Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Das hätte glaub ich keine Zukunft. Wenn der Großteil der Spieler so bastelwillig wäre, gäbe es nicht so viele Systeme.

Ist Savage Worlds denn auch regeltechnisch so offen? Ihr habt mich neugierig gemacht. Gibts da irgendein Preview oder sowas zum downloaden?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich fühle mich viel eher von Settings erschlagen oder eingesperrt als von Regelsystemen.

Da muss ich dir recht geben.
Für ein Spiel mal 60 Seiten nur Setting zu lesen ist doch etwas viel.
Da wäre ein einseitiges Spielerhandout auf die Archtypen abgestimmt sicher besser geeignet für eine neue Gruppe.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ist Savage Worlds denn auch regeltechnisch so offen? Ihr habt mich neugierig gemacht. Gibts da irgendein Preview oder sowas zum downloaden?
Der Regelkern ist ziemlich einfach und flexibel, und wird sowohl in den einzelnen Settings, wie auch in verschiedenen Arten von Fanwork erweitert oder angepasst. Aber da gibt es hier bessere Experten, die dir das näher beleuchten können. ;D
Sonst riskier einfach mal ein Blick in den Savage Worlds Bereich dieses Forums. ;)
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Da muss ich dir recht geben.
Für ein Spiel mal 60 Seiten nur Setting zu lesen ist doch etwas viel.
Da wäre ein einseitiges Spielerhandout auf die Archtypen abgestimmt sicher besser geeignet für eine neue Gruppe.
Eine zwei-Seiten-"Für Dummies"-Version des Hintergrundes wäre für fast jedes Spiel eine gute Sache.

Ich bedauere zwar die Umstände, die so etwas nötig machen, erkenne sie aber an.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ist Savage Worlds denn auch regeltechnisch so offen? Ihr habt mich neugierig gemacht. Gibts da irgendein Preview oder sowas zum downloaden?

Savage Worlds ist sehr leicht und nach einheitlicher Methode anpassbar, ja.

Ein Preview weiß ich jetzt nicht, aber mit 9,99€ gibt es die englische Explorers Edition in A5 Softcover, nur Regeln, kein Setting. Aber das ist ein mEn unschlagbarer Preis, bei dem man kaum was falsch machen kann.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ist Savage Worlds denn auch regeltechnisch so offen?
Im Prinzip kann man damit alles umsetzen, was man sich vorstellen kann. Es gibt sehr exotische Settings (Low Life zum Beispiel), aber auch ganz gewöhnliche Kost. Und zu ziemlich jedem Rollenspiel gibt es eine oder mehrere Fan Konvertierungen. Siehe Hier: Savage Heroes

Ihr habt mich neugierig gemacht. Gibts da irgendein Preview oder sowas zum downloaden?
Natürlich gibt es die:

Pinnacle Entertainment Group Downloads Hier unter Savage Worlds Core auf "Test Drive v6" klicken, oder diesem Link folgen http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/TD06.pdf
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Das einzige Problem bei SW ist, dass es davon ausgeht, dass man die Kämpfe mit Miniaturen ausspielt. Ohne verliert es ein wenig an Konsistenz und Tiefe.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Savage Worlds macht einen weiten Weg in die richtige Richtung (ein Grund, warum es mehr oder weniger der einzige Newcomer ist, der mich wirklich interessiert), aber mir fehlen noch ein paar Punkte, bzw. ich würd gerne noch weiter gehen:

  • Skalierbarkeit - SW hat schnelle, abstrakte Regeln die alles möglich machen (was grundsätzlich schonmal super ist), es mangelt aber an Optionen, wenn ich die Dinge detailierter oder variiert haben will. Ich mag z.B. das Konzept von ED, das man Skills kauft und dadurch levelt, statt durchs Leveln Skills zu bekommen - mMn ein Konzept, das gerade bei levelbasierter Magie/Psionic... (also bei SW: Supernatural Powers) gut greift. Ebenso finde ich das Prinzip von Technology-Trees in (PC-)Strategiespielen gut übertragbar, zwar wird auch hier mittels "Prerequisits" bereits etwas getan, aber doch eher nur im kleinen Stil.
  • Kampagnen-Werkzeuge - SW bietet mit seinen PlotPoint-Kampagnen und Savage Tales bereits ein modulares Baukastenprinzip für Kampagnen, dennoch wird hier vorgegeben statt Hilfe zur Selbsthilfe geleistet. Irgendwann ist das Setting durch, und wenn man dann im Setting verweilen will, muß man als SL doch wieder bei Null anfangen.
  • Keinerlei Werkezeuge oder Bausteine zum Worldbuilding.
  • Mehr Tiefgang für Charaktere - SW überlässt es dem Spieler, wie ausgestalltet der Charakter-Hintergrund daher kommt. Mindestens als optionale Komponente würde ich mir aber ein Lifepath-System (oder besser, Werkzeuge und Module zum erstellen von Lifepath-Systemen) oder eine System wünschen, indem der Charakter-Hintergrund auch regeltechnisch Auswirkung haben (wie bei 7th Sea u.ä.)
Savage Worlds ist mMn wirklich ein großer Wurf, aber man sollte sich da nicht drauf ausruhen sondern in dieser Richtung weitergehen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Das einzige Problem bei SW ist, dass es davon ausgeht, dass man die Kämpfe mit Miniaturen ausspielt. Ohne verliert es ein wenig an Konsistenz und Tiefe.
und
Savage Worlds macht einen weiten Weg in die richtige Richtung (ein Grund, warum es mehr oder weniger der einzige Newcomer ist, der mich wirklich interessiert), aber mir fehlen noch ein paar Punkte, bzw. ich würd gerne noch weiter gehen.
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Savage Worlds ist mMn wirklich ein großer Wurf, aber man sollte sich da nicht drauf ausruhen sondern in dieser Richtung weitergehen.
Das ist es was ich meinte mit so was wie Savage Worlds nur etwas anders. Wie Kurt Wiegel in seiner Savage Worlds Besprechung ([ame=http://www.youtube.com/watch?v=ObVQ1ViDWuc]YouTube - Game Geeks #47 Savage Worlds and Dead Lands Reloaded[/ame]) schon so schön sagte ist Savage Worlds nicht unbedingt Ideal für Spiele wie Cthulhu und ich würde sagen, ich hätte mit Savage Worlds Probeleme bei Dingen wie der World off Darkness oder Engel.

