Technomancer

Inkonoklast

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Was genau sind den Technomancer in der 4.ed?
Sind sie überpowert oder nicht?

Nachdem was ich bisher vernommen habe sind sie ein bischen wie magier, und relativ übervorteilt da man sich auch in cyberware "einhacken" kann. Stimmt das und wie ausgeglichen ist das zu den anderen klassen?

Es ist ja jetzt alles, oder fast alles whireless, gibt dass einem technomancer die möglichkeit überall hineinzukommen?

Brauchen sie noch ein Deck? Oder ist es wie bei magiern mit "sprüche", "initation" und "foki"?


Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

mfg und danke im Voraus.
 
AW: Technomancer

Wenn ich alles richtig verstanden habe, haben die Technomancer die gleichen Möglichkeiten wie Hacker, nur eben anders, sie kaufen sich keine Software, sondern "lernen" sie. Es gibt keine Hardware, deshalb geht alles direkt ins Hirn, auch Schaden. Offline gehn geht nicht, wie auch? Folglich sind sie verwundbarer als normale Hacker. Decks gibt es in SR 4 eh nicht mehr.

Hier kommt es sehr auf de SL an, ob ein Technomancer große Vorteile hat. Letztlich sind diese "Magier" mit den Otaku zu vergleichen, nur eben Wireless. Mein Hacker hat einen Technomancer auf jeden Fall schon einmal geplättet. :]

Ich habe mich bewusst gegen einen Technomancer entschieden, denn wenn schon Magier, dann bitte mit mächtig Bums, nicht son verkappter Cyberfreak-Möchtegernmagier. Is aber meine Meinung und OT. :D

Kann sich solch ein Vieh echt in Cyberware einhacken? Wenn ja, hab ich das wohl überlesen... :S
 
AW: Technomancer

Würde zumindest imho nach einem recht brauchbaren Vorteil bzw Ausgleich klingen, wenn sie denn EP's für ihre 'Programme' ausgeben müssen und empfindlicher als normale Hacker sind....


H
 
AW: Technomancer

Naja, dafür haben sie höhere Werte als Hacker. Außerdem schreiben Hacker ebenfalls ihre Programme und müssen EP zum steigern ihrer Fähigkeiten ausgeben (Welcher Hacker kauft schon Programme? Also wirklich...).

Hat beides seine Vor- und Nachteile. ;)
 
AW: Technomancer

Ich glaub allerdings, dass Technomancer, die mit Karma vollgesaugt sind wie sonstwas ein bisschen stärker werden als Hacker. Sie haben nämlich den kleinen, aber feinen Vorteil, "Geister" zu beschwören, die dann in der Matrix für sie arbeiten (so ähnlich wie die Elementare des Magiers). Von denen können sie auch "Programme" erlernen. Cyberware kann jeder hacken, der ein Kommlink (eine Art universal-Computer, ersetzt das Cyberdeck) mit entsprechenden Programmen hat. Das Problem dürfte wohl eher darin bestehen, nah genug ranzukommen (3 Meter). Oder man hackt das Kommlink des Gegenüber, wenn es denn mit der Cyberware verbunden ist.

EDIT: Ich kauf Programme. Ich habe absolut keine Lust darauf, meinen Hacker für ca. 3 Jahre aus dem Spiel zu nehmen, nur um alle meine Programme auf 6 zu steigern. Nö, da klopf ich lieber bei der Connection meines Vertrauens an.
 
AW: Technomancer

Wir regeln das mit den Programmen anders, eben Rollenspiel-artig. Nen büschen Würde bewahrt sich mein zwerg, KAUFEn wird er nie. Aber finden, das ist was anderes... ;) Außerdem machen wir die Zeiten anders, zumindest bei sowas. 3 jahre wäre ein wenig, nun, überrieben... ;)
 
AW: Technomancer

Ob sich Hacker und technomancer in Cyberware einhacken können, darüber herrscht noch Streit.
Aber wenn sie es können, ist auch das kein 'überpowert', weil sie dazu bis auf 3 Meter an ihr Ziel heran- und dort dann ungefähr 10-20 Sekunden konzentrierter Arbeit leisten müssen...
 
