The Red Star The Red Star

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Da geb ich dir irgendwie Recht. Man kommt recht schnell an die Highend-Ausrüstung ;)
 
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Aber das stimmt ja im Prinzip auch. Man "hortet" nunmal das Geld und gibt nichts bis fast nichts (2 Tage Landurlaub pro Jahr) aus. Es gibt keine Supermärkte, Heimwerker etc an Bord. Nur einen "kleinen" Schwarzmarkt vielleicht.
Den "echten" Truppen in Afghanistan heute geht es auch nicht anders. Was sollen sie sich denn da kaufen? Sicherlich gibt es findige Afghanen, die schnell ein paar Zeitschriften etc. aus den westlichen Ländern importiert haben, aber davon wird man nicht ärmer.

Was einen vielleicht ärmer macht an Bord des Meilers sind die Bestechungsgelder an die Vorgesetzten wenn es um einen persönlichen Vorteil geht.

Vielleicht sollte man den ganzen Schmu, wie Nachtsichtgeräte, Ferngläser, Taschenlampen, Seile usw. einfach nicht über Requesition besorgen, sondern kaufen. Das Zeug bleibt dann halt bei den Truppen und der Wealth-Bonus sinkt ein wenig. Aber eigentlich auch idiotisch, wenn man sich überlegt, dass ein GSG-Mann sich gefälligst sein eigenes Nachtsichtgerät besorgen muß, weill er keines gestellt bekommt.

Aber eigentlich bin ich der Meinung, dass das durchaus Absicht sein kann. Schließlich sagen sie oft genug, dass die Jungs der Flotte und speziell unsere episch-heroischen Spielercharaktere das Non-Plus-Ultra sind.
Eine andere Möglichkeit wäre den WB nur zu steigern, wenn man befördert wird und nicht, wenn man levelt.
Allerdings ist man dann in den oberen Rängen über kurz oder lang recht arm und bleibt es, wenn er sich großes Spielzeug kauft.
 
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Obszön hoch? (und obs sön is)

Nein, aber mal ehrlich. Eine Steigerung bei einem guten Wurf um 3 Punkte halte ich nicht für obszön. Und wenn der WB hoch ist, fällt das steigern auch immer schwerer.
 
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Man steigt ziemlich einfach 3 Punkte bei einem schlechten Wurf... Ich würd gern mal was anderes als Dreien würfeln...
 
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gnadenbrot schrieb:
Vielleicht sollte man den ganzen Schmu, wie Nachtsichtgeräte, Ferngläser, Taschenlampen, Seile usw. einfach nicht über Requesition besorgen, sondern kaufen. Das Zeug bleibt dann halt bei den Truppen und der Wealth-Bonus sinkt ein wenig. Aber eigentlich auch idiotisch, wenn man sich überlegt, dass ein GSG-Mann sich gefälligst sein eigenes Nachtsichtgerät besorgen muß, weill er keines gestellt bekommt.

Das ist eigentlich kein schlechter Ansatz. Den Unterschied zwischen "kaufen" und "anfordern" kann man ja auch einfach in der Verfügbarkeit sehen. Wenn sich ein Charakter also beispielsweise ein Nachtsichtgerät (oder einen Krawl) "kauft", dann müsste das nicht unbedingt heissen, dass das Nachtsichtgerät jetzt ihm gehört, sondern einfach, dass er es immer dabei hat, und nicht 24 Stunden vor jeder Mission zu seinem Vorgesetzten laufen muss, um zu fragen ob er auch dieses Mal bitte wieder ein Nachtsichtgerät haben könnte. "Kaufen" würde dann einfach bedeuten, dass es Material ist, das dem Charakter permanent zur Verfügung gestellt wird, während "anfordern" eben nur eine kurzfristige Lösung darstellt.

mfG
jws
 
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Was man auch machen könnte sind die Lizenzen...

Man darf nur solche Dinge anfordern für die man auch eine Lizenz besitzt... die meisten sind Mil daher teuer... so wird man auch sein Geld los...
 
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Kazuja schrieb:
Man steigt ziemlich einfach 3 Punkte bei einem schlechten Wurf... Ich würd gern mal was anderes als Dreien würfeln...

Wenn man keinen WB hat steigt man relativ einfach um 3 Punkte. Stimmt. Aber ab 15 oder so muß man glaube ich schon einen Wurf von 25+ schaffen.

Ansonsten spielen wir vielleicht auch noch nicht lange genug, um wirklich herausgefunden zu haben, was ein Mann/Frau an Bord eines Meilers braucht. Bestimmte Dinge, die man vielleicht mal gerne hätte sind wesentlich schwerer zu bekommen und daher wohl auch "teurer". Viel Privatleben hat man zwar nicht, aber wie kann man sein Geld loswerden wenn man das Offizierscasino/Spachtelbude besucht?
Glücksspiel, Diebstahl, Bestechung, illegale Literatur, gekaufte Beförderungen.

