Tremere - Tipps beim Spiel - Was ist zu beachten?

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soweit ich weiß gibt es ne regel, dass man nur eine disziplin pro runde aktivieren kann. geschwindigkeit und thaumaturgie müssen aktiviert werden und haben keine andauernden effekte.

Fragt sich nu in wie weit sich das aufhebt, da Geschwindigkeit ja auch als Automatismus gilt und daher Sonderechte hat? Hab so spontan die Regel auf jeden Fall nicht gefunden.
 
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wo gilt geschwindigkeit als automatismus?
ich weiß wohl, dass es bei frenzy automatisch voll benutzt werden muss, aber das ist ja nicht gleich n automatismus.
 
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Steht unter dem Punkt "Automatismen" zusammen mit Blutpumpen und solchen Sachen aufgeführt.

S. 203 im Grundregelwerk (dt. 3rd)

"Zu den Automatismen werden Handlungen gezählt, wie die Steigerung von körperlichen Eigenschaften [...] oder die Aktivierung von Geschwindigkeit, um zusätzliche Handlungen durchzuführen."

Die Frage is halt nur ob es dadurch aus aus dem "nur eine Disziplin pro Runde" kram rausfällt.
Das basiert ja (meiner Meinung nach) auf der Regel, das nur eine geistige Handlung pro Runde gemacht werden kann, die auch nicht geteilt werden kann. Disziplinen sind ja in der Regel geistig bzw. brauchen ein gewisses Maß an Zeit/Konzentration im Gegensatz zu Hauen, Hüpfen und dergleichen.
 
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nein, ich denke ernsthaft nicht. es ist nur keine "full round action"
 
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Ich denke man darf hierbei auch nicht folgendes bei Geschw. vergessen:

Runde 1: Geschw. aktivieren (ein Disziplinseinsatz)
Runde 2: Man erhält hier erst die zusätzlichen Aktionen aus der Aktivierung ind Runde 1. Also eine Disziplinsanwendung ist in dieser Runde noch möglich.
 
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Auch wenn ich jetzt nicht dem direkten Diskussionsfaden folge, in unserer Gruppe würde die Tremere-Übermächtigkeit dadurch ausgehebelt, dass man im Unterschied zum Regelwerk keine Gratis-Rituale bekommt.
Mein Chara ist schon ziemlich alt, aber über Thauma. 5 und Pfad des Blutes 5 und eine Handvoll Rituale bin ich noch nicht hinaus... und habe ansonsten soweit ich mich entsinne jemals nur einen Punkt auf Okkult dazugeskillt.
 
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wo im GRW bekommt man denn gratis rituale? es steht nur nirgendwo wie man sie bekommt, was mich eher dazu leiten würde, dass man garkeine hat O:)
 
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Man bekommt bei Erlangen einer Stufe in einer Blutmagie-Disziplin stets ein Ritual der entsprechenden Stufe gratis.
 
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Das ist ja am Ende Geschmackssache. Ich finde die Requiem-Methode besser, in der die Pfade bei Blutmagie gestrichen worden sind und es nur noch Rituale gibt. Da sind dann auch die freien Rituale sinnvoll.
 
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Interessante Fragestellungen und Gedanken die ich hier lese.

Also mir war ganz unbekannt das es die Regel gibt Disziplinen mit Geschwindigkeit zu aktivieren.

Also bei uns ist das so das Geschwindigkeit wie schon von "Revee Noir" beschrieben ein Automatismus ist.

Sonst hätte man ja mit Geschw. 1 nur eine Aktion also......

1.Runde aktivieren von Geschw.
1 Geschw.Runde Handlung
Ende 1 Runde

Und das alles in der 1. Runde.

Und der Einsatz von Disziplinen ist auch nur mit Einschränkung möglich.

Beispiel: Spieler 9 Gen. hat 3 Geschwindigkeit

1 Runde aktivierung Geschwindigkeit (1 BP) + Gestaltwandel 2 (Kosten 1 BP , erst dieser BP wird seinem Blutpunkte pro Runde pool angerechnet (Regelwerk))

1 Geschw. Runde Handlung zb. kampf
2 Geschw. Runde Handlung zb. kampf
3 Geschw. Runde Handlung zb. Flucht Gestaltwandel 3 (kosten 1 BP)

somit hat der Spieler 3 BP in dieser Runde ausgegeben aber nur 2 aus seinem Pool benutz. Da er 9te Gen. ist kann er eigentlich nur 2 BP pro Runde einsetzen aber gemäß Regelwerk gelten die normalen Regeln für die Grenzen von Blut nicht bei Geschwindigkeit. Somit ist seine Handlung möglich.

