Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ein Metaplot, welcher durch einsenden eines Ergebnisses eines Rollenspiel Abenteuer sich weiter entwickelt ist sicher auch ganz nett.
So wie das AEG mit dem Legends of the 5 Rings CCG macht?
Wäre sicher eine gute Möglichkeit. Wie man das in einem Rollenspiel umsetzten kann, müsste noch eruiert werden.
Da gehören auf jeden Fall entsprechende Anweisungen ins GRW.
Vielleicht mit einer "Metaplot-Kampagne" die ungefähr so funktionieren könnte:
Viele kurze Abenteuer und ein paar längere, die zwar irgendwie zusammenhängen aber jeweils seperat spielbar sind. Im Prinzip sollten die Abenteuer dann eher Schauplätze mit Aufhängern und möglichen Auswirkungen sein, die rückgemeldet werden können.

Das Problem: Mit jeder Aktualisierung des Metaplots werden die von einer Gruppe gespielten Abenteuer rückwirkend aus dem Spielkanon geworfen. Interessant ist immer nur das nächste Abenteuer und wie es sich auf die Spielwelt auswirken wird.

Interessant ist die Idee ja schon, nur wird sie nicht jedem gefallen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

@Nogger
Die Konzepte sind idR die selben, sollten es aber nicht sein - genau das ist der Grund für die schlechte Qualität so vieler Rollenspiele. Bevor die Mechaniken an sich stehen, sollte ein Spieledesigner zunächst ein Konzept entwickeln, das etwas taugt. Einige Forge-Spiele sind exzellente Beispiele für gute Konzeptarbeit. Wenn das Konzept verpfuscht ist, kann man sich die weitere Entwicklung des Spiels eigentlich sparen. Bevor man ein Küchengerät baut, sollte man sich ja auch darüber im Klaren sein, ob es eine Mikrowelle, ein Toaster oder etwas ganz Anderes sein soll.
Anschließend muss natürlich auch die konkrete Umsetzung erfolgen. Wenn die verpfuscht ist, ist das Ergebnis natürlich auch Müll.
Der Kern und die Schwierigkeit jeglichen Designs liegt im Schritt vom Konzept zum Werk. Es ist nicht schwierig, zu beschließen, ein trauriges Bild malen zu wollen und es ist auch nicht schwierig, Farbe auf die Leinwand aufzutragen. Das Entscheidende ist, die Farbe so aufzutragen, dass ein trauriges Bild entsteht.
Die meisten Rollenspiele haben zwar Konzept und Regeln, aber die Regeln stehen in keinem sonderlich intensiven Verhältnis zum Konzept. Und genau wie ein Bild, das seiner Intention nicht gerecht wird, ist ein Spiel, das seinem Spielziel nicht gerecht wird, schlichtweg scheiße.

Ich denke, er redet von den Regeln.

Ja, stimmt. Setting, Abenteuer, Kurzgeschichten und Romane von DSA und oWoD ließen sich natürlich nicht in einem Band unterbringen.

Meinst du (Cyberjinn) jetzt, das die Regeln eines Spieles auf das Setting oder die Ideen gründen sollten?

Setting und System sollten sich nach dem Spielziel richten. Bei (A)D&D ist das ein klassisches Kräftemessen zwischen Protagonisten und Antagonisten, bei Gurps die Simulation einer beliebigen Spielwelt und bei der oWoD angeblich das Erzählen von Geschichten zum Thema Entmenschlichung. Bei (A)D&D klappt das prima, bei Gurps größtenteils auch und bei der oWoD wurde es voll in den Sand gesetzt, weil WW leider nur stumpf von den beiden erstgenannten Spielen geklaut hat, die aber einen völlig anderen Anspruch haben. Hier und da wurden die Regeln etwas zurechtgebogen, aber aus nem Toaster kann man halt keine Mikrowelle bauen.

Ich komm grad nicht mit wegen AD&D und GURPS, da fehlt mir die Logik.

Fast alle gängigen Regeln stammen ursprünglich aus (A)D&D, wo sie auch am besten funktionieren. Punktegenerierung ist ne Gurps-Erfindung, wo das ebenfalls am besten funktioniert. Entsprechend sind das die einzigen beiden Spiele unter den bekannteren Rollenspielen, die mechanisch keine reinen Plagiate darstellen.

