, möglicherweise sigar zu schwer waren, kann der SL auch ein paar geringere Heiltränke platzieren so daß man nicht immer - wie im PC-Spiel - nach jeder (Kampf-)Begegnung rasten muss.

Was heißt "geringer" KO-Wert? Welche Werte hatte der Schurke? Kann jetzt nur von 3.x aus argumentieren. KO beinflußt Trefferpunkte und auch Zähigkeitswürfe, und beides ist einem einem Schurken nicht so pricklend so daß man durch extrem niedrige KO noch "verschlimmern" sollte - würde die KO nicht unter 8 setzen.

Wie war die Gruppenzusammensetzung?

Welche Taktik (oder auch nicht ;)) wurde beim Kampf angewandt? Welcher SC hat welche (taktische) Rolle übernommen?
 
der SL das war ich selbst bin aber auch nicht erfahrener als der Rest unserer Gruppe. Ich wollte aber zumindest bei unserem ersten Abenteuer nach Regeln spielen. Der Tiefling Schurke hatte nur eine konstitution von 7 was einen modifier von -2 bedeutet und deshalb nur 6 hp wie beschrieben hatte der Goblin einfach glück aber ich fands schon komisch das man so leicht sterben kann.

Die Gruppe war besagter Schurke der bei dem w+rfeln der Werte ein wenig Pech hatte.
Ein Barden Zwerg mit den Standardwerten 15 14 13 12 10 8
Ein Mensch Paladin ebenfalls Standardwerte
Und ein Halbling Moönch der ebenfalls Werte erwürfelt hat und dabei recht glück hatte und einen wie ich anfangs dachte schon fast op char hatte.

Das mit den Kämpfen stimmt soweit? Den wir waren wirklich erstaunt dass es im Grunde nur darum ging den Angriffswurf zu schaffen der Schadenswert war dann schon fast immer ein onehit.

Wirklich Taktik gab es nicht da die wenigen Zauber schnell verbraucht waren meistens ein Gegner totgefokust ich als SL habe die Angriffe der Monster meistens verteilt
 
Versuche hier nur das ganze zu analysieren um mir ein Bild zu machen, das soll keine Kritik sein und erst recht keine Bevormundung, daher die vielen Fragen. ;) Und ich kenne die Grundmechanismen da ich mit AD&D 2nd und D&D 3.X vertraut bin, 5e wie Supergerm nicht so gut kennen (wobei einiges doch geblieben sein wird).

Also wenn beim Auswürfeln (Charerstellung) ein Spieler besonderes Pech hatte kann man sich mit den anderen Absprechen und einen Würfel entweder etwas anheben, oder ihn den Wert noch einmal würfeln lassen.
Auch wenn es darum geht beim Stufenauftstieg die Trefferpunkte zu würfeln sollte man als SL gnädig sein. Wir haben das so gehandhabt das auf den ersten drei Stufen (Stufe 2 und Stufe 3) jeder SC beim Aufstieg die vollen TP (+/- KO-Bonus) bekomment, und danach, also beginnend mit Stufe 4, werden zwei Würfel geworfen und der Spieler darf den besseren sich gutschreiben. Wenn ein Spieler bei zwei Aufstiegen jewils eine 1 würfeln würde wäre das sehr ärgerlich und fatal. So haben die Spieler eine bessere Chance.
7 ist schon verdammt sehr niedirg, würde wirklich keinen Wert und 8 machen. Und selbst 8 bedeutet immer noch -1 auf Trefferpunkte und Rettungswurf Zähigkeit sowie nächtliche Regeneration. Wie sind die anderen Werte des Schurken, und wie verteilt?

Regeln sind zwar wichtig, aber sind auch nicht in Stein gemeißelt.
Ja, man kann auf den den ersten Stufen sehr leicht sterben, aber mann muss es nicht. Kritische Treffer sind anfangs sher gefährlich, und können selbst einem starken Char wie ein Zwergenkrieger mit KO 20 und 15 TP zu Verhängnis werden.