Savage Worlds macht das was es tun kann sehr sehr gut und mir gefällt gerade die "Schlichtheit" der Regeln. Ein Wust an Regeln, der für jede Situation in jedem erdenklichen Setting versucht hat eine Lösung vorzugeben war unter anderem etwas was GURPS immer unspielbar für mich gemacht hat. Savage Worlds hat aber auch eine sehr große taktische Komponente, dass es aber ohne Miniaturen nicht spielbar ist, ist falsch. In meiner Pirates of the Spanish Main Kampagne handeln wir kleinere Begegnungen meistens ohne Miniaturen nur mit einer Bleistiftskize ab und es geht sehr gut und außerhalb von Kampfsituationen benütigt man auch keine Miniaturen.

Zu deinen Anmerkungen:

Skalierbarkeit: Die Savage Worlds Grundregeln machen in den meisten Fällen nur Vorschläge. Skalierungen kann man selbst vornehmen. Schau am besten in verschiedene SW Settingbände oder Fankonvertierungen und schau dir an, wie Dinge hier umgesetzt wurden. SW ist der von einigen hier geforderte Baukasten, bauen muss man da natürlich selbst...oder zu einem Settingband oder einer Konvertierung greifen. Wenn du einen Technologie-Tree in SW haben möchtest....wer hällt dich auf?

Kampagnen-Werkzeuge: Meiner Erfahrung nach bestehen Plotpoint Kampagnen eigentlich immer auch aus einem großen Teil zu der Hintergrundwelt, so dass man ohne großen Aufwand abseits der Plotpoint Kampagne spielen kann.

Keinerlei Werkezeuge oder Bausteine zum Worldbuilding: Also das Grundregelwerk gibt schon viele Hinweise, aber man kann nur eienes haben. Entweder ein schlankes Buch für 9,99 US$ oder einen Dicken Welzer mit 80 Seiten über World Building. ich weiß, was ich wählen würde ;) Abgesehen davon glaube ich mich zu erinnern, dass es zum Thema World Building ein PDF gegeben hat, habe jetzt leider nicht die Zeit dazu nachzusehen. (btw. Wann taucht Zornhau eigentlich hier auf?) Empfehlen kann ich dazu den Blick in dieverses D20 Modern Material und/oder die guten alten GURPS Quellenbücher (die gibt eigentlich immer noch es für kleines Geld).

Mehr Tiefgang für Charaktere: Mal eine allgemeine Frage. Braucht man ein Lifepath-System um Tiefgang für Charaktere zu ereichen?
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Zu deinen Anmerkungen:

Skalierbarkeit: Die Savage Worlds Grundregeln machen in den meisten Fällen nur Vorschläge. Skalierungen kann man selbst vornehmen. Schau am besten in verschiedene SW Settingbände oder Fankonvertierungen und schau dir an, wie Dinge hier umgesetzt wurden. SW ist der von einigen hier geforderte Baukasten, bauen muss man da natürlich selbst...oder zu einem Settingband oder einer Konvertierung greifen. Wenn du einen Technologie-Tree in SW haben möchtest....wer hällt dich auf?

Kampagnen-Werkzeuge: Meiner Erfahrung nach bestehen Plotpoint Kampagnen eigentlich immer auch aus einem großen Teil zu der Hintergrundwelt, so dass man ohne großen Aufwand abseits der Plotpoint Kampagne spielen kann.

