Rollenspieltheorie [These] Fanboys moegen Powergamer nicht

AW: [These] Fanboys moegen Powergamer nicht

Nein, will ich nicht andeuten, wir hatten früher auf unseren Treffen, so ein paar Vampirespieler, die haben mehr Wert auf Stimmung gelegt und die Würfel weggelassen.
 
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Tellurian schrieb:
Weil man sich auf ehrliche Richtigspieler verlassen kann, weil Richtigspieler nicht das vorbereitete Szenario sprengen, weil ihr Tscharr dann doch lieber nach Hause fährt, als ein Abenteuer zu erleben, da der Tscharr ja Vegetarier ist (ja, das ist mir schon passiert...).

Tja, da muss ich allerdings auch sagen, dass ich das als SL schon erlebt habe. Da wollte ich schöne Abenteuer spielen und die HELDEN hatten keinen Bock. Schöne Helden... (Bin froh, dass ich die Spieler los bin.)

Da lob ich mir doch meine Powergamer. Auf die kann man sich verlassen. OK, einmal hat sich ein Munchkin als Powergamer versteckt, das war dann unschön. Aber wenn man sich durchsetzen kann, die Regeln kennt und keine Extrawürste macht, dann kann man das unterbinden.


Dusk schrieb:
@Tellurian: Ich verstehe nicht ganz, warum jemand, der bewußt nicht den effizientesten Charakter spielen will, sich mit den Regeln nicht auskennt?

Das liegt daran, dass Powergamer die anderen Spieler und den SL besiegen wollen und rücksichtslos sind.

Übrigens gebe ich als PG anderen Spielern Tipps, wie sie gute Charaktere generieren können.






P.S. So n Bisschen mehr Respekt wär nicht schlecht.
 
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Du willst Respekt? Kannste haben.

aligrespectnewad0.jpg


:D

(Und ich wollte mich schon wundern, dass der Thread hier auf einmal so eingeschlafen ist... Mag wer neues Öl ins Feuer gießen? ;) )
 
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Naja, wenn es hier doch noch weitergeht, will ich natürlich auch nicht zurückstehen:

Ancoron Fuxfell schrieb:
Tja, da muss ich allerdings auch sagen, dass ich das als SL schon erlebt habe. Da wollte ich schöne Abenteuer spielen und die HELDEN hatten keinen Bock. Schöne Helden... (Bin froh, dass ich die Spieler los bin.)
Es fördert natürlich das Spiel ungemein, wenn man sich kurz vor dem Spiel überlegt, warum der Charakter denn jetzt unbedingt auf Abenteuerfahrt gehen soll. Komunikation mit der SL soll da auch manchmal weiterhelfen...

Tellurian schrieb:
Gutes Spiel = Streben nach bestmöglichen Entscheidungen.
Äh...Nö!
Will heißen: Nicht unbedingt. Ich kann sehr gut mit Leuten zusammenspielen, die - als Spieler - bewußt nicht immer die bestmöglichen Entscheidungen treffen.

Tellurian schrieb:
Und, nicht voll ausgebildete Charaktere kann man ebensogut "bestmöglich" bauen, indem man aus den Punkten die für solche Charaktere zulässig sind, das meiste rausholt, eben nicht nur "irgend einen Magieschüler" baut, sondern eben den - nach Regeln - best möglichen.
Wenn natürlich ein System für solche "underpowered" Charaktere keine stringenten Regeln bietet, kann das schwierig werden, allerdings kann man sich da im Gruppenkonsens einigen, was für ein Rahmen anzusetzen ist, und anhand dieses Rahmens richtig Spielen.
Natürlich kann ich - sofern ich Regeln für sowas habe - meinen Charakter bestmöglich bauen. Aber normalerweise tue ich das nur, wenn ich ein System austesten und auf Fehler in der Charaktererstellung hin testen will. Ansonsten überlege ich mir ein Charakterkonzept (oder einzelne Punkte, die cih schon immer mal spielen wollte, oder Szenen, die ich unbedingt erleben möchte) und baue mir meinen Charakter außen rum. Dabei ergibt sich die Motivation dann normalerweise von ganz alleine und Ancoron Fuxfell hat ein Problem weniger.