Ihr habt keine anderen Magiewirker wie Magier oder aoch Kleriker bzw. Druide, welche beiden als Heiler fungieren können, in der Gruppe?
Ihr könnt Eure Gruppe so spielen, ist kein Muss diese Typen dabeizuhaben, man muss sich nur der Schwierigkeiten bewußt sein die das evt mitbringen könnte.
Also Ihr habt zwei Nahkämpfer die vorn stehen, Paladin und Mönch, wobei der Mönch evt. als Halbling durch seine geringere Größenkategorie auch einen kleinen Nachteil aben kann. Schurken können in der ersten Reihe mitkämpfen, aber sie halten das nicht lange durch. Barde sollte kampfunterstützend sein.
Welche Waffen und Rüstungen hatten die SC?

Du kannst auch als SL einen NSC anfangs mit dazupacken, den Du spielst, der die Helden unterstützt, vlt. einen Krieger oder Adligen (NSC-Klassen, falls es die noch gibt bei 5e). Sollte nur kein Supermann sein der alle anderen alt aussehen läßt und auch nur sehr bedacht agieren. Oder Du reduzierst Kampfwerte der Gegner bzw. läßt nicht 4 sondern nur 3 Goblins angreifen (naja, wenn es zu einfach wird kann immer noch Goblin Nummer 4 ein paar Runden später dazustoßen. der war dann eben nochmal kurz hinterm Baum ne Stange Wasser in dei Ecke stellen.).
 
Hallo,

Also ich lese hier recht häufig dass ich das Spiel zu Gunsten der Spieler anheben sollte. Das kann ich natürlich tun und mir fallen auch 20 Möglichkeiten ein wie, das ist nicht das Problem. Aber die Frage ist sollte man das tun?

Nimmt man das Spiel überhaupt noch Ernst wenn man "weiß" dass der SL einen nicht sterben lassen wird? Wird man überhaupt noch nach Fallen ausschau halten? Man muss doch auch Spieler für "schlechtes" Spiel bestrafen aber nicht unbedingt gleich mit Tod. Nehmen wir das Beispiel mit dem Attributen würfeln: 2 Spieler wollten das Risiko nicht eingehen 2 andere schon. Da muss man doch wohl so hart sein und auch einen unterdurchschnittlichen char gelten lassen ansonsten würde ja Jeder erstmal würfeln.

Das mit dem NPC habe ich tatsächlich auch überlegt hab mir sogar extra einen eigenen Char gebaut, einen Jäger der keine Lust auf Zivilisation hat und sich dementsprechend in Städten zurück hält so hatte ich gehofft tatsächlich nur im Kämpfen zu unterstützen und nicht bei Dialogen mit NPCs wo spoiler ja vorprogrammiert sind. Aber dann bleibt das Problem dass ich als SL ja jede Falle kenne usw.

Ich gehe davon aus, dass das Spiel so wie es ist schon gebalanced sein wird, darum frage ich ja eher ob wir vlt einen Fehler gemacht haben evt. ein paar Werte übersehen oder ist es vlt doch üblich nach jedem Kampf zu rasten? Und vor allem das mit dem Angriffswert vs Armor Class da schien der w20 einfach einen viel zu großen Glücksfaktor auszumachen mal hat die ganze Heldengruppe 1 runde lang keinen Treffer gelandet und somit waren die Monster quasi 2 mal in Folge dran.

Ach noch was: was bedeutet KO 20 ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke mit frisch erstellten Helden, noch dazu mit einigen die Pech mit den Würfen hatten, und Glück auf Seiten der NPC kann das schon mal passieren. Da habt ihr keinen Fehler gemacht. Mal abgesehen davon, dass es nicht so schlau ist den niedrigsten Wert auf KOnstitution zu legen. Gerade für Schurken sind doch andere Attribute geeigneter um die miesen Würfe zu versenken.

Was den Charaktertod angeht solltet ihr euch da in der Gruppe einigen wie ihr es handhaben wollt. Einen SC durch reines Würfelpech drauf gehen zu lassen halte ich persönlich für eher unglücklich. Andererseits sollte man bei bewusst dämlichem Verhalten, wie nicht nach Fallen zu suchen oder als Level 2 Gruppe den Drachen zu bestehlen, schon die Chance bestehen zu sterben. Da muss man als SL aber darauf achten, dass für die Spielern die Situation immer klar und eindeutig ist und sie WISSEN worauf sie sich im Fall des Falles einlassen. Kann manchmal schwierig sein.
 
