Tarua Katoc - Regeln

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Ausserdem: Wenn die Entwicklung jetzt wieder so im Zentrum steht, sollte auch das Würfelmodell herangezogen werden, bei dem die beiden Würfel bei niedrigen Entwicklungsstufen (1-5) so schlecht wie möglich, bei hohen Entwicklungsstufen (6-10) so gut wie möglich verteilt werden.

mfG
bca
 
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Magie ist immer noch komisch. Speziell die Frage nach den Enwicklungsstufen (und Maximalwerten) von Dämonen.

mfG
bca
 
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Hmm....die Entwicklungsstufe dürfte bei Dämonen ja eigentlich keine Rolle spielen - sie stehen ja per se außerhalb der natürlichen Ordnung. Vielleicht haben sie statt dessen einen "Potenzwert" ?
 
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Das schlägst du jedes Mal vor. :p

Aber die Frage ist eigentlich eher: Wie hoch sind die Werte? Und nicht: Wie heissen sie? ;)

mfG
bca
 
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Dämonen erhalten, nachdem sie einmal beschworen und gebunden sind, niemals positive Entwicklungspunkte, sehr wohl aber negative (nach ihren eigenen Richtlinien). Ein Dämon wird also mit der Zeit immer schwächer.

Welche Handlungen er ausführen kann ist begrenzt. Entweder durch seine Form (erste Möglichkeit) oder durch seine Fertigkeiten (zweite Möglichkeit).
Ein Dämon kann niemals eine Probe auf ein einfaches Attribut ablegen.
Sinken alle seine Fertigkeiten oder eines seiner körperlichen Attribute auf Null, so ist er verbannt/vernichtet.

Das Maximum für Fertigkeiten und Attribute von Dämonen liegt bei 10.
Sie haben keine Entwicklungsstufen.
Ihre Würfe werden willkürlich interpretiert (handelt der Dämon aus eigenem Antrieb meist so gut wie möglich, wird er von einem Beschwörer gegen seinen Willen zu einer Handlung gezwungen so schlecht wie möglich).

mfG
bca
 
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Besiegt man gemeinsam einen Gegner so erhalten alle Charaktere die vollen Entwicklungspunkte (merke: Zusammenarbeit ist etwas Schönes!).

mfG
bca
 
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Eine neuerliche Zusammenfassung:

Die Regeln:

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10 (0-10 für Degenerierte, beziehungsweise 0 für Tiere),
und acht Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit, sowie Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk eines Charakters.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Charaktererschaffung erhält man 50 Punkte, die man beliebig auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittscharaktere werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn es keine passende Fertigkeit gibt (der Charakter keine besitzt) würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut, wird es erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn er jedoch eine Fertigkeit besitzt so würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut und mit einem zweiten gegen seine Fertigkeit - ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei) so werden die Würfel möglichst ungünstig (so dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation) so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes (ein sich anschleichender Marder, oder eine Katzenprinzessin, die ganz unerwartet ihren Dolch zieht, hätten natürlich auch mit niedrigerem Attribut die Initiative).
In einer Runde hat ein Charakter so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann man zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen kann man erst durchführen wenn man an der Reihe ist (und nach erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob man verteidigt oder nicht, wird vor dem Wurf des Angreifers gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg des Angreifers bei seiner Aktion.
Ein einfacher Erfolg im Angriff fügt dem Gegner Schaden in Höhe der Kraft des Angreifers zu. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Getroffenen abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss der Getroffene die verbliebenen Punkte auf seine körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff fügt der Angreifer dem Gegner Schaden in Höhe seiner Kraft zu, ohne das die Zähigkeit des Getroffenen davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat der Kämpfer die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle körperlichen Attribute auf Null ist dies das Ende.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck (brüllen und schimpfen oder sich als Katzenprinzessin sinnlich räkeln ) beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner "geistig" zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