Tellurian schrieb:
Natürlich kann man es auch falsch machen, und einfach pi mal Daumen die Werte runtersetzen. Das empfinde ich jedoch als langweilig, ohne jede Herausforderung und schlichtweg falsch sowie nah dran am falschen Weg.
Insofern gilt: Es gibt IMMER eine bestmögliche Entscheidung, auch eine "Low-Power" Kampagne kann richtig gespielt werden. Sogar "Low Power" Charaktere können richtig zusammen mit stärkeren gespielt werden. Man muss nur wollen.
Es ist ohne jede Herausforderung beim Charakterbau, da stimme ich dir zu. Aber wenn ich Herausforderungen beim Charakterbau will, dann kann ich das auch haben, ohne den Charakter später spielen zu müssen.
Auch das man Low-Power Charaktere Problemlos mit anderen zusammen spielen kann, kann ich dir so unterschreiben.
 
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Tja, da muss ich allerdings auch sagen, dass ich das als SL schon erlebt habe. Da wollte ich schöne Abenteuer spielen und die HELDEN hatten keinen Bock. Schöne Helden... (Bin froh, dass ich die Spieler los bin.)

Da lob ich mir doch meine Powergamer. Auf die kann man sich verlassen. OK, einmal hat sich ein Munchkin als Powergamer versteckt, das war dann unschön. Aber wenn man sich durchsetzen kann, die Regeln kennt und keine Extrawürste macht, dann kann man das unterbinden.
Tja, dann hat der SL schlicht und einfach versagt. Wenn die Spieler keinen Grund sehen, warum sich ihre Charaktere näher im einem Sachverhalt auseinander setzen sollen, dann ist der Einstieg einfach scheiße.
 
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was ist denn Eurer Meinung nach mehr Powergaming/besser fürs Powergaming geeignet:
Auswürfeln der Attribute oder Point Base System,das aber mit Vor&Nachteilen gespickt ist

der mit einem brennenden Holzscheit tanzt
Medizinmann
 
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Attribute auswürfeln ist einfach nur vorsintflutliche und blödsinnig... Wenn man schon bei der Charakteren unterschiedliche Powerlevels hat, warum muss man das dem Zufallsprinzip überlassen?
 
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Attribute auswürfeln ist einfach nur vorsintflutliche und blödsinnig...
Stimmt. - Bei Deadlands hat man das RICHTIG erkannt und macht die Charakter-Werte-Bestimmung durch Ziehen von Pokerkarten. Das ist zeitgemäß und sinnvoll. Deadlands eben.
 
AW: [These] Fanboys moegen Powergamer nicht

Attribute auswürfeln ist einfach nur vorsintflutliche und blödsinnig... Wenn man schon bei der Charakteren unterschiedliche Powerlevels hat, warum muss man das dem Zufallsprinzip überlassen?

Wenn man das so macht wie viele Spiele, dass nämlich zufällig ein Wertesatz bestimmt und dann zugeteilt wird, ist das wirklich sinnfrei, da in der Tat nur über die generelle Mächtigkeit der Charaktere bestimmt wird.

Wenn dagegen ein ganz bestimmter Wert zufällig bestimmt wird, so wird etwas ganz bestimmtes für diesen Charakter festgelegt. Das kann dann hoch interessant sein, insbesondere wenn es sich um ein Conflicted Gauge handelt.
 
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Ich halte ja Atrributsbestimmung durch Ausdruckstanz für die zeitgemäßeste und auch menschlich verantwortungsvollste Form der Charaktererschaffung.

Da kommt man sich auch persönlich näher.
 
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Die Zeiten als ich Punktekauf generell als "modern" und wünschenswert und Zufallsbestimmung als "veraltet" und verachtenswert betrachtet habe sind schon lange vorbei.
Klar kann man bei Zufallsbestimmung einiges falsch machen, aber das gilt auch für Punktekauf. Wenn ich etwa in einem Punktekaufsystem für Töpfern und Schwertkampf das gleiche bezahlen muss, während ein Zufallssystem à la Traveller-Lifepath zufällig entscheidet ob ich Töpfern oder Schwertkampf bekomme dann weiß ich ohne nachzudenken welches besser designt ist.
 
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Ich halte ja Atrributsbestimmung durch Ausdruckstanz für die zeitgemäßeste und auch menschlich verantwortungsvollste Form der Charaktererschaffung.

Da kommt man sich auch persönlich näher.