AW: Technomancer

Ausser man nimmt eben den Umweg übers Kommlink. Und wenn der SL sowas genehmigt, kann man auch direkt die Cyberaugen ausstellen :D
 
AW: Technomancer

Technomancer können theoretisch besser werden als Hacker da sie keine Obergrenze für Resonanz haben (im Gegensatz zu den Hackern, bei denen die Hardware- und damit auch die Programmstufen irgendwann eine Obergrenze erreichen), aber praktisch gesehen ist ein Technomancer bei Charaktererschaffung durch den Bedarf an hohen geistigen Attributen sowie den hohen Kosten von "Programmen" entweder ein verdammt mieser Matrixuser mit theoretisch hohem Ausbaupotential, oder er ist ein Fachidiot der nichts anderes kann und dabei nicht wirklich besser als der Hacker ist.
Dazu kostet der Ausbau der Technomancer-Fähigkeiten viel Karma, während Resonanz und damit die Obergrenze für Sprites und "Programme" sinkt wenn er Cyberware einbaut - er kann also seine Defizite nicht so leicht durch Cyberware ausgleichen.
Obendrein sollte man nicht vergessen dass der Hacker Programme, Agenten, System und Firewall kopieren und damit die Matrixsicherheit der ganzen Gruppe günstig verbessern kann, während der Technomancer keine Kopien machen kann.

Was Cyberwarehacken angeht: Jeder geistig gesunde Runner wird seine Cyberware direkt neural lenken, anstatt sie ans Kommlink zu hängen, und seiner Ware ferner verbieten Anrufe von außerhalb anzunehmen. Cyberware hacken ist sicher eine lustige Idee, aber SR4 macht es zu leicht sich davor zu schützen.
 
AW: Technomancer

Könnte man denn das Kommlink des Gegners als eine Art "Zwischenstation" nehmen?
Ich mein das so:
Kommlink (meins) ---------------------Hackt-------------->Kommlink (anderer) -hackt-> Cyberware

Und wenns auch keine Anrufe annehmen soll, das kriegt man doch geknackt, oder? ;)
 
AW: Technomancer

Ja so kann mand as sehen... wenn der andere das seine Cyberware ans kommlink angeschlossen hat. Du kannst aber auch direkt die cyberware hacken, allerdings musst du dazu faktisch direkt bei deinen Opfer stehen, aber auch nur dann wenn die Cyberware drahtlos ist.

TM sind witzig... auf dem RPG Bereich.
Im Regel/Punkte Bereich sind sie... hilflos. Erst mit der Zeit werden sie Böse, die Frage ist nur wer kommt so weit? Der wirkliche Vorteil ist, das sie a) defakto jedes "Programm" als komplexe Form beherrschen können (müssen halt nur sowas wie Entzug zahlen) und das sie halt ihre kleinen Geister der Matrix beschwören können.

Was ich persönlich noch als Vorteil ansehe ist das sie schwer aufzuspüren sind, zumindest von nicht Ressonaz-Wesen. Aber das ist auch noch so e4in Streitpunkt der wohl erst mit dem Matrixbuch gelöst werden wird. Hoffe ich.
 
AW: Technomancer

Jeder geistig gesunde Runner wird seine Cyberware direkt neural lenken, anstatt sie ans Kommlink zu hängen, und seiner Ware ferner verbieten Anrufe von außerhalb anzunehmen. Cyberware hacken ist sicher eine lustige Idee, aber SR4 macht es zu leicht sich davor zu schützen.
Was nicht zwangsläufig schützt.
Cyberware hat ja dann immer noch eine 'schlafende' wireless-Funktion, ähnlich wie ein 'hidden'-commlink (es sei denn du schraubst alles aus deiner Cyberware raus was nicht dazu gehört... könnte aber kompliziert und/oder teuer werden...).
Mit anderen worten:
Der TM oder hacker startet die Operation zum Aufspüren von versteckten Knoten, findet die Cyberware. Dann muss er sich noch um oder durch den Firewall hacken und kann dann die Augen crashen bzw. deren OS.
 