Der Einsatz von Disziplinen ist bei uns nur durch den gebrauch von Blut und Zeitaufwand eingeschränkt. Aber ein Tremere könnte so keine 3 zusätzlichen Zauber wirken.
 
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magst du die grundaussage des posts einmal rausstellen? So wirkt er nur verwirrend und regelwiedrig.
 
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Ich greife diesen Thread nochmal auf, weil er in meinen Vampire-Gruppen zur Zeit recht aktuell ist.

Bei uns ist die Spielbalance schon arg gefaehrdet durch diese gefuehlte Allmacht der Tremere. Wir haben immer mindestens zwei Tremere mit Startwert 5 in Thaumaturgie in der Gruppe, die nicht nur fast alles koennen und Rituale 'umsonst' (brauchen halt Zeit zum Lernen) bekommen, sondern auch dauernd durch ihren Clan eigene interne Abenteuer geschenkt bekommen. Das finde ich schon sehr unausgewogen. Sogar unser Brujah mit Geschwindigkeit kann im Kampf oft nur dumm daneben stehen und zugucken. Recherche geht dann auch nur ueber die. Wir muessen uns dann oefter echte Gedanken machen, warum die anderen Clans ueberhaupt noch in der Gruppe sind, weil sie 'nur noch' zur Stimmung beitragen.

Ich habe storytechnisch schon einiges Verstaendnis, dass die Tremere sich viel selbst erarbeiten mussten. Es ist nun aber historisch nicht so, dass die Clans sich schon immer zusammengeschlossen haben und aus ihrem vereinigten Disziplinspool heraus ueberlebt haben. Daher finde ich das Argument, dass sie aus ihrer Isolation heraus so viel Macht erarbeitet haben, zwar verstaendlich, aber nicht ganz nachvollziehbar, wenn man die Allmacht betrachtet, die zur Schau gestellt werden kann.

Ist das bei Euch ausgewogener? Beschneidet Ihr die Macht der Tremere durch weitere Hausregeln (wie ja schon erwaehnt wurde durch Ausgabe von XP)? Wie ist denn hier die Grundstimmung: Sind die Tremere ueberpowert oder nicht?
 
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Hm, also gerade im Kampf sind Tremere durchaus schon mal im Nachteil, meiner Erfahrung nach. Wenn man alle Zeit der Welt hat vorher Rituale durchzuführen - okay. Aber gerade wenn ein Gegner überraschend zuschlägt, dann muss man schon gelernt haben mit Feuer um sich zu werfen. Aber auch das kann schnell viel Blut kosten und ein Gegner mit Geschwindigkeit haut mich zu Brei, wenn er nicht beim ersten Treffer zu Boden geht (was mit dem Feuerwerfen nicht geht, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, da gibt es doch eine Schadensobergrenze?). Da die meisten Tremere aber mit dem Pfad des Blutes starten, sollte es einige Zeit dauern, bis sie Feuer (oder Blitze, ist aber nicht ganz so tödlich gegen andere Vampire) spucken können.

Dazu sollte man den Nachteil der Clanshörigkeit nicht vergessen, der auch ab und zu mal als Nachteil spürbar sein sollte: gehorche! Solange der Tremere nicht Chef des Gildenhauses ist, besonders wenn er das jüngste Mitglied ist, dann bleiben viele unangenehme und lästige Aufgaben an ihm hängen (Finanzen, Abfall, Ressourcen, etc.pp.), die ihm die Zeit klauen, die er für das Lernen von Ritualen benötigt. Und natürlich sind begabte Tremere, die sehr schnell zu großer Macht kommen, bei ihren Schwestern und Brüder nicht wirklich beliebt. Eine geeinte Front gegenüber den anderen Clans bedeutet noch lange kein Frieden, Freude und Eierkuchen im Gildenhaus. Da kann einem eine Intrige schon mal kalt erwischen oder um sein Unleben fürchten lassen. Die Tremere sind auch so erfolgreich, weil sie härtesten Darwinismus mit ihrem Nachwuchs praktizieren - also nur die Harten kommen in den Garten, der Rest landet in der Sonne.

Darüber hinaus, kann man ja noch zur Brechstange greifen und das eine Ritual oder die andere Pfadanwendung einfach misslingen lassen, oder in einen chaotischen Effekt pervertieren. Könnte man eine hübsche Geschichte draus stricken, in der der geschockte Tremere nach den Ursachen forscht und bei der Vermutung gelangt, seine Hexerei ist vielleicht gar nicht seine eigene ... sondern irgendeine finstere Macht scheint sich seiner nur zu bedienen.
 