Ach noch was: was bedeutet KO 20 ?
= KOnstitution 20 (+5) ;)

Als SL sollte man vorallem die Balance wahren, was nicht immer einfach ist ... ist ein schmaler Gart auf dem Du wandelst.

Du hättest dem Speiler nach dem Katastrophalen Würfelergebniss immer noch zugestehen können, wenn keiner der andere was dagegen hätte, wie die anderen die Standardwerte zu nehmen. Was gelten sollte ist das man alle gelich behandelt. Was für die Spieler gilt gilt ebenspo für NSC und auch für die Gegner - nur für den Fall das Spieler auf tolle Ideen kommen wie "Mein Kämpfer hat sich an den Ork angeschlichen, ich bringt den jetzt um indem ich ihm mit dem Schwert die Kehle durchschneide, dann ist der sofort tot!" - okay, in der Realität mag das funktionieren, aber dann könnet sich bei der nächsten Nachtwache ein Gnoll an besagten Kämpfer anschleichen und bei Erfolg ihn auch niedermeucheln.

Was heißt nicht sterben? Ds Risiko ist da, und die Spieler müssen es ja nicht wissen/mitbekommen (daher bin ich als SL für verdeckt würfeln). Gerade am Anfang bei den wenigen TP kann man so ein Auge zudrücken, sonst kann es sein worst Cae das man sehr lange mit immer neuen Stufe-1-Chars rumspielt weil die zu schnell sterben. Es darf eben nicht zu offensochtlich sein das Du als SL (im positiven Sinne für die Spieler) schummelst, und Verlaß darf darauf ebenfalls nicht sein, also wer es darauf anlegt der hat dann auch Pech, z.B. denn der Schurke meinte sich mit 5 Goblins gleichzeitig anlegen zu müssen obwohl er der Wahl gehabt hätte zu verduften. Gibt es bei 5e immer noch die Todesschwelle von -1 bis -10 TP? Wenn ja, kann Du den SC am Anfang seiner Heldenkarriere auch anstellein umzubringen auch in den Bereich versetzen so daß seine Kameraden noch eine Chance haben ihn zu retten ergo zu stabilisieren. Und das ist auch schon für einen SC (wie auch für den Spieler) heftig solch eine "Nahtoderfahrung" zu erleben, kannst das ja noch erzählerisch ausschmücken, und auch noch andere Folgen dazupacken z.B. das der Speiler danach noch einige Zeit Alpträume hat und 2W6 Tage daher unruhig schläft und des 1 TP weniger (aber immer mindestens einen!) regeneriert, oder das er eine für x Tage (oder auch nur einen Tag) eine Infektion bekommt und als kränkelnd gilt (kann natürlich durch erfolgreiche Heilkunde-Proben oder Magie behoben werden) usw. etc. pp.

Wie sah das denn mit dem Spaß aus? Hattet Ihr trotz der toten Charaktere Euren Spaß, oder zumindest größtenteils? Auch dann habt Ihr alles richtig gemacht wenn ja.
 
also wir haben etwa 3h Charaktere erstellt und weitere 3h gespielt wobei sehr viel zeit verloren ging regeln nachzuschlagen. den ersten Charaktertod, nach nur einem schlag, haben wir spontan in eine Ohnmacht umgewandelt der wipe kam dann erst als eh zeit war aufzuhören so dass sich für diesen Abend sowieso die frage ob der jetzt gilt oder ob wir das zurückspulen gar nicht ergeben hat. Und ja spass hat es gemacht ich kanns kaum erwarten weiter zu spielen und zumindest einer der Spieler hat auch schon geschwelgt.