Doesn't matter at all. Natürlich kommen neue tolle Sachen raus, wär ja traurig wenn nicht. Ratten fand ich da bspw. auch ganz großartig. Aber trotzdem ist es ein Fakt, dass es das meiste (!) schonmal in einer sehr ähnlichen Variante gab und hier und da nur noch neue Regeln (die meistens auch nicht soo neu sind) und kleine Setting-technische Veränderungen hinzukommen. Die großen Sprünge oder Kombinationen sind alle bereits gemacht.

Ich gehe da auch gar nicht mal von irgendwelchen Fakten aus, dafür hab ich zu wenig Ahnung vom Markt. Aber wenn ich bspw. lese "Dystopisches Rollenspiel", bin ich schonmal demotiviert, weil selbst ich davon schon ne ganze Reihe gesehen hab. Das selbe mit Fantasy, Horror, Mystik, you name it. Degenesis bspw ist eine ganz tole Welt mit neuen Aspekten, Konflikten usw. Aber irgendwie kommt es mir so vor, als hätte ich das alles schonmal irgendwie gesehen. Und wenn ich dann dazu noch ein neues Regelsystem lernen muss, dass in den allermeisten Fällen (!) auch nur mittelmäßig ist, kann ich verstehen, warum sich die großen Verkaufszahlen doch sicher auf ein Dutzend Spiele verteilen, oder?

Wie gesagt, natürlich kommt neues, es wird kombiniert, erweitert, aber die grundlegenden Settings sind irgendwie alle schon da und imho auch übersättigt.

Nein, das Problem ist nicht, dass alle Möglichkeiten bereits ausgeschöpft wären, das sind sie bei Weitem nicht. Das Problem ist vielmehr, dass die meisten Rollenspiele aus zusammengeklauten, allenfalls kosmetisch veränderten Regeln bestehen.

Kann ich jetzt irgendwie nicht im geringsten nachvollziehen. Aber wenn ich das richtig verstehe, sollte D&D4 ja eine Offenbahrung für dich sein. Ich finde, bei einem guten Rollenspiel muss das alles zusammenkommen. Der psychologische Begriff Rollenspiel ist ursprünglich etwas, das mit großartigen Spielregeln wenig am Hut hat, und so verstehe ich auch das Rollenspiel-Spiel. Nur, dass es keinen direkten Zweck hat, außer dem Spaß.

Da missverstehst du den Begriff "Spiel".
Ein Spiel im Sinne der Spieltheorie und damit auch der Mechanismusdesigntheorie ist eine Kette von Entscheidungen mehrerer Teilnehmer, die sich in ihren Entscheidungen gegenseitig beeinflussen. Psychologisches Rollenspiel ist ebenso ein Spiel wie Schach, Twister, Verstecken oder Flaschendrehen.
(A)D&D ist deshalb ein vorbildhaftes Rollenspiel, weil es nicht versucht, etwas Anderes als ein Spiel zu sein. Polaris ist in diesem Punkt ebenso vorbildhaft. Bei Letzteren handelt es sich dabei um ein Erzählspiel, nicht um ein Wettbewerbsspiel.
Der wesentliche Unterschied zwischen einem Spiel und einem Buch besteht (laut Spieltheorie, Sozialwissenschaftler mögen da teils anderer Meinung sein) darin, dass beim Spiel Kommunikation aus Handlungen heraus entsteht, während beim Buch Handlungen aus Kommunikation entstehen. Obwohl sich beide Faktoren natürlich stets gegenseitig beeinflussen, kehrt das Spiel die konventionelle Reihenfolge von Kommunikation um.
DSA4 ist deshalb ein schlechtes Rollenspiel, weil es die grundsätzliche Funktionsweise von Spielen ignoriert und versucht, ein Buch zu sein. Da die Story eines durchschnittlichen DSA-Abenteuer unabhängig von den Teilnehmern existiert, kann es nicht Gegenstand des Spiels sein. Das wäre noch nicht weiter schlimm, wenn nicht der Fokus des Spiels auf genau diesem statischen Element liegen würde. So bleibt der Spielcharakter von DSA auf der Strecke und statt dessen ist ein Produkt daraus geworden, das sich als statische Erzählung behaupten muss - und fortschrittlicheren Medien wie Büchern, Filmen und Hörspielen unterlegen ist.
 