Na Super ,dann werden so Tänzer wie Ich gleich wieder als Powergamer verschrien X(

Oldschoolsysteme wie D&D oder Midgard gehören einfach ausgewürfelt.
Ich würde mich weigern,da mit Punkten zu arbeiten :motz:
Ist doch ein schöner Einstieg,gleich bei der Charerschaffung ein bischen Spannung zu haben.
Und der SL kann sich gleich etwas besser fühlen ,wenn er einen schlechten Wurf "übersieht" ;)
Ausserdem,wo bleibt denn da die rollenspielerische Herausforderung [TM] bei Attributen nach Punkten ?

mit Ausdruckstanz
Medizinmann
 
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@ Skyrock

Ja, das Punktesystem, denn dort kann man wenigstens vermeiden, den Schwachsinn zu kaufen und auf das Gute zu verzichten.
Wenngleich der Designfehler dort vielleicht offensichtlicher ist.


@ Medizinmann

was ist denn Eurer Meinung nach mehr Powergaming/besser fürs Powergaming geeignet:
Auswürfeln der Attribute oder Point Base System,das aber mit Vor&Nachteilen gespickt ist

Auswürfeln, wenngleich es auch etwas lange dauern kann, bis man in allen Attributen mit 3w6 ne 18 erreicht hat (alle Attribute auf 13 mit w6+7 geht wesentlich schneller), aber dafür kann man ja den PC würfeln lassen. Und wer sich jetzt darüber beschwert, der ist selbst schuld, wenn er zufallsbasierte Charaktererstellung spielt, denn diese legt es doch darauf an, dass Charaktere unterschiedlich mächtig sind.
Zufallsbasierte Charaktererstellung, die Attribute ohne Korrekturfaktor bestimmt, ist einfach schlechtes Design, es sei denn, wenn man ausdrücklich davor warnt, dann ist der Spieler selbst schuld.


Ist doch ein schöner Einstieg,gleich bei der Charerschaffung ein bischen Spannung zu haben.

Echt toll, wenn man die EP für die nächsten 5 Sitzungen direkt verpulvern muss, weil man bei der Generierung schlecht gewürfelt hat (wenn man das überhaupt wieder gutmachen kann!).


Und der SL kann sich gleich etwas besser fühlen ,wenn er einen schlechten Wurf "übersieht"

Und dann auch noch schummeln? Also da wäre es ehrlicher und fairer, direkt Punkte verteilen zu lassen oder Kriterien auszuformulieren.


Ausserdem,wo bleibt denn da die rollenspielerische Herausforderung [TM] bei Attributen nach Punkten ?

Und wer sagt, dass bei Auswürfeln überhaupt Herausforderung rauskommt? Oder noch schlimmer, vielleicht Überforderung? Bei DSA 3 würfelte man ja die Eigenschaften aus und suchte sich auf dieser Basis die Charakterklasse aus...

Mit Punkten kann man sich aussuchen, was man spielt und wenn man eine Herausforderung spielen will, dann kann man das.


@ Eva

Tja, dann hat der SL schlicht und einfach versagt. Wenn die Spieler keinen Grund sehen, warum sich ihre Charaktere näher im einem Sachverhalt auseinander setzen sollen, dann ist der Einstieg einfach scheiße.

Der SL organisiert die Spielrunde, bereitet Abenteuer vor, hat am Meisten zu tun, spielt ein Rollenspiel, in dem explizit HELDEN gespielt werden sollen und soll jetzt noch jedem Spieler ne Begründung liefern, warum dessen nicht-HELD beim Abenteuer mitmachen möchte? Also das ist doch echt SL-Ausbeutung und Konsum-Rollenspiel! Man muss den Spielern doch nicht alles vorservieren, insbesondere, wenn es gar keinen Bedarf gäbe, wenn sie sich an die System-Konventionen hielten.
 
AW: [These] Fanboys moegen Powergamer nicht

Tja, dann hat der SL schlicht und einfach versagt. Wenn die Spieler keinen Grund sehen, warum sich ihre Charaktere näher im einem Sachverhalt auseinander setzen sollen, dann ist der Einstieg einfach scheiße.

Wenn die Spieler ihren Teil getan haben, stimmt das. Was eine Menge Fälle ausschließt.
 