Keinerlei Werkezeuge oder Bausteine zum Worldbuilding: Also das Grundregelwerk gibt schon viele Hinweise, aber man kann nur eienes haben. Entweder ein schlankes Buch für 9,99 US$ oder einen Dicken Welzer mit 80 Seiten über World Building. ich weiß, was ich wählen würde ;) Abgesehen davon glaube ich mich zu erinnern, dass es zum Thema World Building ein PDF gegeben hat, habe jetzt leider nicht die Zeit dazu nachzusehen. (btw. Wann taucht Zornhau eigentlich hier auf?) Empfehlen kann ich dazu den Blick in dieverses D20 Modern Material und/oder die guten alten GURPS Quellenbücher (die gibt eigentlich immer noch es für kleines Geld).

Mehr Tiefgang für Charaktere: Mal eine allgemeine Frage. Braucht man ein Lifepath-System um Tiefgang für Charaktere zu ereichen?

Es ist nett von Dir, Savage Worlds zu verteidigen und Tipps zu geben, wo man was findet - aber auch völlig unnötig. ;) Ich möchte Savage Worlds hier nicht kritisieren, sondern lediglich an einem Beispiel, das schon sehr viel macht, was ich mir vorstelle aufzeigen, wie's weitegehen kann.

Niemand hält mich auf, Skill-Trees in SW einzubauen oder neben der PlotPoint-Kampagne zu spielen, aber es hilft mir auch niemand dabei, SW ist nämlich kein BauKASTEN, es ist eine BauBASIS. Ich hab in meinen inzwischen über 15 Jahren Rollenspielleitertum KEIN EINZIGES VORGEFERTIGTES Abenteuer geleitet, ich habe IMMER alles selber gemacht. Ich kenne auch die Worldbuilding-Tips aus D20 (DnD 3.0 hat da schon gut was gezeigt), aus GURPS, aus Rolemaster und einigen obskuren Systemen, die nicht so bekannt sind (RECON hat z.B auch ein paar wenige, aber nette Ideen). Aber all das bietet mir kein konsistentes System, mit dem ich eine Welt bauen kann (oder sogar auswürfeln?).

Das sowas nicht für 10 Euro zu haben sein wird ist klar, aber es geht hier ja auch nicht darum, SW madig zu machen.

Und nein, man braucht kein Lifepath-System um Charakteren Tiefgang zu verleihen. Aber wenn ich ein Lifepath-System will, wo finde ich denn eine Stütze, wie ich eins baue?

Das was mit vorschwebt ist sowas in Richtung von archetypischen Komponenten, sowohl was Siedlungen, Landschaften und Bevölkerungen angeht für's Worldbuilding, als auch NSCs (und -Gruppierungen), klassische Plots und Motivationen fürs Campaignbuilding UND DANN ein System, das mir sagt, wenn Du Parameter A, B, und C in diesen Archetyp reinfütterst, kommt D, E oder F dabei raus, siehe hierzu die Bausteine auf Seite XXX und die Optionstabelle auf Seite YYY.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Zu erst einmal: Deine Gönnerhaftigkeit kannst du dir dahin stecken, wo keine Sonne Scheint (und ich meine nicht England). Du spielst schon 15 Jahre Rollenspiele und jetzt soll ich vor dir auf die Knie fallen? Neeeee tu ich nicht aus zwei Grunden. 1. Spiele ich noch länger Rollenspiele und 2. sagt so etwas eh nichts aus.

Zum Thema:
Was du möchtest ist die eierlegende Wollmilchsau. Die gibt es nicht und wird es nie geben. Wenn man alles berücksichtigen wollte, was möglich ist (und das alleine ist schon unmöglich), dann wäre dass ein System (oder nennen wir es lieber Werk), welches so dick und überfüllt wäre, dass es wahrscheinlich niemand lesen wollen würde. Abgesehen von dem Preis, den man für so ein Machwerk verlangen müsste.

Was ich lieber sehen würde wären mehrere Werke wie Savage Worlds. Du kritisierst Savage Worlds zum Teil an Punkten, die Savage Worlds gar nicht erfüllen will. Savage Worlds WILL taktisch sein...Savage Worlds WILL einfach und schnell sein. Toll wäre, wenn es weitere Werke wie Savage Worlds geben würde, die den Fokus auf andere Punkte legen. Vieleicht mehr auf Charakterentwicklung, Weltentwicklung usw. Aber das kann alles nicht EIN Werk leisten, sondern man müsste sich dann das Passende Werk herraussuchen.

Ich denke ich habe eine gute Analogie:
Ein Rollenspiel, das wie ein Werkzeugkasten gebaut ist, kann nicht alle Werkzeuge enthalten, sonst wird der Kasten zu schwer und man kann ihn nicht mehr tragen. Deswegen hat ein Elektriker einen Elektriker Werkzeugkasten, Ein Klempner keinen Phasenprüfer, dafür eine Rohrzange und ein Dachdecker keinen Tischlerhammer in seinem Kasten. Aber kein Handwerker hat alle möglichen Werkzeuge dabei.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Savage Worlds ist ein generisches, aber KEIN UNIVERSELLES Rollenspielregelsystem.