Ansonsten... wie gesagt Gehaltserhöhungen gehen üblicherweise nur mit Beförderungen einher. Bis dahin hast du jeden Monat das gleiche auf dem Konto.
Zahlt ein Soldat eigentlich Miete für eine Wohnung in ..., Steuern, Unterhalt an Ehefrau/Schwester/Tocher/Grossmutter?
Kann man seinen WB auch außerhalb von Level- und Rangaufstieg vergrößern? Durch Glücksspiel und verkaufen von Atomraketen zum Beispiel.
 
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Der vollständige Kommissar:

Kommissar

Requirements:
Base Attack Bonus: +3
Reputation Bonus: +1
Skills: Gather Info 6 ranks, Intimidate 6 ranks
Required Allegiance: Kommissariat

Hit Die: 1d8
Action Points: 6 + one-half character level, rounded down, every time the character attains a new level in this class.

Class Skills
The kommissar’s class skills (and the key ability for each skill) are as follows.
Bluff (Cha), Concentration (Con), Drive (Dex), Gather Info (Cha), Intimidate (Cha), Investigate (Int), Knowledge (Behavioral Sciences, Civics, Current Events, History, Popular Culture) (Int), Listen (Wis), Profession (Wis), Read/Write Language (none), Research (Int), Search (Int), Sense Motive (Wis), Speak Language (none), Spot (Wis) and Telekinesis (Wis).

Skill Points at Each Level: 7 + Int Modifier.

Code:
Class Base Attack  Fort  Ref   Will  Defense  Reputation   Class  
Level    Bonus     Save  Save  Save   Bonus      Bonus    Features
 1st      +0        +0    +0    +2     +1          +1    Hook member, hook skills
 2nd      +1        +0    +0    +3     +1          +1    Bonus feat
 3rd      +2        +1    +1    +3     +2          +2    Hook specialization I
 4th      +3        +1    +1    +4     +2          +2    Bonus feat
 5th      +3        +1    +1    +4     +3          +2    Skill mastery
 6th      +4        +2    +2    +5     +3          +3    Bonus feat
 7th      +5        +2    +2    +5     +4          +3    Hook specialization II
 8th      +6        +2    +2    +6     +4          +3    Bonus feat
 9th      +6        +3    +3    +6     +5          +4    Skill perfection
10th      +7        +3    +3    +7     +5          +4    Hook ability boost

Code:
 Hook     Bonus class skills
First   Hide, Move Silently
Second  Diplomacy, Knowledge (Tactics)
Fourth  Forgery, Knowledge (Streetwise)
Fifth   Kast, any one Knowledge skill
Sixth   Computer Use, Decipher Script

Code:
 Hook   Specialization I  Specialization II
First    Danger Sense      Shadow Warrior
Second   Zero Tolerance    Political Advisor
Fourth   Faceless Power    Master Interrogator
Fifth    Resolve           Becoming the Monster
Sixth    Unbreakable       Protector

Code:
 Hook    Ability Boost
First   +2 Dexterity
Second  +2 Intelligence
Fourth  +2 Charisma
Fifth   +2 Wisdom
Sixth   +2 Constitution

Class Features
All of the following are class features of the kommissar advanced class.

Hook Member
Upon attaining the first level as a kommissar, a character must choose one of the hooks of the kommissariat to belong to. This can be either the first, second, fourth, fifth or sixth hook.

Hook Skills
At first level a kommissar gets to add two skills to his list of kommissar class skills, dependend on the hook she joined.

Bonus Feat
At 2nd, 4th, 6th and 8th level the kommissar gets a bonus feat. The bonus feat must be selected from the following list, and the kommissar must meet all the prerequisites of the feat to select it.

Advanced Combat Martial Arts, Alertness, Attentive, Bersk Wrestling, Bersk Wrestling Pin, Bersk Wrestling Kill, Bersk Wrestling Strike, Champion, Combat Expertise, Combat Martial Arts, Confident, Deceptive, Double Tap, Educated, Focused, Frightful Presence, Heroic Surge, Improved Combat Martial Arts, Improved Disarm, Improved Initiative, Improved Trip, Iron Will, Logistican, Low Profile, Meticulous, Point Blank Shot, Precise Shot, Red Fleet Connection, Renown, Stealthy, Studious, Trustworthy, Windfall

Hook Specialization
At 3rd and again at 7th level the kommissar gains the benefit of a specialization offered by her hook.

Becoming the Monster: At 7th level a kommissar of the fifth hook can determine the current location of the perpetrator by using the investigate skill to analyze a clue found at a crime scene. The base DC for this is 30, but the kommissar gains a cumulative +5 bonus (up to a maximum of +15) for every crime by the same perpetrator that she investigates.

