Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Da ich neulich wieder darüber gestolpert bin und die Boardsuche mir sagt dass das tatsächlich noch nie einer erwähnt hat...
"We game for the snacks. And also the dice. But mostly, just to hang out with friends and tell tall stories." - Mit diesen Worten beginnt die Einleitung zur Cheetoism-Theorie, die den Schwerpunkt nicht wie die meisten anderen Theorien in Regeln, Spielstilen, Design und der Suche nach dem Stein der Weisen findet, sondern im sozialen Zusammenhalt der Gruppe, den teilweise irrationalen Konflikten und Wünschen die darin bestehen und den ganz pragmatischen Umgang damit mit dem Ziel eine auf der sozialen Ebene funktionierende Gruppe am laufen zu halten, auch wenn das zu Inkohärenzen und inneren Widersprüchen führt.
Genau das ist das spannende was ich daran sehe - man schaut nicht danach wie man ganz rational ein System aufstellen müsste das perfekt funktioniert und schiebt den irrationalen Aspekt des sozialen Umgangs unter "ferner liefen", sondern schaut wie Konflikte in der Realität am Spieltisch entstehen, wie man sie beilegt und wie man eine Rollenspielgruppe auf sozialer Ebene am laufen hält.
Besonders die Betrachtungen zu verschiedenen Phasen einer Gruppe in Anlehnung an Modelle aus dem Projektmanagement bekommt meinen erhobenen BWLer-Daumen (auch wenn ich eng zielfixierte Projekte wo soziale Differenzen für den Zweck des Broterwerbs beiseite geschoben müssen nur bedingt mit Rollenspielgruppen vergleichbar halte). Mir kommen so ziemlich alle Phasen von Forming bis Stagnation aus meiner Laufbahn bekannt vor, und ich kann gut nachvollziehen warum bestimmte Lösungen funktionieren, und warum manche nicht. Das Ding hätte mir einigen Streß und die eine oder andere Gruppenzerbröselung ersparen können wenn ich es früher gekannt hätte.
Auch die Beispiele sind aus der Realität gegriffen - man schaue sich etwa das unter Storming an wo es um einen Streit über Magieregeln geht, der sich aber in Wahrheit tiefer Richtung Spielstil (Drama vs Taktik) sowie Regulierungshoheit (SL vs Gruppe vs RAW) erstreckt. Und anders als in den meisten gängigen Rollenspieltheorien wird nicht einfach danach geschaut dass man ein möglichst reinrassiges und widerspruchsfreies technisches Spielerlebnis auf die Reihe bekommt, sondern bezieht ein dass es kaum Spieler in der Stadt gibt - womit "weiterbestehendes Spiel unter einem unsauberen Kompromiss" über "Streben nach sauberem Spiel, dafür gar keine Gruppe mehr" siegt.
Was denkt ihr zu Cheetoism?
"We game for the snacks. And also the dice. But mostly, just to hang out with friends and tell tall stories." - Mit diesen Worten beginnt die Einleitung zur Cheetoism-Theorie, die den Schwerpunkt nicht wie die meisten anderen Theorien in Regeln, Spielstilen, Design und der Suche nach dem Stein der Weisen findet, sondern im sozialen Zusammenhalt der Gruppe, den teilweise irrationalen Konflikten und Wünschen die darin bestehen und den ganz pragmatischen Umgang damit mit dem Ziel eine auf der sozialen Ebene funktionierende Gruppe am laufen zu halten, auch wenn das zu Inkohärenzen und inneren Widersprüchen führt.
Genau das ist das spannende was ich daran sehe - man schaut nicht danach wie man ganz rational ein System aufstellen müsste das perfekt funktioniert und schiebt den irrationalen Aspekt des sozialen Umgangs unter "ferner liefen", sondern schaut wie Konflikte in der Realität am Spieltisch entstehen, wie man sie beilegt und wie man eine Rollenspielgruppe auf sozialer Ebene am laufen hält.
Besonders die Betrachtungen zu verschiedenen Phasen einer Gruppe in Anlehnung an Modelle aus dem Projektmanagement bekommt meinen erhobenen BWLer-Daumen (auch wenn ich eng zielfixierte Projekte wo soziale Differenzen für den Zweck des Broterwerbs beiseite geschoben müssen nur bedingt mit Rollenspielgruppen vergleichbar halte). Mir kommen so ziemlich alle Phasen von Forming bis Stagnation aus meiner Laufbahn bekannt vor, und ich kann gut nachvollziehen warum bestimmte Lösungen funktionieren, und warum manche nicht. Das Ding hätte mir einigen Streß und die eine oder andere Gruppenzerbröselung ersparen können wenn ich es früher gekannt hätte.
Auch die Beispiele sind aus der Realität gegriffen - man schaue sich etwa das unter Storming an wo es um einen Streit über Magieregeln geht, der sich aber in Wahrheit tiefer Richtung Spielstil (Drama vs Taktik) sowie Regulierungshoheit (SL vs Gruppe vs RAW) erstreckt. Und anders als in den meisten gängigen Rollenspieltheorien wird nicht einfach danach geschaut dass man ein möglichst reinrassiges und widerspruchsfreies technisches Spielerlebnis auf die Reihe bekommt, sondern bezieht ein dass es kaum Spieler in der Stadt gibt - womit "weiterbestehendes Spiel unter einem unsauberen Kompromiss" über "Streben nach sauberem Spiel, dafür gar keine Gruppe mehr" siegt.
Was denkt ihr zu Cheetoism?