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Bei uns ist die Spielbalance schon arg gefaehrdet durch diese gefuehlte Allmacht der Tremere.


Das die Hexer zu sehr an der Spielbalance rütteln ist ja schon ein Problem in der Runde.
Wenn der Brujah schon als Charakter gewählt wurde um im Nahkampf den Spotlight der Runde zu genießen der Spieler jedoch in den Schatten gestellt wird ist das schon sehr frustrierend.
Ich persönlich halte zwar mitlerweile nicht mehr viel von Kampfbasierten Spiel in der WoD aber in Eurer Runde scheint es ja gewollt zu sein. Daher möchte ich niemanden etwas ausreden. Auch nicht den Flammenwerfer Hexer oder den Knüppel Brujah (Wobei ich jetzt nicht unterstelle das die bei euch vor kommen).

Aber Jeder spieler hat das recht seinen Schwerpunkt ausspielen zu können, oder sollte ihn haben. Warum müssen die Tremere die einzigen sein die ihre Solo geschichten bekommen?
Ohne jetzt die Gruppe in zu viele einzelspiele zu stürzen:
Warum sollten die Brujah und die anderen nicht auch ihre eigenen Geschichten bekommen?
Besonders dann wenn ja grade die Tremere da raus gehalten werden sollen ?
Wer will schon einen Tremer in seinen Clansangelgenheiten haben???
Da können dann die Tremere sich nicht mit einmischen, aber hier muss man als Spielleiter eben einfach ein Auge auf die Bedürfnisse der Spieler haben.

Wenn die Tremere die Brutzler spielen wollen – Warum nicht.-
Aber den andern alles weck schnappen – ist ein No Go! Da muss man aber auch mehr oder minder als Spieleiter auch eine Hand drauf haben. Nicht durch verbieten sondern in dem man den anderen Spielern eben Sachen anbietet die nix mit den Hexern zu tun haben.


Sprecht die Sache doch mal Außerhalb von Spiel in der Runde in einer ruhigen Atmosphäre an. Wichtig dabei: Keiner Spielt verkehrt, denn jeder Spieler hat das recht auf seinen Anteil vom Spielspass. Nur hin und wieder muss man wenn die Spielstiele auseinander gehen mal OT abklären was läuft.

Auch wenn die Tremere sehr Mächtig sind, kann es gute gründe dafür geben das sie sich selber mal ein wenig zurück halten.
Gute Gründe dafür mal nicht die 4er und 5er Stufen brutzeln zu lassen könnten zum Beispiel sein:


- Auch wenn die Maskerade nicht -akut- in Gefahr gebracht wird.
Supernaturals mit Thaumarturgie smoken sollte auf subtilere weise von den oberen des Clans nicht gebilligt werden. Der weise Tremere brutzelt keine Gegner - auch wenn er es könnte- Er läst die anderen die Finger schmutzig machen. Und wenn der "Brujah" schon brummt weil er nix aufklatschen kann läuft etwas gewaltig schief. Einen Bru da bei zu haben der nicht zum Zug kommt ist der beste beweis dafür das Thaumartogie absolut fehleingesetzt wurde. Eine "Wer ein Mittel hat dem ist jedes Ziel recht Mentalität" ist das was die Herrn in Wien am wenigsten wollen

Auch wenn Erfolgreich Feinde des Clans bekämpft wurden, so ist der einsatz von Thaumartugie ganz einfach eine offenbarung von wertfollen geheimnissen des Clans, denn zum einen weckt es die Aufmerksamkeit von andern Übernatrürlichen.-Im Schlimmsten Fall Magie, oder ganz ganz schlimm diese Magie mit den ganzen Technischen Spielereien...." zweitens kann häufiges gebrauchen der Macht Gegner die Wahre stärke einschätzten lassen.
Der dritte Punkt ist: Verbündete können zu viel angst vor ihren "Freunden" bekommen und sich schon mal Pläne zurecht legen wie man sie los wird wenn sie zu mächtig für ein weiters Bündnisse werden.
 
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Es kommt wohl immer darauf an was man für Geschichten spielt. Vampire zu töten ist immer so eine Sache in einer Camarilla die technisch die Zugehörigkeit ALLER Vampire für sich in Anspruch nimmt (wo man also mal schnell den bösen Fehler machen kann einen Assamiten oder sowas zuviel umzubringen) - der Pfad der Flammen ist daher auch nur begrenzt sinnvoll.