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So wie das AEG mit dem Legends of the 5 Rings CCG macht?
Wäre sicher eine gute Möglichkeit. Wie man das in einem Rollenspiel umsetzten kann, müsste noch eruiert werden.
Da gehören auf jeden Fall entsprechende Anweisungen ins GRW.
Vielleicht mit einer "Metaplot-Kampagne" die ungefähr so funktionieren könnte:
Viele kurze Abenteuer und ein paar längere, die zwar irgendwie zusammenhängen aber jeweils seperat spielbar sind. Im Prinzip sollten die Abenteuer dann eher Schauplätze mit Aufhängern und möglichen Auswirkungen sein, die rückgemeldet werden können.

Das Problem: Mit jeder Aktualisierung des Metaplots werden die von einer Gruppe gespielten Abenteuer rückwirkend aus dem Spielkanon geworfen. Interessant ist immer nur das nächste Abenteuer und wie es sich auf die Spielwelt auswirken wird.

Interessant ist die Idee ja schon, nur wird sie nicht jedem gefallen.

Der Metaplot könnte sich ja auch nur um die SPielgruppe drehen.

Überhaupt denke ich liegt auch ein großer Teil des Problems am Abenteuer selber.
Im Dungeon Crawler einen Barden zu spielen ist ja ziemlich unnötig.
Die meisten Abenteuer müssen ja allround sein.

Für Karten wären auch Rästel eine nette Dreingabe für ein Spiel.
 
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Vor allem, da bei der Entwicklung neuer Rollenspiele meist Kreativität statt Optimierung im Vordergrund steht...
Kreativität um jeden Preis kann aber nicht die Lösung sein. Nehmen wir da mal eines der neuesten deutschen Fantasy Systeme Arcane Codex. Da finde ich neben teilweise etwas ungewöhnlichen Dingen auch die üblichen Fantasy Rassen. Nur hat man ihnen auf biegen und brechen neue zum Teil unaussprechliche Namen gegeben.

Waldelfen -> Arborim
Dunkelelfen -> Morai
Hochelfen -> Sidhe
Zwerge -> Drakodrim

Auf solche Art Kreativität kann ich gerne verzichten, denn das stiftet nur Verwirrung am Spieltisch, da mit solchen Namen Niemand das verbindet, was es darstellen soll.

Zum Thema:

Mir fallen zum Thema spontan zwei Dinge ein:

1. Buchdicke

Auch hier möchte ich als erstes des eben schon geschundene Arcane Codex aufgreifen, das machen aber viele andere neue Systeme nicht besser. Die Dicke des Grundregelwerkes ist gewaltig. Jetzt kann man sicherlich sagen, dass man bei Arcane Codes neben dem Grundregelwerk wirklich keinen weiteren Bücher benötigt. Aber einsteigerfreundlich ist so ein Wälzer nicht. Auch wenn es mich gerade wegen des Konfliktes um dieses System in den Fingern juckt mir selbst ein Bild davon zu machen habe ich die über 400 Seiten bis jetzt immer nur durchgeblättert und dann mit einem "Ach neeee später vieleicht" wieder weggelegt.

Statt 430 Seiten für 45 Euro hätte man auch ein GRW und ein Kompendium mit je ca. 200 Seiten für ZUSAMMEN 40-50 Euro herausbringen können, so ist der Einstieg erst mal günstiger und die Kost leichter. Wie gesagt AC ist hier nur ein Beispiel.


2. Neues Setting alte Regeln

Savage Worlds macht etwas richtig, was viele andere Falsch machen. Es gibt ein mal die Regeln (sogar sehr günstig), mit denen man, wenn man möchte, auch spielen kann und dann ist es soo ziemlich Jedem freigestellt dafür Settings zu schreiben.

So kommt es dass sehr ungewöhnlche und vorher sicherlich noch nicht dagewesene Settings existieren ("Low Life" und "Necessary Evil"), ohne dass sich die Entwickler groß um Regeln scheren mussten. Warum Muss denn jedes neue Rollenspiel neue Regeln haben? Das Benutzen existierender Regelsysteme hat mehrere Vorteile.

1. Es ist fertig und man muss nicht kreative Kraft vom Setting in die Regeln leiten.
2. Es mehrt die Bekanntheit dieser Regeln, was beidem zu gute kommt, den Regeln und ALLEN damit verbundenen Settings.
3. Die Spieler müssen nicht jedes Mal neue Regeln lernen, was die Hemmschwelle mal was neues auszuprobrieren senkt.