Wer das einmal realisiert hat, dem ist klar, daß SW vieles kann, was in seinem Anwendungsbereich der mit groben Pinselstrichen gemalten Settings, der schnellen Action-Szenen, der geringen Buchhaltung und des schnellen Settingwechsels an Anforderungen existieren.

Savage Worlds ist aber nicht Harnmaster, nicht Rolemaster, nicht GURPS, nicht Ars Magica, nicht ...

Es hat keinen Anspruch ein Setting in den letzten Detailtiefen auszuloten - warum auch? Das nächste coole Setting ist doch gleich um die Ecke.

Zogi, the High Priest: Do you, Ming the Merciless, Ruling Roleplayer of the Universe, take this Setting to be your Gameworld of the Hour?
The Emperor Ming: Of the hour, yes.
Zogi, the High Priest: Do you promise to use it as you will?
The Emperor Ming: Certainly!
Zogi, the High Priest: Not to sell it on Ebay?
[Ming glares at Zogi]
Zogi, the High Priest: Uh, until such time as you grow weary of it.
The Emperor Ming: I do.

SO gehen Savages mit ihren Settings um. - Kein Lehrstuhl für Aventuristik, kein "Get Gregged" der Gloranthophilen, keine MONOGAMIE!

"Wer zweimal durchs selbe Setting rennt, der gehört zum Establishment!"



Skalierbarkeit - eine der Stärken von Savage Worlds:
Skalierbarkeit - SW hat schnelle, abstrakte Regeln die alles möglich machen (was grundsätzlich schonmal super ist), es mangelt aber an Optionen, wenn ich die Dinge detailierter oder variiert haben will.
Es mangelt nicht etwa an Optionen, die Dinge detaillierter oder variierter zu machen. - Die sind einfach NICHT DA.

Warum? - Das ist doch nicht Skalierbar! - Ich WILL mein Rollenspiel im Submicromaßstab spielen können. Hartwurst? Das ist noch viel zu grobgranular und mangelt an Details. Es MUSS einfach detaillierter sein.

Kampfrunden im Zehntelsekunden-"Tick", einen "Urinate"-Skill, usw. - Das ist alles unterhalb des Ansatzpunktes von Savage Worlds.

Savage Worlds startet auf einer gewissen (zwar immer noch variierbaren, aber eben nicht beliebig fein herunterschraubbaren) Detailebene und skaliert von dort aus AUFWÄRTS, also ins Grobe, endlos weit. - Vom detaillierten Revolverduell in DL:R bis zu Massenschlachten von Großkampfraumern ist alles drin.

Aber feiner als den ausgetragenen Staring-Contest im Rahmen eines Revolverduells wird es nicht.

Wer feiner möchte, oder wer feiner braucht, der muß woanders suchen.

Man schaue sich mal die - eigentlich sogar immer noch ziemlich lange - Fertigkeitsliste bei Savage Worlds an und vergleich das mal mit der Fertigkeiten-PEST, die andere Regelsysteme ihren Spielern zu BEHERRSCHEN zumuten.

Wollte man Savage Worlds in diese Richtung "skalieren" lassen, dann wird SW an Fahrt verlieren, mehr Buchhaltungsaufwände, mehr Kleinscheißigkeit und einfach mehr Zeitverschwendung und WENIGER ABENTEUER aufweisen. - Und das kann KEIN Savage jemals wollen.

Ich mag z.B. das Konzept von ED, das man Skills kauft und dadurch levelt, statt durchs Leveln Skills zu bekommen - mMn ein Konzept, das gerade bei levelbasierter Magie/Psionic... (also bei SW: Supernatural Powers) gut greift.
Du "kaufst" Dir für 5 XP ein Edge. Das bringt Dich um 5 XP höher in Deinen Gesamterfahrungspunkten. Dadurch hast Du einen Level-Up gemacht.

Die grobe Granularität bei SW stellt mit einem Level-Up ja auch GROSSE BROCKEN an Charakterfähigkeitenzuwachs einem KLEINSCHRITTIGEN Stufensystem gegenüber. - Man bekommt jede zweite Spielsitzung (mindestens) einen Level-Up, für den man sich meist EINE neue Fähigkeit (bei Skills auch mal zwei) aussuchen kann.

Wenn man den "Grad" einer Spielerfigur wie in Midgard durch feinstgranulares Akkumulieren von mehreren Arten XP plus deren aktiv als Spielinhalt auch in-game betriebener "Umsetzung" mit Geld, Zeit und eben XP in GFP anhand des Überschreitens von Schwellenwerten an GFP bestimmt, dann kann man das machen. - Das ist aber so UNSAVAGE, wie es geht.

Bedenke: Auch "unzerbrechliche" Kämme kann man soweit biegen, daß sie eben DOCH brechen.