AW: Technomancer

das macht otaku in sr4 überflüssig, schade.

Wie funktioniert die sache mit den Geistern? ist es wirklich eine beschwörung wie bei einem Hermetiker oder schammi oder ist es mehr eine art "programm"?

Was ist die Resonanz?

Das man auf drei meter ran muss ist wirklich ein nachteil. Kann man das nicht irgendwie umgehen mit einem Transmitter oder etwas vergleichbaren?
Und wenn sich jeder in Cyberware hacken kann ist das auch kein vorteil mehr vom Tm

mfg

Und was heißt sie sind von nicht resonanz wesen nicht so leicht aufzuspüren?
 
AW: Technomancer

Es gibt keine Otaku in Sr4.
Resonanz ist, soweit ich das überblicke, auch weg.
Es gibt jetzt 'resonanz-reiche' ähnlich den Astralebenen.
Die Sprites werden aus den rohen Daten der matrix erschaffen, es ist also durchaus ein analoger Vorgang zu einer tatsächlichen Beschwörung.

Was hacking angeht:
Der Abstand wird von der NIEDRIGSTEN Signalreichweite festgelegt. Und Cyberware hat ein Signal von 1. Ergo 3m.
Man bedenke allerdings all die fiesen Möglichkeit das außerhalb des kampfes einzusetzen. Wir erinnern uns: Funkwellen können Wände passieren... :D

Was das Aufspüren angeht:
Technomancer haben selbst einen Bonus auf 'matrix perception' was ihnen das Entdecken von hidden nodes und dergleichen erleichtert und außerdem IIRC einen Bonus auf das 'nicht-zurück-verfolgt-werden'.

Im übrigen ist der Bonus des Tm nicht das Einhacken in Cyberware sondern das einhacken ohne Equipment.
Ein Technomancer braucht genau GAR KEIN Equipment (solange er keine Daten speichern will) und er kann selbst auch nicht gehackt werden, wie das bei anderen Commlinks möglich ist. Schliesslich ist der Technomancer ein Riesiger Commlink.
 
AW: Technomancer

Also zum Cyberware hacken: wenn man die wireless Funktion abstellt, ist sie auch AUS. dann kann man die nichmehr anhacken, der Nachteil is, man muss sie dann auch selbst wieder manuell einschalten will man sie wieder wireless nutzen.

Und das man seine Cyberware als "clients" übers Commlink laufen lässt und sie so einstellt das sie Befehle nur vom Commlink akzeptiern,is meines Wissens nach auch eine Empfehlung im Buch und macht den Sicherheitsaspekt wesentlich einfacher, dann muss man dem Commlink nurnoch ne fette Firewall spendiern und die Übertragungssignale codiern.
 
AW: Technomancer

wenn man die wireless Funktion abstellt, ist sie auch AUS.
Umstritten.
Commlinks kann man ja auch nur 'Hidden' stellen und nicht aus, ebenso wie Handys heute auch nicht mehr wirklich ganz 'aus' zu schalten sind, weil man sie nicht von ihrer Stromquelle trennt.
Und Cyberware kannst du überhaupt nicht von der Stromquelle trennen... obwohl, man kann schon, aber das ist sehr schmerzhaft und meist tödlich.
 
AW: Technomancer

Direkt neural? Hm, das ist praktisch, aber ich würde eigentlich lieber einen permanenten Statusbericht in meinem HUD haben. Naja.

Zu den Otaku: Früher verloren ja die Otaku ihre Fähigkeit mit dem Erwachsenwerden. Sie haben sich mit dem Crash 2.0 zu den Technomancern weiterentwickelt.
 
AW: Technomancer

von wegen hacken, wenn wireless is ausgeschaltet:
sr4 buch: seite 224 die box da steht was zu.
sinngemäß: wenns angeschaltet is, ist man verwundbar, man kanns aber auch temporät oder permanent ausschalten...
daher leite ich ab das man dann sicher vorm hacken is.

noch besser is seite 304
der abschnitt "wireless connectivity" und der unterabschnitt "turning it off" (sorry habs nur auf englisch). da steht klipp und klar, wenn die funktion abgestellt wurde kriegt mans nur wieder an wenn man nen knopf drückt oder vorher eingegeben wurde das der sich zu ne m bestimmten zeitpunkt wieder anstellen soll.
 