Aber irgenwie wird meine eigentliche Frage nicht wirklich beantwortet nämlich die ob wir regeltechnisch etwas falsch gemacht haben wenn hier keine e5 Experten sind dann versucht es mit eurem setting zu vergleichen vor allem die beiden Kernfragen:

1. Stimmt es das Angriffswert gegen Armor class der nahezu wichtigste wurf ist? Ich kenn das eher so das man nur mit ausweichen komplett Schadenfrei davon kommt und Rüstungen eher Schaden reduzieren.

2. Die Gruppe hat sich geweigert zu rasten mit dem Argument dass die Goblins einen Freund verschleppt haben der wohl dringend Hilfe braucht. Ist es üblich mitten in Dungeons zu rasten? Und wie lange?
 
Ich spiele mit meiner Gruppe regelmäßig D&D 5e und versuche mich mal mit einer Antwort.

Zu 1) Ja, im Kampf ist Angriff gegen AC ausschlaggebend, wobei in späteren Leveln auch der Schadenswurf interessanter wird. (mehr HP und bei 4W6 Schaden kann mal ne 4 und mal ne 24 fallen). Des weiteren sind Rettungswürfe natürlich genauso ausschlaggebend wie Angriffswürfe.

Zu 2) Falls meine Gruppe einen einigermaßen sicheren Ort im Dungeon hat und kein akuter Zeitdruck besteht legt sie schon mal ne Short-rest ein (1h). In Ausnahmefällen auch mal ne Long-rest (8h).

In deinem Fall hat sich die Gruppe allerdings willentlich gegen eine Rast ausgesprochen (mit guten Gründen), somit sind sie freiwillig auf Risiko gegangen. Das kann halt auch mal übel Enden. Das hat nun aber weniger mit den Regeln zu tun sondern mit dem ausspielen der Rolle und hier gibt es kein richtig oder falsch sondern nur Entscheidungen und Konsequenzen.


Nachtrag: ich lese mir die anderen Beiträge nochmal durch und melde mich dann eventuell nochmal.
 
Ich denke nicht, dass ihr regeltechnisch etwas falsch gemacht habt. Am Anfang sind Helden meistens noch relativ zerbrechlich. Bei Cthulhu ist das im gesamten Spiel so! ;-) Gegensteuern kann man mit der verstärkten Vergabe von Heiltränken, in anderen Systemen gibt es für solche Fälle Schicksalspunkte. Das Würfeldrehen (verdeckt würfeln) was der Captain vorschlägt würde ich nicht bevorzugen, aber da sind die Geschmäcker verschieden. Die Begründung hat Supergerm sehr schön geliefert.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Der Schurke wäre nicht Tod gewesen. Es kommt auf den übriggebliebenen Schaden an. In diesem Falle 14-6=8. Und 8 ist kleiner als 12.
  • Würfelt die Werte nicht zufällig aus, dass ist etwas für Gruppen die Spaß daran haben, dass es ein deutliches Gefälle in der Gruppe geben kann und die es reizt, einen unterdurchschnittlichen Charakter zu spielen.
  • Falls ihr doch würfelt, verteilt die Werte frei auf die Attribute, wählt eure Klasse/Rasse danach aus.
  • D&D ist ein Spiel mit Ressourcenverwaltung: Wenn alle leergezaubert sind und es irgendwie möglich ist, sollte man rasten. Und in klassischen Abenteuermodulen besteht immer eine gute Chance, das da noch irgendwo ein Bosskampf lauert, wenn man noch keinen hatte. Wann und wie man Ressourcen einsetzt ist auch definitiv eine Sache die man ein wenig üben muss und bei der man sich auch als erfahrener Spieler mal vertuen kann. (Wenn es einen sicheren Weg gäbe, könnte man es sich aber auch sparen.)
  • Angriffswurf ist Attribut +Proficiency Bonus+W20
 
  • Der Schurke wäre nicht Tod gewesen. Es kommt auf den übriggebliebenen Schaden an. In diesem Falle 14-6=8. Und 8 ist kleiner als 12.

Oh doch denn laut Regelwerk stirbst du falls der übrig geblieben Schaden höher als dein HP Maximum ist. Da 8 größer ist als sein HP Maximum von 6 ist er laut Regeln eindeutig tot.