Man kann ein Regelsystem wie Savage Worlds, das einen sehr weiten, aber NICHT unendlichen(!), Anwendungsbereich hat, auch versuchen solange zu verbiegen oder in die "Gußformen" anderer Regelsysteme reinzuklopfen, bis es bricht. - Aber was hätte man dann davon?

Für andere Vorlieben gibt es doch eine FÜLLE an anderen Rollenspielen, die genau den eigenen Geschmack an Granularität, Details, Micromanagement bieten. - Man muß sich keinen Formel 1 Wagen kaufen und sich dann beschweren, daß der Dachgepäckträger für die Skier und die Hängerkupplung für den Wohnwagen nicht gut passen.

Ebenso finde ich das Prinzip von Technology-Trees in (PC-)Strategiespielen gut übertragbar, zwar wird auch hier mittels "Prerequisits" bereits etwas getan, aber doch eher nur im kleinen Stil.
Gleicher Punkt: Noch mehr Details sind es NICHT WERT. - Die blähen nur Teile eines Regelsystems auf, die ständig benutzt werden, und die AUF GESCHWINDIGKEIT hin optimiert wurden, und nicht auf Detailtiefe.

Beispiel für Totgeburten: Das Cortex-Regelsystem des Serenity-Rollenspiels gleicht auf den ersten Blick Savage Worlds (wie eine Apfelsine einem Apfel gleicht). Daher fingen Leute an die Fertigkeitsspezialisierung über d6 an Fertigkeitswert hinausgehend aus Serenity-RPG in ihr SW zu stopfen. Und merkten, daß sie bei dieser Spezialisierung eigentlich mehr Skillpunkte bei Charaktererschaffung und mehr Skillsteigerungen bei Level-Ups bräuchten, sowie daß sie plötzlich die SW-Edges, die im Original OHNE diese feinergranulare Unterscheidung z.B. Shooting als nur einen einzigen Skill aufgefaßt hatten, multiplizieren mußten - prinzipiell für jede Spezialisierung, die auf Edges oder Hindrances Auswirkungen hat, splitteten sich diese Edges/Hindrances auf.

Resultat: Man spielt doch wieder mit dem normalen Savage Worlds Regelsystem und dessen Granularität ODER mit Serenity-RPG. - Regelmechanismen auf diese Art zu verwursten führt im Ergebnis zu einem Resultat, welches SCHLECHTER ist als jedes einzelne der Ausgangs"materialien" für sich genommen.

Sagte ich schon: "Don't convert the system! Convert the setting."?



Kampagnen-Werkzeuge - eine der Stärken von Savage Worlds:

Kaum ein Rollenspiel liefert den Spielleitern soviel Material und Hilfestellungen für den Kampagnenbau wie Savage Worlds mit seinem Baukasten-Charakter.
Kampagnen-Werkzeuge - SW bietet mit seinen PlotPoint-Kampagnen und Savage Tales bereits ein modulares Baukastenprinzip für Kampagnen,
Nicht ganz. - Es bietet BEISPIELE, wie man eine Kampagne als lose gekoppelte Plot-Point-Kampagne bauen kann. Es bietet BEISPIELE, wie man eine Kampagne auf Basis von Abenteuer-Generatoren bauen kann. Es bietet ein Beispiel (Evernight), wie man eine stinknormale lineare Kampagne bauen kann.

Das sind BEISPIELE aber KEINE "Baukästen". - Der Baukasten ist das GRUNDREGELWERK!

Im Grundregelwerk wird das fundamentale Vorgehen bei der Erschließung eines EIGENEN oder eines FREMDEN (Conversions!) Settings für Savage Worlds dargelegt. - Ich habe nach einigen Jahren stetiger Erstellung einer Vielzahl an Conversions für den Hausgebrauch die praktische Erfahrung gemacht, daß die Empfehlungen im Spielleiterteil des Grundregelwerks (besser die in der Revised Ed, da die SW:EX hier ärgerlicherweise gekürzt ist) ALLES sind, was man für den Bau eigener Kampagnen BRAUCHT.

Braucht, nicht etwa "haben will". - Wollen kann man immer noch mehr. Z.B. die Toolkits, weil sie einem Arbeit abnehmen.

dennoch wird hier vorgegeben statt Hilfe zur Selbsthilfe geleistet.
Nun, ein KAMPAGNENBAND ist eben KEIN Baukasten, sondern erst einmal ein Kampagnenband. - Daß mittels der z.T. mehrfachen Abenteuergeneratoren in Savage-Settingbüchern auch jede Menge eigener Kampagnen gestrickt werden können, ist zwar der Fall, doch ist das ein netter Zusatz, nicht jedoch die Hauptfunktion eines Savage Settingbandes.

Irgendwann ist das Setting durch, und wenn man dann im Setting verweilen will, muß man als SL doch wieder bei Null anfangen.
Und warum sollte man im Setting "verweilen" wollen? - Die klassischen Plot-Point-Kampagnen in Savage Settings "retten die Welt" - d.h. das Setting ist DURCHGESPIELT.