AW: Technomancer

Nur steht da nicht ob es sich um ghosting oder tatsächliches ausschalten handelt... auf die diversen Sprüche á la 'Man ist immer online' die im ganzen Buch verstreut sind geh ich erst gar nicht ein.
Wie gesagt:
Für mich nicht eindeutig und damit warte ich dann auch schon auf das Matrix-Sourcebook für Klärung.
 
AW: Technomancer

Wir haben sowohl einen Hacker(mich) als auch einen Technomancer in der Gruppe. Ich habe bisher den Eindruck, dass der Hacker besser ist weil er über höhere Werte verfügt. Technomancer müssen echt viele EPs ausgeben, während ich als Hacker aufgrund der niedrigen Preise für Programme ziemlich schnelle alle verfügbaren Programme sowie Kommlinkstufen auf 6 hatte. Schon bei der Charaktererschaffung hatte ich alles auf 5, und wir haben mit den normalen 400 GP erschaffen. Von solchen Werten kann ein Technomancer lange Zeit nur träumen.

Sprites sind praktisch, aber zumindest im Kampf sind Agenten genauso gut. Ihnen fehlen zwar die speziellen Fähigkeiten eines Sprites, dafür kann man sie aber leicht auf Stufe 6 bekommen während das bei einem Sprite fast unmöglich ist.

Sobald unser Technomancer über "Metamagie" verfügt, mag sich das Blatt wenden. Wenn unser SL allerdings Software auf 7+ erlaubt denke ich, dass mein Hacker zumindest in den normalen Matrixfähigkeiten immer besser bleiben wird, auch wenn ihm dafür die besonderen Tricks eines TMs fehlen.

Naja, dafür haben sie höhere Werte als Hacker. Außerdem schreiben Hacker ebenfalls ihre Programme und müssen EP zum steigern ihrer Fähigkeiten ausgeben (Welcher Hacker kauft schon Programme? Also wirklich...).
Programme selber schreiben oder raubkopieren dauert einfach zu lang. Das ist zwar eigentlich völlig unpassend, aber es muss aus Gründen des Spielgleichgewichts so sein; sonst müssten Hacker ja überhaupt keine Ressourcen für ihre Programme ausgeben.

Nur steht da nicht ob es sich um ghosting oder tatsächliches ausschalten handelt... auf die diversen Sprüche á la 'Man ist immer online' die im ganzen Buch verstreut sind geh ich erst gar nicht ein.
Ich gehe auch davon aus, dass man Geräte nur abschalten kann indem man sozusagen die Batterien herausnimmt. Dafür hat mein Hacker auch extra einen (physischen) Schalter an seinem Kommlink ;). Bei Cyberware ist das schwer bzw unmöglich.
Man kann sich trotzdem fast völlig absichern, und zwar über Zugangsschlüssel. Ich bin mir nicht ganz sicher ob das nicht eine Hausregel ist, aber bei uns ist es unmöglich einen entsprechend gesicherten Knoten zu hacken, wenn man nicht über den Zugangsschlüssel (Ein physisches Kästchen, das man ins eigene Kommlink steckt) verfügt. Außerdem kann man jedes Wireless-Gerät so einstellen, dass es nur noch mit ganz bestimmten anderen Knoten kommuniziert. Weiterhin ist es natürlich sinnvoll, die Verbindung zu verschlüsseln, was einen Eindringling zumindest ein paar Runden aufhalten sollte.
Ein so gesichertes Netz kann nur noch per elektronischer Kriegsführung beeinflusst werden. Man könnte beispielweise auch ohne Zugangsschlüssel dafür sorgen, dass die Smartgunverbindung eines Gegners das Magazin auswirft, indem man den Funkverkehr zwischen Smartgun und Bildverbindung abhört und einen entsprechenden Befehl einschleust. Allerdings muss man dafür auf 3m an den Gegner heran und braucht sicherlich ein halbes dutzend Runden.
 
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