Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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Genau. - Daher ist es so gut wie IMMER eine SCHLECHTE Idee ein Geistiges Duell plus einen Angriff als Mehrfachaktion zu kombinieren. (Sorry Kardohan, aber selbst mit Rücksichtslosem Angriff ist man dabei schlechter dran, als wenn man gleich nur den Rücksichtslosen Angriff gemacht hätte.)Wenn der Spieler allein gegen den Feind antritt, frag ich mich, ob dann das Provozieren noch Sinn macht, wenn ich ihn nicht angeschlagen bekomme. Immerhin verzichte ich dann auf meinen Angriff, um erst in der nächsten Aktion mit +2 agieren zu können. In der Zwischenzeit haut mir der Ork eins auf die Rübe....
Das Geistige Duell bringt dann etwas, wenn man es mit einem SCHWER zu treffenden Gegner zu tun hat. Erste Runde: Einschüchtern (falls der Gegner willensschwach ist) oder Provozieren (falls er nicht so schlau ist). Nächste Runde dann den Rücksichtslosen Angriff UND den +2 Bonus aus dem Geistigen Duell für satte +4 verwenden (die können natürlich auch dazu genutzt werden, um die harten Abzüge von -4 bei einem Angriff auf ein Angesagtes Ziel wie den Kopf zu kompensieren).
Noch viel wichtiger als beim Kämpfen als "nächste Aktion" ist aber das Geistige Duell beim ZAUBERN! - Hier gibt es viele Zauber, die mit einem vergleichenden Wurf gegen ein Attribut - meist Willenskraft - des Gegners erst wirken können. Ebenso gibt es Zauber, bei denen man gerne eine Steigerung für heftigeren Effekt hätte. - Gerade bei solchen Anwendungen des "+2 Bonus für die nächste Aktion" ist hier ein Vorteil zu erlangen, den man eben gerade nicht mittels Kampfmanöver oder anderen Effekten bekommen kann. - Rücksichtsloser Angriff, Zielen, Parade-Senkung durch Tricks und dergleichen helfen einem kein Stück dabei einen anderen Charakter z.B. mittels Marionette zu bezaubern!
Generell: Natürlich ist das Angeschlagen-Resultat besonders erstrebenswert. Und hier kann man auch die "Mehrfach-Kombo" beim Geistigen Duell benutzen, um insbesondere bei starken, aber dummen bzw. agilen, aber willensschwachen Gegnern deren Schwachstellen auszunutzen und sie nur durch Gelaber Angeschlagen zu bekommen:
Man hat beim Geistigen Duell gegen die Schwachstelle in der einen Runde Erfolg.
Gleich nächste Runde macht man NOCH EIN Geistiges Duell gegen dieselbe Schwachstelle, diesmal mit +2. Die Chance hier den Gegner Angeschlagen zu bekommen, ist hoch!
Auch ein Punkt: der +2 Bonus hält solange, wie der Kampf bzw. die momentane Situation/Szene andauert. Das heißt, daß man anfangs einen Gegner einschüchtern kann, dann haut man die nächsten fünf Kampfrunden dessen Kumpels weg, und DANN nutzt man z.B. den +2 Bonus auf den anfangs Eingeschüchterten.
So kann man z.B. den Bonus behalten und warten, ob der Gegner z.B. selbst mit einem Rücksichtslosen Angriff attackiert und danach -2 Parade hat. DANN haut man mit dem Bonus aus dem Geistigen Duell und Rücksichtslosem Angriff für einen de facto +6 "wertigen" Vorteil gegenüber einem normalen Angriff auf den Gegner.
Wer Geistige Duelle einsetzt, der braucht etwas Geduld und eine passende Taktik. - Einfach nur gleich eins reindreschen, dazu braucht es keine Geistigen Duelle UND keine Trick-Manöver.
Wichtig: Geistige Duelle sind eben anders als Trick-Manöver NUR auf den Ausführenden als Bonus wirksam, dafür kann dieser Bonus aber auf "die nächste Aktion" gehen, was auch immer das sein mag. Ein Trick-Manöver erleichtert nur einen Angriff gegen die Parade, ein Geistiges Duell erleichtert alles mögliche wie Schubsen, Ringen, Zaubern, Trick-Manöver, weitere Geistige Duelle, Fahren (bei eingeschüchtertem Fahrer in Verfolgungsjagden) usw.