Das Gildehaus ist auch ein Quell der Freude - die wirkliche Clansschwäche der Tremere sind die wahnsinnigen übrigen Mitglieder der Pyramide - lass deine Spieler das spüren:

- Organe für Rituale ernten (Menschlichkeit nicht vergessen)
- Blutvorräte auffüllen (wenn man Spieler mal echt beschreiben lässt wie sie jagen, da hat man einen Quell der Freude)
- Irgendwelche grenzwertig bescheuerten Ritualzutaten rankarren
- Mitmachen bei irgendeinem okkulten Ritual

usw. usw.

Man darf das Leben nicht so angenehm für Vampire gestalten. Für Tremere gilt das doppelt.
 
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Ich denke auch, das klärende Gespräch und Hausregeln sind hier der springende Punkt. Die Tremere bieten allen Clans voran geniale Möglichkeiten des Powergaming. Die Tremere Spieler sollten sich aber auch mal darüber Gedanken machen was ihre Mitspieler und deren Charaktere da für einen Tanz mit machen müssen. Ich persöhnlich habe mich völlig gegen Pfad der Flamme entschieden. Ok, ich bin gegen Rötschreck durch Rituale immun, aber was ist mit meinen Leuten ? Path of the Queckening Mind erlaubt mir mehrere Aktionen pro Runde gleichzeitig (nicht hintereinander wie bei Geschwindigkeit) damit kann ich hinter den Gegner Teleportieren (Path of Praptii) und ihn dann mit meinem Talisman Samurai Schwert mit "Weg durch den Geist" enthaupten. Aber muss das sein ? Immerhin bin ich der Camarilla beigetreten, damit die mich schützt und ich mich in Ruhe hinter meinen Verbündeten verstecken kann. Daher nutze ich besagte Pfade, zusammen mit "Weg durch den Geist" (Bau von Barrieren) und "Pfad der Transmutation" (Rüstungsverstärkung) um meine Leute zu stärken und zu schützen, während die sich vorn die Hände schmutzig machen. Und wenn meine Runde sich am Ende des Kampfes umschaut hat der olle Tremere wieder mal nicht mitgeholfen (Auch wenn die Spieler wissen, dass sie es ohne meine Hilfe vielleicht nicht geschafft hätten) Und genau so sieht für mich ein Tremere aus. Man weiss, das man äußerst mächtig ist und niemand sonst, aber das ist eben Ansichtssache.
Der Tremere an sich gehört in erfahrene Hände und sollte mit Bedacht gespielt werden, denn wenn Tremere eines nicht sind, das sind das Hitzköpfe die im Zentrum des Geschehens stehen wollen. Warum wohl sind die meisten Prinzenposten von Ventrues besetzt ? Weil die Tremere sich sagen, soll der doch einen drüber kriegen, wenn was schief läuft. Wir stellen uns nur dahinter und tun alles in unserer Macht stehende um ihn auf dem Thron zu halten. Da liegt ein sehr filigranes Feingefühl vor, welches deinen Mitspielern scheinbar noch fehlt und auf das du sie aufmerksam machen solltest.
 
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Hallo ,
eine Frage gibt es ein Buch wo mehr auf die Tremere Geheimbünden und Untergruppen und Verschwörungen untereinander und die Hirachie
eingegangen wird als im Tremere Clanbuch .
 
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Versuchs mal mit den einzelnen Stadtbüchern (XY bei Nacht). Die sind zwar teilweise echt eher als Brennmaterial zu gebrauchen, aber wenns nur um Clansstrukturen in den Städten geht, bilden sie mindestens ne Orientierung und man kriegt ein besseres Bild von den Clansangelegenheiten.
 
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Hallo ,
eine Frage gibt es ein Buch wo mehr auf die Tremere Geheimbünden und Untergruppen und Verschwörungen untereinander und die Hirachie
eingegangen wird als im Tremere Clanbuch .

Offizielles Material gibt es dazu kaum.
Ich habe im Laufe der Jahre einiges dazu ausgearbeitet und auf meiner Homepage veröffentlicht:
http://home.arcor.de/tremere/tremere

Falls du eine Frage zu einer speziellen Gruppe hast, kann ich evtl. noch etwas mehr erzählen. Grundsätzlich gibt es als Unterorganisationen in der Pyramide politische Fraktionen, magische Bünde ("Häuser") und Geheimbünde, die irgendwelche obskuren Ziele verfolgen. Offiziell ist jede Organisation abseits der Pyramide verboten, da es die Einheit des Clans gefährdet. Wahrscheinlich gibt es aber nicht einen Tremere, der nicht Mitglied in wenigstens einer dieser Gruppen ist.
 
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