Tarua Katoc - Regeln

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Ich würde sagen, nur bei bestimmten heroischen Arten des Ausscheidens aus dem Spiel - nicht, wenn der SC durch irgend einen Murx das zeitliche segnet. Aber da stellt sich wieder das Problem des "Wie gieße ich das in Regeln ?"
 
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Was fehlt unter diesen Vorraussetzungen?

Feste Vergabekriterien für Entwicklungspunkte. Das fehlt. Da ist ein Katalog gefragt, ohne viel Interpretationsbedürfnis, der sich um unvorhergesehene Situationen erweitern lassen sollte.

Schön übrigens, dass so endgültig die sehr hohe Tödlichkeit des Systems kein Problem mehr darstellt, zahlt sich der Charaktertod durch die Entwicklung des Volkes doch (potentiell) aus.

mfG
bca
 
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Ich würde sagen, nur bei bestimmten heroischen Arten des Ausscheidens aus dem Spiel - nicht, wenn der SC durch irgend einen Murx das zeitliche segnet. Aber da stellt sich wieder das Problem des "Wie gieße ich das in Regeln ?"

Durch Entwicklungspunkte. Wenn die nicht ausreichend da sind, dann wird es auch nichts mit der Veränderung des Volkes. Wenn sie ausreichend da sind, dann ist der Charakter ein so bedeutender Held, dass selbst das schmählichste Ende von einem Nimbus umspielt und in den Liedern seiner Nachkommen besungen werden wird.

mfG
bca
 
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Um keine lästige "Bewertungsrunde" am Ende einer Sitzung anzulegen sollten die Entwicklungspunkte auch schon gleich im Spiel fließen, aufhalten soll es auch nicht...
Vielleicht eine Checkliste, die Teil des Charakterbogens ist? ?(
Oder ein Kontingent Punkte, das man an andere Spieler verteilen kann? Eher nicht.
Festgeschriebene Belohnungen für einzelne Etappen? (In bester Barbaren- und Darwinistenmanier gekoppelt an das Überwinden von Konkurrenten?)
Doch ganz anders? ?(

mfG
bca
 
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Wie dem auch sei - auf jeden Fall ändert sich der Spielstil dadurch natürlich radikal. Man könnte eine Kampagne über mehrere Jahrhunderte ziehen und tatsächlich den Kurs ganzer Völker bestimmen. Vielleicht wäre es dann ohnehin angebracht zu sagen: Pro "Abenteuer" jeweils einen Charakter.
 
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Das würde ich so starr nicht halten wollen. Warum soll man sich nicht erst als Dieb, Söldner, und Pirat betätigen, ehe man König wird? :D

mfG
bca
 
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Zumal ja oft ein relativ hohes Maß an Entwicklungspunkten notwendig sein wird, um ein Volk auf die nächste Stufe zu heben.
Wobei das natürlich von der Maximum/Null Regelung ausgeht, die man natürlich auch ersetzen könnte.

Viel drängender erscheint mir damit jetzt aberdie Frage, ob die Anfangswerte der Entwicklungsstufen für die einzelnen Völker in ihrer jetzigen (oder ähnlicher) Form Bestand haben sollten, oder ob sich daran etwas ändern sollte?

mfG
bca
 
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Radikales Umdenken jetzt auch bei Schaden und Charaktersterblichkeit:

Statt Zähigkeit als Puffer zu veranschlagen und den sich aus Kraft ergebenden Schaden bei einem herausragenden Treffer zu verdoppeln könnte man auch Zähigkeit als "Rüstung" benutzen und diese bei einem herausragenden Treffer umgehen.

Will heissen bei einem einfachen Erfolg richtet man Schaden in Höhe von (eigene Kraft - Zähigkeit des Ziels) an, während man bei einem doppelten Erfolg die eigene Kraft an Schaden anrichtet (Zähigkeit spielt keine Rolle).

Das wertet Zähigkeit auf, verlängert Kämpfe, macht das System weniger tödlich.

Unter diesen Vorraussetzungen könnte man sogar wieder (trotz der anderen Probleme die dies mit sich bringt) darüber nachdenken die Anzahl möglicher Aktionen an Geschick zu koppeln.

mfG
bca
 
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Drei Modelle - Kombinationen aus Initative, Verteidigung, Schaden - zur Auswahl:

Klassisch:
Zähigkeit als Puffer; doppelter Schaden bei herausragendem Treffer; Tod bei Kraft oder Geschick Null; eine gleichzeitige Handlung; Handlung aufteilbar auf Angriff und Verteidigung; Verteidigung hilft gegen alle Angriffe in einer Runde

Moderat:
Zähigkeit als Puffer; doppelter Schaden bei herausragendem Treffer; Tod bei Kraft oder Geschick Null; zwei Handlungen, eine in Reihenfolge von Instinkt, eine in Reihenfolge von Geschick; Handlungen aufteilbar auf Angriff und Verteidigung; eine Verteidigungshandlung hilft gegen einen Angriff

Radikal:
Zähigkeit als Schadensverminderung; Ignorieren von Zähigkeit bei herausragendem Treffer; Tod bei Zähigkeit, Kraft oder Geschick Null; Eine Anzahl Handlungen gleich Geschick, Reihenfolge nach Instinkt; eine Verteidigungshandlung hilft gegen einen Angriff

mfG
bca
 
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Ich favorisiere radikale Dinge ... ^^

Der Grund ist auch einfach... Es scheint mir am dynamischsten zu laufen...
 