Klar kann man auch noch nach Saurons Ableben in Mittelerde spielen, bis sie irgendwann mal die industrielle Revolution bekommen werden. - Doch "the Good Parts" sind hier bereits allesamt abgehakt.

Savage Worlds bietet natürlich das Potential mehr aus den mit grobem Pinselstrich gezeichneten Savage Settings, für die nur soviel Information veröffentlicht wird, daß es reicht die Plot-Point-Kampagne durchzuspielen, herauszuholen. - Aber das wäre alles mehr Detail zu einem Setting, wo der HAUPTKONFLIKT in der Spielwelt bereits durch die PP-Kampagne gelöst wurde.

Verlagspolitik: Wozu lauwarme "Die Rückkehr der zurückgekehrten Rückkehrer-Mumie: Reloaded - Teil 2"-Settingbände produzieren, wenn noch jede Menge anderer NEUER und FRISCHER Settings auf das Licht des Tages warten?

Savages sind in den meisten Fällen keine Setting-Monogamisten, die einmal "Ja" zu einem Setting gesagt haben, und dann nie wieder ein anderes anfassen wollen. - Bei Savages ist "Aventuristik" als Wissenschaft oder "Gloranthaphilie" als psychische Störung nicht zu finden.

Keinerlei Werkezeuge oder Bausteine zum Worldbuilding.
Grundregelwerk: Spielleiterkapitel. - Alle Toolkits. - Alle Spielleiterkapitel der Settingbände.

Was fehlt Dir denn noch? - Just add you own imagination. Stir. Play. (Man beachte: KEINE langwierigen Berechnungen des Albedo-Faktors, kein Wurzelziehen beim Spielweltbau, keine historischen Recherchen über das Handwerkswesen der Hethiter. - Alles nicht notwendig. Nur das Notwendige ist notwendig.)


Zum Charakterhintergrund in Spielerselbstbestimmung:
Mehr Tiefgang für Charaktere - SW überlässt es dem Spieler, wie ausgestalltet der Charakter-Hintergrund daher kommt.
Toll, nicht? - Endlich wird dem Spieler überlassen, Entscheidungen über seinen Charakter und dessen Hintergrund zu treffen.

Es gibt KEINE verpflichtenden 20-Seiten-Charakterhistorien-Schulaufsätze, es gibt keine idiotischen Mischungen aus Herkunftsregion, Stand, Beruf, Karriere (Thorwaler sind alle IDENTISCHE KLONE!).

Der Spieler darf sich selbst überlegen, OB, falls ja WIE TIEF, WIE UMFANGREICH und WIE DETAILLIERT er seinen Charakter auslotet.

Wer das für einen Nachteil hält, möchte seine Spieler vermutlich mehr gängeln und mehr in die dem Spielleiter genehmen "Plätzchenformen" stopfen, statt ihnen selbst Gestaltungsfreiheit zu geben.

Mindestens als optionale Komponente würde ich mir aber ein Lifepath-System (oder besser, Werkzeuge und Module zum erstellen von Lifepath-Systemen) oder eine System wünschen, indem der Charakter-Hintergrund auch regeltechnisch Auswirkung haben (wie bei 7th Sea u.ä.)
Zum Lifepath:
Normalerweise ist ein Life-Path-System ein auf ein bestimmtes SETTING bezogenes System zur Vorgeschichtenerzeugung mit Spielwertrelevanz. - Daher gehörten diese, wenn überhaupt, zu einem Settingband dazu.

Lifepath-Systeme nehmen den Satz "Denke Dir soviel über den Charakterhintergrund aus, wie Du magst", und machen das zur abendfüllenden, allwöchentlichen Deutschland-Sucht-Den-Charakterhintergrund-Show. - Dieses Mehr an Detail PASST aber nicht jedem Spieler.

Wenn ich mir einen coolen NE-Superschurken überlegt habe, inklusiver untoter, radioaktiver Spinne, die mich während ich kosmischer Strahlungen ausgesetzt wurde, als ich mein Erbe der Alten Götter entdeckte, dann möchte ich NICHT ein Life-Path-System, welches mich auswürfeln läßt, oder als Folge eines würfellosen Entscheidungsbaumes dahingelangen läßt, daß ich UNSUPER bin. - Das wäre MEGA-SUPER-SCHEISSE.

In manche Settings passen Zufallsgenerierungen gut rein: in Gamma World das Auswürfeln der Mutationen.

Bei Savage Worlds ist es aber doch so, daß man bei der Charaktererschaffung ZUERST den Schritt des Charakterkonzeptes hat. - Und alles, was nicht in diese Richtung führt, ENTWERTET die Mühe, die man sich mit dem Finden eines Charakterkonzeptes gemacht hat.

Life-Path ist längst nicht die "Silver Bullet" der Charaktererschaffung, sondern nur ein Aufblähen von "Denk Dir soviel an Hintergrund aus, wie Du magst."