Danger Sense: At 3rd level a kommissar of the first hook may spend an action point before rolling initiative to add her class level to her roll. A kommissar using Danger Sense is not considered flat footed if she is attacked by enemies before her first action.

Faceless Power: A 3rd level kommissar of the fourth hook may spend an action point to either add her class level to or substract it from her reputation score whenever reputation checks are made. A single use of Faceless Power can affect multiple NPCs.

Master Interrogator: A 7th level kommissar of the fourth hook can make a Sense Motive check, opposed by the targets Bluff check, to determine one of her targets allegiances. Only one allegiance can be determined with a single successful check. The least important allegiance is revealed first. No further attempts at revealing allegiances of a target can be made after a failing a check. A use of Master Interrogator takes at least 30 minutes.

Political Advisor: Whenever a member of the red fleet gives an order a 7th level kommissar of the second hook can make a diplomacy check to influence the attitude of others towards the character issuing the order. The kommissar can choose wether she wants to improve or worsen the attitudes. Political Advisor can only affect the attitudes of characters with an allegiance to the red fleet or a government organization of the red star.

Protector: Once per round at 7th level, if a kommissar of the sixth hook is adjacent to an ally who is targeted by a direct melee or ranged attack (but not an area effect), she can subject herself to the attack in the ally’s stead. If the attack hits the kommissar, she takes damage normally. If it misses, it also misses the ally.
The kommissar must declare his or her intention to protect an ally before the attack roll is made. The kommissar selects her ally either prior to combat or immediately after she makes her initiative check. The kommissar can’t change her ally for the duration of the combat.

Resolve: At 3rd level a kommissar of the fifth hook may spend an action point to add her class level to all of her saves for one round. Using Resolve is a free action.

Shadow Warrior: At 7th level a kommissar of the first hook can use the Hide skill even while being observed.

Unbreakable: At 3rd level a kommissar of the sixth hook who is subject to a direct attack may spend an action point to add her class level to her defense against this attack. Unbreakable must be used before the attack roll is made.

Zero Tolerance: A 3rd level kommissar of the second hook may spend an action point to add her class level to the result of any save, check or roll (including damage rolls) directed against a character with an allegiance to the Red Fleet.

Skill Mastery
Upon gaining this ability at 5th level a kommissar selects a number of skills equal to 1 + her Intelligence modifier (minimum 1). When making a skill check with one of these skills, she may take 10 even if stress and distractions would normally prevent her from doing so.

Skill Perfection
At 10th level a kommissar selects one skill in which she possesses skill mastery. When making a skill check with this skill she may always take 20.

Hook Ability Boost
At 10th level the kommissar's ability score in an ability associated with her hook increases by +2.

(Skill Mastery entspricht mit Ausnahme der Anzahl der betroffenen Skills der gleichnamigen Fähigkeit von Rogues, Shadow Warrior entspricht bis auf die fehlende Terrainbeschränkung Hide in plain sight, und Protector entspricht der Bodyguard Fähigkeit Harm's Way. Die ersten beiden sind Teil des SRD3.5, während letztere dem Modern SRD entspringt.)

mfG
jws
 
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Mir ist beim WTA Officer gerade eine kleine Unstimmigkeit aufgefallen: In der Tabelle und dem Text sind verschiedene Stufen angegeben, auf denen das Expert Duelist class feature erworben wird. Richtig sind die Werte aus dem Text.

mfG
jws
 
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Standartausrüstung, wie im Grundbuch beschrieben.

Außerdem alles, was einem möglich und sinnvoll erscheint.
Zum Beispiel dieses Seilwurfdingens-mit-Haken-dran-was-auch-immer.
Ein Protokollfunk mit kleinem Protokoll-Monitor noch vielleicht.
Protokollsensoren, Infokast-Monitor, Protokoll-behälter.
Man kann ihn auch bestimmt noch zu einem Beacon umfunktionieren.
Trageverbindungen zum Verwundetentransport mit 2 Hooks.
Plastiksprengstoffbehälter separiert vom Zünder.
Bohrer.
Spaten.

Vielleicht auch noch andere Sachen, die man nur mit 2 oder mehr Hooks machen kann.
Tolles Ding. Einfach toll.
 
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... Das ist was für einen Frauenhook... an meinen Hook kommen nur echte Männerspielzeuge. Nicht so ein Glitzerzeug da.

Signalpistole.
Kleiner Dieselmotor. Verbunden mit den richtigen Kanistern ein durchaus brauchbarer Energielieferant für Kommandoposten.
 
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Ich überlege die Klassen mit den NPC Classes aus D&D beziehungsweise Star Wars (Diplomat!) aufzufüllen, um eine etwas bessere Grundlage für nicht kämpfende Charaktere zu erhalten.

mfG
jws
 
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