Ich denke und hoffe dass es hier dank des hoffentlich bald erscheinenden deutschen Savage Worlds einen großen Schub neuer und verückter (im Sinne von noch nie dagewesen, das hätte vorher Niemand gemacht) Settings gibt.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Es folgt ein Themenkiller...
Waldelfen -> Arborim
Dunkelelfen -> Morai
Hochelfen -> Sidhe
Zwerge -> Drakodrim

Ich find die Namen voll okay. Arborim? Wer ein bisserl Latein kann, den springt der Wald geradzu an. Morai? Hießen die Dunkelelben auf Mittelerde nicht genauso? Ich hab mein Silmarillion verschenkt, kann nicht nachschauen. Sidhe? Ist das nicht keltisch? Die Weißen Wölfe haben's jedenfalls auch für den Hochelf benutzt. Drakodrim? Ja das find ich auch komisch. Soll wohl Drachentöter heißen. Aber warum heißt Arborim dann nicht Baumtöter? :gruppe:
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Es folgt ein Themenkiller...


Sidhe? Ist das nicht keltisch? Die Weißen Wölfe haben's jedenfalls auch für den Hochelf benutzt. Drakodrim? Ja das find ich auch komisch. Soll wohl Drachentöter heißen. Aber warum heißt Arborim dann nicht Baumtöter? :gruppe:

Jo hast recht

Bei mir habe ich die Halbelfen so genannt.
Wollte mal in die Keltische Richtung abrutschen und habe mir dazu die Irische Mytologie zu nutze gemacht.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Sollte ein Rollenspielbuch nicht eher Werkzeug zur Erstellung/Erleben von Geschichten sein.

Und Werkzeug erscheint mir eher von Optimierung denn völliger Innovation zuleben.

Schließlich können die Leute am Besten mit etwas arbeiten, wo sie noch einen Bezug zu haben.

Viel zu viele Werke erscheinen mir als der schwach verhüllte Versuch eigene unausgereifte oder auch sehr spezifische Ideen/Geschichten an die Öffentlichkeit zu bringen, denn anderen die Möglichkeit zu geben selbst kreativ zu werden.

Sie stehen an derselben Stelle wie der kreativ interessierte Käufer (und der Rest ist bereits gut versorgt) - beide wollen etwas kreieren, der eine sucht ein passendes Werkzeug, der andere hat auch keins - will aber für seine halbgaren Ideen auch noch bezahlt werden.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Am Ende stimmt es vielleicht doch, dass, wer wirklich aktiv und erfolgreich spielt, gar nicht viel Neues braucht oder will, und daher neue Produkte vor allem von solchen Kunden gekauft und demnach auch für solche Kunden gemacht werden, die sie sich nur angucken und in den Schrank stellen wollen. Ausnahmen bestätigen die Regel.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

^ ich denke da hast du recht.

Lege mir gerade zwei neue Systeme zu aber ich werde sicher immer wieder auf SR zurückgreifen.
Da das Regelwerkzeug für mich ausreichend ist und ich dabei immer noch diese tolle Gefühl habe, wie damals als ich von AD&D auf SR umgestiegen bin. Einfach eine neue Welt betreten.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Sollte ein Rollenspielbuch nicht eher Werkzeug zur Erstellung/Erleben von Geschichten sein.
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Viel zu viele Werke erscheinen mir als der schwach verhüllte Versuch eigene unausgereifte oder auch sehr spezifische Ideen/Geschichten an die Öffentlichkeit zu bringen, denn anderen die Möglichkeit zu geben selbst kreativ zu werden.

Sie stehen an derselben Stelle wie der kreativ interessierte Käufer (und der Rest ist bereits gut versorgt) - beide wollen etwas kreieren, der eine sucht ein passendes Werkzeug, der andere hat auch keins - will aber für seine halbgaren Ideen auch noch bezahlt werden.

Am Ende stimmt es vielleicht doch, dass, wer wirklich aktiv und erfolgreich spielt, gar nicht viel Neues braucht oder will, und daher neue Produkte vor allem von solchen Kunden gekauft und demnach auch für solche Kunden gemacht werden, die sie sich nur angucken und in den Schrank stellen wollen. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Ich denke ihr habt beide wirklich Recht.
 