Ansonsten stimme ich dir durchaus zu!
 
Also ich lese hier recht häufig dass ich das Spiel zu Gunsten der Spieler anheben sollte. Das kann ich natürlich tun und mir fallen auch 20 Möglichkeiten ein wie, das ist nicht das Problem. Aber die Frage ist sollte man das tun?

Nimmt man das Spiel überhaupt noch Ernst wenn man "weiß" dass der SL einen nicht sterben lassen wird? Wird man überhaupt noch nach Fallen ausschau halten? Man muss doch auch Spieler für "schlechtes" Spiel bestrafen aber nicht unbedingt gleich mit Tod. Nehmen wir das Beispiel mit dem Attributen würfeln: 2 Spieler wollten das Risiko nicht eingehen 2 andere schon. Da muss man doch wohl so hart sein und auch einen unterdurchschnittlichen char gelten lassen ansonsten würde ja Jeder erstmal würfeln.
Naja... das ist halt eine der großen spielphilosophischen Fragen. Da wurden schon lange Diskussionsthreads drüber geschrieben und es ist keineswegs so klar, wie es dir vielleicht erscheint. Letztenendes läuft es auf die Frage hinaus, womit man am meisten Spaß hat bzw. was man vom Spiel erwartet. Möchte man eher einer "Simulation" zugucken, in der die Charaktere nur Element derselben sind, dann ist dein Ansatz schon okay. Also offen würfeln, auch schlecht gewürfelte Charaktere akzeptieren und mit TPKs einfach leben, Schultern zucken, neue Charaktere bauen, neu anfangen. Möchte man eher eine heroische Abenteuergeschichte erleben, dann geht man eher wie Captain Jack ran, würfelt verdeckt, manipuliert auch mal Würfe und rettet die Charaktere im Notfall durch spontan auftauchende Kavallerie. Beides ist halt okay. Je nach dem, was man erleben möchte. Und es gibt natürlich auch alle möglichen Mischformen. Ich würfel zum Beispiel grundsätzlich immer offen und mache keine Deus-Ex-Machina-Rettungen, lege aber ansonsten die Regeln so spielerfreundlich aus, wie ich nur kann, damit sie die Geschichte erleben können, die sie erleben wollen, ohne dabei mehr als nötig von Regeln eingeschränkt zu sein. Dabei gibt es auch für jeden Stil Systeme, die besser oder schlechter geeignet sind. Da sollte man nicht System und Stil verwechseln. D&D (zumindest 3x) war eher auf der Simulationsschiene. Was aber nicht heißt, dass man es nicht auch zu großen Teilen ignorieren oder verändern und tolle Heldengeschichten erzählen kann. Ich habe beispielsweise bei der Charaktererschaffung immer die "Sechs mal würfeln, die besten fünf Ergebnisse verteilen"-Regel angewendet und die noch damit modifiziert, dass Würfe unter zehn ignoriert werden. Schon deshalb, weil ich dadurch, dass ich als SL irgendwelche Lutschercharaktere erlaube, alle anderen Spieler (die bei D&D viel mehr als in anderen Spielen darauf angewiesen sind, dass die Gruppe was kann) ungerechtfertigterweise bestrafen würde. Wenn jemand einen schwachen Krieger oder einen dummen Magier spielen will, dann schadet er in D&D konkret seinen Mitspielern. Das ist in anderen Systemen anders.
A propos bestrafen: Das würde ich lassen. Es ist nicht deine Aufgabe als SL, deine Mitspieler zu erziehen. Etwas anderes ist es, den vorher gemeinsam beschlossenen Regelrahmen konsequent umzusetzen. Aber nein, du musst Spieler nicht für "schlechtes" Spiel bestrafen. Absolut nicht. Niemals. Frag dich lieber, warum du den Eindruck hast, deine Spieler würden "schlecht" spielen. Habt ihr unterschiedliche Erwartungen? Verstehen sie einige Regeln nicht? Verstehen sie viele Regeln nicht? Jede dieser möglichen Problemstellungen lässt sich auch kooperativ und respektvoll lösen, ohne dass irgendwer bestraft werden müsste.
 