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Mit Punkten kann man sich aussuchen, was man spielt und wenn man eine Herausforderung spielen will, dann kann man das
Ich bin auch davon ausgegangen ,das man sich beim Würfeln aussuchen darf,was man spielt
4W6,schlechtester Weg und hinterher verteilen ist eine seit Jahren bewährte D&D Tradition incl Jokerwürfel(wegen besagter Spannung;))
'nen PC Würfeln klassen geht ja gar nicht,was ist das denn für ein Traditionsbruch,da kann mann sich gleich die Zahlen/Attribute ausdenkenX( )
und beim verteilen der ausgewürfelten Werte kann man genauso bestimmen ,ob man eine Harausforderung spielen
will oder nicht
Und dann auch noch schummeln?
What,das its doch kein schummeln ? das ist Spieler/SL interaktion. Das geschieht doch nicht während des Spiels
Ausserdem hilft es mir so den SL einzuschätzen.Beim PointBuy System klappt das gar nicht !

mit zwischenmenschlichem Tanz
Medizinmann
 
AW: [These] Fanboys moegen Powergamer nicht

Der SL organisiert die Spielrunde, bereitet Abenteuer vor, hat am Meisten zu tun, spielt ein Rollenspiel, in dem explizit HELDEN gespielt werden sollen und soll jetzt noch jedem Spieler ne Begründung liefern, warum dessen nicht-HELD beim Abenteuer mitmachen möchte? Also das ist doch echt SL-Ausbeutung und Konsum-Rollenspiel! Man muss den Spielern doch nicht alles vorservieren, insbesondere, wenn es gar keinen Bedarf gäbe, wenn sie sich an die System-Konventionen hielten.
Was ist das denn für eine Agumentation? Der SL macht ja schon so viel, deswegen kann er sich nicht auch noch um einen guten Aufhänger für das Abenteuer kümmern? Sorry, aber wenn man sich schon die ganze Arbeit macht, dann kann man es gefälligst auch so gestalten, daß mit Sicherheit alle SCs involviert werden. Nichts ist schlimmer als Spieler, die sich fragen, warum macht mein SC den ganzen Scheiß eigentlich. Denn solche Spieler können dir jeder Zeit dein mühsam ausgearbeitetes Abenteuer versauen, sogar noch 5 min. vor dem Ende. Dafür brauchen sie nur 2 min. und einmal sagen, ihr SC sieht keinen Sinn darin irgendein Ziel zu verfolgen, was ihn sowieso nicht interessiert und der SC verdrückt sich jetzt. Da sitzt man dann als SL am kürzen Hebel, denn in solchen Fällen hilft nicht einmal die Drohung, daß SC sterben wird, wenn er nicht bis zum Ende mitspielt. Dann hat man nur eine Menge gefrusteter Leute am Tisch: Der SL weil jemand sein Abenteuer kaputt gemacht hat, der Spieler, der zu etwas gezwungen werden sollte, was er sowieso nicht wollte und nun ist sein SC tot und die Mitspieler, die sauer sind, weil das Spiel torpediert wurde.
Von daher ist "Ich hab so viel Arbeit darein gesteckt, die Spieler müssen mitspielen" kein Argument.
 
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Da gebe ich Eva völlig recht. Der Aufhänger / Einstieg des Abenteuers ist ein essentieller Bestandsteil der Geschichte. Bekommt man das gut hin, tendieren die Spieler auch dazu konzentrierter bei der Sache zu sein. Geht der Einstieg schief und die SC trotten lustlos in das Abenteuer, sollte man das ganze am besten gleich schnell beenden und beim nächsten Mal besser machen. Nichts ist schlimmer als Spieler, die das Gefühl, dass ihre SCs hier eigentlich gar nichts verloren haben und sich des lieben Friedens willen halt das Abenteuer so reinziehen.

Ja, Spielleiten ist ein ungeheuer schwieriger und anstrenger Job. Ich habe in den letzten Jahren eigentlich nur als SL fungiert, gerade eine Kampagne abgeschlossen und habe einen Spieler meiner Runde nun gebeten mal zu leiten. Das macht er nicht nur großartig, sondern vor allem genieße ich es mich einfach ohne eine Gedanken an den Tisch zu setzen und einfach nur darauf los zu spielen. Ich hätte vollkommen vergessen was das für ein Luxus ist.
 
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