Nebenbei: Es gibt ja den Savage Worlds Charakter-Builder-Toolkit, der zur Reihe der Fantasy-Toolkits gehört. Dieser stellt ein Life-Path-System dar, welches settingunabhängig (gedacht für D&D-like Fantasy mit Elfen, Zwergen, usw.) Charaktere über ihren Lebensweg mit Spielwerten, Attributen, Skills, Edges, Hindrances, Powers, Ausrüstung, Beziehungen usw. versorgt.

Das ist der am schlechtesten verkaufte Teil des Fantasy-Toolkits.

Warum nur?

Savages: Wenn Du es Dir vorstellen kannst, kannst Du es auch spielen.



Zu den regeltechnischen Auswirkungen des Charakterhintergrundes:

Hast Du jemals Wiggys Whispers from the Pit zu Common Knowledge gelesen? - Vermutlich nicht.

Common Knowledge ist der Zugriffsmechanismus via Regeltechnik auf ALLES, wirklich ALLES, was im Charakterkonzept angelegt worden ist und nicht ständig so wichtig ist, daß man dafür einen Skill, ein Edge, eine Hindrance gebraucht hätte.

Background Edges, Racial Edges, Professional Edges - Hier sind die detaillierteren und auch häufiger im Spiel relevanten Aspekte des Charakterhintergrundes zu finden.

Ein Red Knight in Evernight, ein Ordensritter des Brenner-Ordens in Necropolis, ein reicher Plantagen-Besitzer aus Georgia in DL:R - das hat ALLES sowohl "weiche" Effekte, wie auch harte, regeltechnische Auswirkungen.

Es hilft, sich das SW-Grundregelwerk immer mal wieder sehr genau durchzulesen. - In vielen "einleitenden" Absätzen steht - im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen - eben nicht leeres Geschwafel, sondern KLARE HINWEISE, was mit diesen Regeln gemeint ist, wofür sie gedacht sind, und was man mit ihnen alles machen kann.

Siehe Background Edges - allein der Name sollte ja klarmachen, daß es sich hierbei um Aspekte des Charakterhintergrundes handelt, die regeltechnisch gefaßt werden.



Savage Worlds ist mMn wirklich ein großer Wurf, aber man sollte sich da nicht drauf ausruhen sondern in dieser Richtung weitergehen.
Wer ist "man"?

Pinnacle ruht sich nicht aus - und die Savage Worlds Lizenznehmer noch weniger!

Mit jedem Setting erhält SW neue Facetten, die zeigen, was man alles noch damit machen kann, und WIE man es machen kann.


Postulierst Du eine komplette Neuentwicklung im Stile des Baukasten-Ansatzes von Savage Worlds? Von welchem Verlag? Auf welcher Basis? In welchem Umfang?




ich hätte mit Savage Worlds Probeleme bei Dingen wie ... Engel.
Stimmt. Meine Engel-Conversion hat mich nicht so überzeugt. Was mich letztlich überzeugt hatte, daß man mit Savage Worlds DOCH "Engel" spielen kann, war Necropolis. - Außer, daß man dort Erwachsene ohne Flügel spielt, ist es wie Engel. Nur mit funktionierenden Regeln. Aber mit aller charakterlichen Tiefe, allem Schmerz, Leid, Heldenmut, Opferbereitschaft und - mit DER LÜGE. (Bei Engel ist der große Rote Faden des Settings DIE LÜGE. Bei Necropolis auch.)

Wann taucht Zornhau eigentlich hier auf?
ICH WAR SCHON IMMER HIER.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich gratuliere Jessil. Du hast nix verstanden, aber startest gleichmal einen Angriff. Ich hab endgültig keinen Bock mehr auf dieses Forum. Du hast weder verstanden, was ich will, noch welchen Bezug ich auf Savage Worlds nehme und Deine Analogie geht voll am Thema vorbei.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Joh, und Zornhau gleich hinterher... Lernt doch erstmal lesen. Ihr seid vor lauter "MUSS... SAVAGE... WORLDS... VERTEIDIGEN..." so daneben, das Ihr nichtmal merkt, dass ich ersten Savage Worlds nie kritisiert habe und zweitens um was es eigentlich geht.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich denke ich habe eine gute Analogie:
Ein Rollenspiel, das wie ein Werkzeugkasten gebaut ist, kann nicht alle Werkzeuge enthalten, sonst wird der Kasten zu schwer und man kann ihn nicht mehr tragen. Deswegen hat ein Elektriker einen Elektriker Werkzeugkasten, Ein Klempner keinen Phasenprüfer, dafür eine Rohrzange und ein Dachdecker keinen Tischlerhammer in seinem Kasten. Aber kein Handwerker hat alle möglichen Werkzeuge dabei.
Das ist sehr TREFFEND.

Übrigens gibt es für andere Vorlieben und andere Anwendungsbereiche doch schon Baukästen: GURPS, BRP, HERO, Fate, Fudge (der Klassiker, noch bevor es die Baumärkte gab), usw.