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Der Grund ist, dass wir bei FlyingGames gerade ein Rollenspiel entwickeln, auf das der Markt definitiv schon längst gewartet hat, weil es in einer gewissen Art und Weise absolut neu ist. Kein Witz. 2009 kommt es raus.
Dass es neu ist, bedeutet aber nicht, dass die Leute darauf warten. ;)
Ich bin auf jeden Fall mal gespannt und halt die Augen und Ohren auf.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wäre das nichtmal WIRKLICH ein neuer Ansatz?

Kein irgendwie abgespactes neues Regelsystem, aber ein einfacher Basismechanismus und Module um sich sein eigenen Spiel zu bauen?

Keine angeblich faszinierende neue Spielwelt, sondern Werkzeuge und Bauteile um sich diese selbst aufzubauen?

Kein rafinierter Metaplot, sondern ein Geflecht von Inspirationen, Plotpoints und flexiblen Szenarien, die in Interaktion mit den Charakteren aktiviert werden und jeden seine eigenen Geschichte leben lassen?

Es gab ja immer wieder RPGs, die Schritte in diese Richtung unternommen haben, aber so richtig durchgezogen...
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wäre das nichtmal WIRKLICH ein neuer Ansatz?

Kein irgendwie abgespactes neues Regelsystem, aber ein einfacher Basismechanismus und Module um sich sein eigenen Spiel zu bauen?

Keine angeblich faszinierende neue Spielwelt, sondern Werkzeuge und Bauteile um sich diese selbst aufzubauen?

Kein rafinierter Metaplot, sondern ein Geflecht von Inspirationen, Plotpoints und flexiblen Szenarien, die in Interaktion mit den Charakteren aktiviert werden und jeden seine eigenen Geschichte leben lassen?

Es gab ja immer wieder RPGs, die Schritte in diese Richtung unternommen haben, aber so richtig durchgezogen...
Du meinst so etwas wie Savage Worlds? Ja, so was wäre gut, wenn es sich von Savage Worlds unterscheidet.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wäre das nichtmal WIRKLICH ein neuer Ansatz?

Kein irgendwie abgespactes neues Regelsystem, aber ein einfacher Basismechanismus und Module um sich sein eigenen Spiel zu bauen?

Keine angeblich faszinierende neue Spielwelt, sondern Werkzeuge und Bauteile um sich diese selbst aufzubauen?

Kein rafinierter Metaplot, sondern ein Geflecht von Inspirationen, Plotpoints und flexiblen Szenarien, die in Interaktion mit den Charakteren aktiviert werden und jeden seine eigenen Geschichte leben lassen?
Ein reiner Rollenspiel-Baukasten setzt vorraus, dass die Spieler auch Lust haben sich ein eigenes System bzw einen eigenen Hintergrund zu bauen. Savage Worlds geht übrigens imho schon in die richtige Richtung mit einem Grundsystem und Settings in denen es dann noch erweitert wird.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Wenn die Tools gut sind könnte ich mir sowas vorstellen.

Nur bitte keinen Almanach mit 1000 Seiten.
Das Gerüst müsste flexibel, zeitlos und klein gleichzeitig sein.

Anderseits muss ich aber gestehen, wenn ich von fantasy auf Sf wechsle mit der Gruppe, würde ich auch einen Systemwechsel vorziehen.
Es macht mir persönlich die "Sache" interessant und neu.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Das Gerüst müßte "mitwachsen". Am Anfang benötigt ein Neuling, insbesondere ein Spielleiter sicher nicht nur die Werkzeuge, sondern auch sonst etwas Unterstützung. Danach darf es dann auch gerne mehr werden, auch um das einmal entfachte Interesse dann auch hoch zu halten.
Das bedeutet insbesonder ein nicht zu exotisches Setting und ein Regelsystem, welches in den Standardbereichen nicht zu viel auf den Spielleiter abwälzt.

Daher finde ich das alte DSA1 immer noch als nahezu optimal. Einfach beginnend mit einer Umgebung, die gerade stark genug ist, um über bekannte Motive und Clichees der eigenen Kreativität Starthilfe/Fundament zu geben, aber klar erkennbare einfache Regelstrukturen und dann zügige Erweiterungsmöglichkeiten, wobei man auf der Regelseite viel einfacher das Tempo selbst bestimmen kann als settingmäßig.

Ich fühle mich viel eher von Settings erschlagen oder eingesperrt als von Regelsystemen.
 
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