Mittels der Fertigkeit Magie lassen sich Dämonen beschwören. Da diese Wesen körperlos sind, muss ihnen der Beschwörer eine geeignete Behausung zur Verfügung stellen.
Eine Beschwörung ist ein langdauerndes Ritual, und erfordert eine Probe auf Klugheit und Magie gegen Klugheit oder Kraft und Magie des Dämon. Ein einfacher Erfolg reicht aus um den Dämon zu rufen und in den Körper zu bannen, aber ein herausragender Erfolg ist nötig, um ihn auch zu beherrschen.
Dämonen erhalten, nachdem sie einmal beschworen und gebunden sind, niemals positive Entwicklungspunkte, sehr wohl aber negative (nach ihren eigenen Richtlinien). Ein Dämon wird also mit der Zeit immer schwächer.
Welche Handlungen er ausführen kann ist durch seine Form und seine Fertigkeiten begrenzt.
Ein Dämon kann niemals eine Probe auf ein einfaches Attribut ablegen.
Sinken alle seine Fertigkeiten oder eines seiner körperlichen Attribute auf Null, so ist er verbannt/vernichtet.
Das Maximum für Fertigkeiten und Attribute von Dämonen liegt bei 10.
Sie haben keine Entwicklungsstufen.
Ihre Würfe werden willkürlich interpretiert (handelt der Dämon aus eigenem Antrieb meist so gut wie möglich, wird er von einem Beschwörer gegen seinen Willen zu einer Handlung gezwungen so schlecht wie möglich).

Auf dem Charakterbogen findet sich neben jeder Fertigkeit ein Kästchen. Sobald es einen spielrelevanten Einsatz der Fertigkeit, will heissen eine Probe gegeben hat (auf dem Markt zu feilschen, obwohl die eigenen Taschen voller Gold sind ist kein spielrelevanter Einsatz von Ausdruck, die Widderstadtwache zu überzeugen, dass das ganze Blut vom Schneiden beim Rasieren kommt ist ein spielrelevanter Einsatz von Ausdruck) kommt ein X in das Kästchen. Sobald man eine Probe bestanden hat ein + (so dass ein * entsteht). Am Ende der Sitzung erhält man für jede Fertigkeit mit leerem Kästchen einen negativen Entwicklungspunkt (die Fertigkeit sinkt um eins), für jede Fertigkeit mit * einen positiven Entwicklungspunkt (die Fertigkeit steigt um eins).
Für jeden besiegten Gegner erhält man ein Zehntel (echt gerundet) seiner Gesamtentwicklungspunkte als positive Entwicklungspunkte (den schwarzen Gottkaiser zu besiegen bringt Riven also 7 Entwicklungspunkte, ein Krokodillegionär 3 Entwicklungspunkte). Besiegt man gemeinsam einen Gegner so erhalten alle Charaktere die vollen Entwicklungspunkte.
Für jeden Einsatz von Magie erhält man einen negativen Entwicklungspunkt (die normalen Regeln für Fertigkeiten und Entwicklung gelten weiterhin - ein Zauberer muss also Magie einsetzen, wenn er seine Kräfte nicht verlieren will, aber wenn er sie einsetzt, dann degeneriert er).
Wenn eine Fertigkeit auf Null fällt, dann wird auch ihr Kästchen nicht mehr benutzt - ein Einsatz dieser Fertigkeit ist nun ja nicht mehr möglich.
Wenn eine Fertigkeit auf ihr Maximum gestiegen ist, dann wird auch ihr Kästchen weiter benutzt. Ein * liefert nun positive Entwicklungspunkte, die nicht mehr direkt an die Fertigkeit gebunden sind, sondern frei verteilt werden können.
Verteilbare Entwicklungspunkte unterliegen gewissen Einschränkungen:
Fertigkeiten dürfen höchstens um eins gehoben oder gesenkt werden. Eine Fertigkeit die einen * hatte kann also nicht weiter gesteigert werden.
Attribute dürfen um mehr als einen Punkt gehoben oder gesenkt werden.
Auf den gleichen Wert (Attribut oder Fertigkeit) dürfen nicht positive und negative Entwicklungspunkte gelegt werden.
Zuerst müssen alle negativen Punkte verteilt werden, erst danach kann man die positiven Punkte verteilen. Überschüssige positive Punkte verfallen (wenn beispielsweise alle Fertigkeiten blockiert (freies oder * Kästchen) und alle Attribute am Maximum oder bereits mit negativen Entwicklungspunkten bedacht sind).

Wenn alle Fertigkeiten einer Gruppe nach Verteilung von Enwicklungspunkten entweder das Maximum oder aber Null erreichen, dann scheidet ein Charakter aus dem Spiel aus und die passende Entwicklungsstufe seines Volkes wird um eins erhöht (Fertigkeiten auf Maximum) oder um eins gesenkt (Fertigkeiten auf Null). Diese Änderung ist permanent, und betrifft alle nach dem Ausscheiden des Charakters neuerschaffenen Charaktere.
Ebenso gilt auch, dass ein ausscheidender (sterbender) Charakter noch einmal Entwicklungspunkte erhält - so dass gegebenenfalls die obige Regel zum greifen kommt (oder auch nicht, wenn die bisherige Verteilung der Werte dies nicht zulässt).