Gibt es das bei 5e nicht mehr mit der "Schwelle des Todes"? Bei 3.X ( http://www.d20srd.org/srd/combat/injuryandDeath.htm ) ist das ja so geregelt:

0 TP: Kampfunfähig
-1 bis -9 TP: Sterbend
-10 TP: Endgültig tot.

Verdeckt Würfeln: Das heißt nicht das man jeden Wurf verändert, ich lassse Würfel so laufen. Man könnte (nicht man muss) aber so im Notfall eingreifen. Außerdem hat das verdeckt würfeln auch andere Gründe damit die Spieler nicht anfangen den Kampf "auszurechnen". Übergänge sind fließend.

Das die Spieler/SC auf eine Rast verzichten wollten spircht für Heldenmut aber auch Kühnheit, und letzteres ist gefährlich und kann im Tod enden. Zumal ihr augenschein keinen Heiler dabei habt. Der wäre vlt. als NSC gut. In welcher Welt (Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Ebberon) spielt Ihr? Der NSC- Kleriker muss keine dollen Kampfwerte haben, vlt. eine pazifistischere Person die nur im Notfall kämpft, aber eben 1-2 kleine Heilzauber verfügbar hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich bin mir sicher in den Regeln steht geschrieben: Wenn ein Char seine hp verliert dann ist er zunächst ohnmächtig. Er kann allerdings weiterhin Schaden nehmen und sobald dieser zusätzliche Schaden gleich seine Maximalen hp sind ist er tot. Das ganze kann auch mt nur einem Schlag passieren.

Ich meine ich hätte im Abenteuer gelesen "Forgotten Realms".

Ich sollte vlt auch sagen dass die Gruppe zumindest den Bugbear besiegt hat ich denke bei allem was ich hier lese war es wohl wirklich die fehlende Rast bzw vlt auch einfach etwas Pech. Ausserdem wurde ein Großteil des Dungeons noch gar nicht entdeckt und der Finalboss recht früh angegriffen. Es war auch ein NPC im Dungeon versteckt.
 
Wie gesgat, ich kenne nur die vorherigen Editionen von D&D bis 3.5 und etwas Pathfinder, d.h. die grundlegenden Spielmechanismen in im Prinzip gleich geblieben sind. Dann hat sich das also ein wenig veränder, d.h. der Schurke mit 6 HP ist bein 0 HP kampfunfähig, bei -1 bis -6 sterbend & ohnmächtig, und ab -7 TP definitiv tot? (Die Frage geht jetzt eher an die D&D-5e Kenner ;)) Heißt das dann ein Char mit 30 TP wäre er -1 bis -30 TP sterbend und mit -31 ginge er dann hops?

Forgotten Realms sind eine coole Kampagnenwelt. Fragte deshalb wg den NSC-Kleriker, da würde sich Ilmater-Priester mit Heilunsdomäne anbieten. Der Hat auf WE viel, aber nicht auf ST (und kann auch generell geringer Attributwerte haben), also ist so gestrickt das er sich selbst verteidigen kann aber nicht vorn in der ersten Reihe haufenweise Feinde schnetzelt.

Früh den Big Boss angehen kann vorkommen, man kann als SL mit Hinweisen versuchen gegenzusteuern. Oder man läßt ihn nich da wo es im Abenteuer steht sondern woanders auftauchen - unter der Prämisse das die Spieler - nicht die SC ! - die Lage verkennen.

Grottenschrate sind nicht zu unterschätzen, die können gut austeilen da sie stark sind.

Fehlende Rast und etwas Pech mag an dem Gruppentod liegen. Okay, war Euer erster Versuch, aber Ihr habt noch Sapß daran. Kannst es ja auch so machen, beim nächsten Mal macht Ihr Euch etwas stärkere Helden (von den Attributen); Könnt sie nach der @RockyRaccoon -Methode auswürfeln. Oder wenn Ihr feste Werte nimmt, erhöht sie geringfügig. Frage an die alten Hasen hier: Würdet Ihr 16 14 12 12 10 10 für übertrieben halten?
 
Zurück
Oben Unten