Ich habe neulich meine Midgard-Bücher aufgrund akuter Regalüberlastung woanders hinpacken müssen und dabei sind mir in diversen Abenteuern bzw. Kampagnen alte Spielunterlagen unserer Anfang der 90er gespielten Midgard-BRP-Conversion in die Finger gefallen. Ich hatte damals ganze Abenteuer wie Huracans Heimkehr oder Schatten über Mokkatam als Kampagne auf meine RQ3/BRP-Conversion des Midgard-Settings umgestellt. - Warum? - Weil wir damals RuneQuest über alles geliebt hatten und uns Midgard vom Regelsystem zu öde und - vor allem - zu verwaltungsintensiv vorkam. Wir hatten damals Traveller, Midgard und ein paar andere Settings (auch komplett eigene) auf BRP umgestellt.

Baukastenregelsysteme gibt es schon lange.

Und auch mit unterschiedlichen Schwerpunkten.

So wäre z.B. eine Cinematic Unisystem Conversion weitaus weniger taktisch orientiert als eine Savage Worlds Conversion (ich empfehle hier als Ausgangs-Regelwerk Angel-RPG, weil man von dem ziemlich viele Richtungen der eigenen Conversion-Weiterentwicklung hat). Es wäre wirklich ein interessantes Produkt, wenn es das "nackte", d.h. settinglose Cinematic Unisystem als separates Produkt gäbe.

Noch ein ganz anderer Baukasten: HeroQuest/HeroWars. - Leider gab es Querelen um die beabsichtigte Erstellung eines generischen HQ-Regelwerks unter dem Titel QuestWorlds. - Aktuell soll ja HQ grundsätzlich überarbeitet und vom Glorantha-Setting wieder losgelöst werden (was damals bei RQ3 leider auch RuneQuest das Genick gebrochen hat *seufz*) und für unterschiedliche Settings als Regelsystem verfügbar sein (Beispiel: Mythic Russia, und jede Menge HQ-Conversions wie z.B. die exzellente Midnight-Conversion).

HQ als Baukasten ist für Conversions sehr leicht verwendbar - wenn man sich im Gebrauch der Schlüsselworte sicher ist. - Das Ergebnis meiner HQ-Conversions ist sowas von TOTAL ANDERS als das der SW-Conversions auch des gleichen Settings (Bei Babylon 5 habe ich mehrere Conversions gemacht und gespielt - JEDE ist anders. Deutlich anders.).

Wer also eher auf der cinematischen Schiene mit wenig Taktik aber viel erzählerischen Elementen seinen Werkzeugkasten sucht, der ist mit Cinematic Unisystem und - noch abstrakter - mit HeroQuest/HeroWars gut aufgehoben.

Es gibt aber auch ganz erfolgreiche "Spezialwerkzeugkästen": Funky Colts z.B. - Das ist ein "generisches 70er/80er-Action-TV-Serien"-Werkzeugset. - Es kommt OHNE Setting daher. Das Setting, d.h. die jeweilige Serie, kann alles mögliche sein. Alle Genres der Serienvorlagen - auch in Kombination, in wilder Mischung - werden unterstützt.

Funky Colts ist NICHT universal, aber dafür in seinem gesteckten Brennpunkt generisch genug für eine endlose Fülle an rollenspielerischen "Serien".


Ich sehe KEINEN MANGEL an Baukästen. - Ich sehe nur Leute, die mit geschlossenen Augen an diesen offensichtlichen Baukästen vorbei gehen.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ist auch eine Frage, wie man Baukasten definiert. Alles, wo man irgendwelche entfernt humanoiden Kreaturen spielt, hab ich bisher mit den nWoD Regeln gemacht, hat auch mehr oder minder einwandfrei und mit wenig Aufwand funktioniert.

Werd mir SW mal angucken.
 
AW: Thema: "Rollenspiele" erschöpft?

Ich hab mir jetzt Savage Worlds angeschaut und bin doch irgendwie enttäuscht, weil ich wahrscheinlich etwas essentiell anderes erwartet habe. Das ist doch bitte ein absolut unspektakuläres System, "offener" als jedes dritte Spiel, bei dem man Humanoide spielt, kommt es mir auch bloß nicht vor (wie gesagt, nWoD, oder auch Gurps). Dass es simpel ist, ist für mich weder Vor- noch Nachteil, sondern nur ein Merkmal (und damit auf jeden Fall kein Argument).

Die Würfellogik mag ich auch nicht sonderlich, wozu man bei sowas simplen unbedingt verschiedene Würfeltypen einbauen muss, ist mir ein Rätsel.

Ich glaube, die meisten von uns, die schonmal ein eigenes simples System gemacht haben, haben es ebenso gut hingekriegt. Wenn der "große Vorteil" an Savage Worlds jetzt die regeltechnische Unterstützung durch vorhandene Szenarien sein soll, muss ich sagen, dass das bei dem genannten einfachen Regelwerk auch keine große Errungenschaft ist. Flufftexte sind unabhängig von Regeln.

Ka warum ihr SW so hypt... Aber ihr könnt es mir gern erklären. :)
 
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