Die Werte der Völker:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 7
Geschick - 7
Zähigkeit - 5
Klugheit - 4
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 9
Geschick - 4
Zähigkeit - 7
Klugheit - 4
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 4

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 6
Zähigkeit - 6
Klugheit - 6
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 4

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 3
Geschick - 4
Zähigkeit - 9
Klugheit - 10
Instinkt - 4

Devolution: 0
Zivilisation: 10

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 4
Zähigkeit - 5
Klugheit - 8
Instinkt - 7

Devolution: 4
Zivilisation: 7

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 5
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 5

Devolution: 5
Zivilisation: 8

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 6
Zähigkeit - 3
Klugheit - 7
Instinkt - 7

Evolution: 6
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 7
Zähigkeit - 7
Klugheit - 1
Instinkt - 7

Evolution: 9
Barbarei: 1

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 3
Geschick - 6
Zähigkeit - 3
Klugheit - 7
Instinkt - 8

Evolution: 8
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 8
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 2

Devolution: 5
Zivilisation: 9

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 5
Zähigkeit - 8
Klugheit - 3
Instinkt - 5

Evolution: 6
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 7
Zähigkeit - 5
Klugheit - 6
Instinkt - 7

Devolution: 5
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 10
Geschick - 3
Zähigkeit - 10
Klugheit - 2
Instinkt - 6

Evolution: 7
Barbarei: 2

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 6
Zähigkeit - 6
Klugheit - 5
Instinkt - 5

Evolution: 6
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 4
Geschick - 7
Zähigkeit - 5
Klugheit - 5
Instinkt - 6

Evolution: 7
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 8
Zähigkeit - 4
Klugheit - 5
Instinkt - 6

Evolution: 7
Barbarei: 2

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 2
Zähigkeit - 10
Klugheit - 6
Instinkt - 4

Devolution: 5
Zivilisation: 7

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 4
Zähigkeit - 6
Klugheit - 6
Instinkt - 4

Evolution: 6
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 4
Zähigkeit - 6
Klugheit - 8
Instinkt - 3

Devolution: 5
Zivilisation: 8

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 7
Geschick - 5
Zähigkeit - 7
Klugheit - 3
Instinkt - 7

Evolution: 8
Barbarei: 3

mfG
bca
 
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Schön das alles mal auf einem Haufen zu finden...

2 Punkt:
  1. Nach den Regeln sind Elefanten Tiere...
  2. Desweiteren fehlt der Abschnitt, der D/Evolution bzw. Zivilisation/Barberei den einzelen Fähigkeiten zuornet und als Maximum der Fähigkeiten fungiert...
 
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Es fehlt ein Charakterbogen. :]
Gehen wir malcalypse nerven... :D

@Elefanten: Im übrigen hat mich das 0-10 irritiert...

Was ich mich noch Frage hat Equipment irgendwelchen Einfluß aufs Spiel?
Nur mit Bögen oder Schlingen darf ich Fernkampfangriffe durchführen...
Mein mystisches Schwert macht einen Punkt mehr Schaden so ich denn getroffen hab...
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Beispielwerte für gängige Widersacher, Dämonen und vielleicht auch Tiere hätte ich noch gerne...

mfG
bca
 
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Was muss alles auf den Charakterbogen?

Ich hätte eigentlich gerne Bögen, die alle notwendigen Regeln auflisten, gar so viele sind es ja nicht, Platz für laufende Korrekturen der Werte und Eintragungen der Entwicklungspunkte lassen, und als einseitige "Wegwerfbögen" taugen.

Mag sich jemand daran versuchen, oder muss ich meine begrenzten "Design"fähigkeiten darauf verwenden?

mfG
bca
 
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Ein zweiter Bogen für den Spielleiter, auf dem die Entwicklungen der Völker vermerkt wäre wichtig, denke ich...
 
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Ich hatte auch darüber nachgedacht dies einfach auf den Charakterbögen zu verwalten.

mfG
bca
 
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Kann man machen, ich will aber nicht für jedes Volk auf meinem Charakterbogen den Kampagnen-Verwaltungskram stehen haben...

Das soll dann doch lieber brav getrennt werden...
 
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Was mich daran erinnert: Ich bin bisher in diesem neuen (Entwicklung der Völker verändernden) Modell immer unausgesprochen davon ausgegangen, dass ein Spieler stets Charaktere des selben Volkes spielt. In einer Gruppe also quasi die (Entwicklungs- :p) Geschichte einer handvoll Völker (eines pro Spieler eben) erspielt wird, so dass eine zentrale Verwaltung der Völker eigentlich überflüssig würde.

mfG
bca
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Ich nicht ... ^^

Warum soll man das Volk nicht wechseln können?
 
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