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Der radikale Ansatz wird allerdings oft Situationen generieren, in denen ein (oder mehrere) Kampfteilnehmer über weite Strecken hinweg schlicht keinen Schaden erleiden.
Die vielen Aktionen ziehen die Abwicklung zusätzlich in die Länge.
Einzig Kämpfe bei denen die Kraft mindestens eines Teilnehmers über der Zähigkeit seiner Gegner liegt dürften sich verhältnismäßig schnell entscheiden.

mfG
bca
 
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Radikale Methode im ersten Test:

Rückkampf Riven Raurock gegen den schwarzen Gottkaiser:

Die Werte von Riven Raurock:

Evolution: 8
Barbarei: 3

Kraft - 6
Geschick - 5
Zähigkeit - 6
Klugheit - 3
Instinkt - 7

Nahkampf 8
Fernkampf 3
Bewegung 5
Heimlichkeit 4

Schriften 3
Ausdruck 0
Handwerk 0
Magie 0

Die Werte des Schwarten Gottkaisers:

Devolution: 5
Zivilisation: 9

Kraft - 5
Geschick - 6
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 1

Nahkampf 5
Fernkampf 4
Bewegung 4
Heimlichkeit 5

Schriften 8
Ausdruck 6
Handwerk 2
Magie 8

Mit Instinkt 7 kann zunächst Riven handeln. Durch sein Geschick von 5 erhält er 5 Handlungen.
Mit der ersten greift er den schwarzen Gottkaiser an, der sogleich zu parieren versucht.

[dice0]

[dice1]

Angriff und Verteidigung gelingen meisterlich.

Riven bleiben noch 4 Handlungen (dem Gottkaiser durch seine Verteidigung noch 5).

mfG
fps
 
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Auch mit seiner nächsten Handlung greift Riven an, wieder wehrt sich der Kater:

[dice0]

[dice1]

Beide Aktionen gelingen meisterlich.

3 Handlungen Riven, 4 Handlungen Gottkaiser.

mfG
bca
 
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Dritter Angriff:

[dice0]

[dice1]

Meisterlicher Angriff, gelungene Verteidigung. Durch die Verteidigung wird der Angriff auf einen gewöhnlichen Erfolg reduziert, die Zähigkeit wird nicht umgangen. Riven verursacht durch seine Kraft von 6 6 Punkte Schaden, der schwarze Gottkaiser kann seine Zähigkeit von 4 davon abziehen, so dass er 2 Punkte von seinen (körperlichen) Attributen verliert. Er entschließt sich seine Kraft um 2 Punkte zu reduzieren (neuer Wert 3).

Riven hat noch 2 Handlungen, der schwarze Gottkaiser noch 1.

mfG
bca
 
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Nächster Angriff, nächste Verteidigung:

[dice0]

[dice1]

Beide meisterlich.

Riven 1 Handlung, der schwarze Gottkaiser 2.

mfG
bca
 
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Nach der Schwächung seines Gegners beschließt Riven weiter anzugreifen, anstatt seine letzte Handlung für eine Parade aufzusparen. Der Gottkaiser pariert auch dieses Mal.

[dice0]

[dice1]

Ein weiterer gewöhnlicher Treffer (meisterlicher Angriff, erfolgreiche Verteidigung). Die Zähigkeit des schwarzen Gottkaisers sinkt um 2 auf 2.

Dem Kater bleibt noch 1 Handlung.

mfG
bca
 
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Der Katzenherrscher setzt zum (verzweifelten) Gegenangriff an. Riven kann ohne übrige Handlungen keine Parade geltend machen.

[dice0]

Tatsächlich gelingt auch ein meisterlicher Treffer (3 ist ein Erolg gegen die reuzierte Kraft, 4 ein Erfolg gegen Nahkampf). Rivens Zähigkeit kommt nicht zum Tragen. Er muss die vollen 3 Punkte Schaden von seinen Attributen abziehen. Dabei entscheidet er sich für Zähigkeit (neuer Wert 3).

mfG
bca
 
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Wer mag kann den Rest noch durchexerzieren.

Erst einmal sehe ich meine Vermutung der längeren Kämpfe durch selteneren und geringeren Schaden bestätigt.

Damit nicht verwandter Einwurf: Keine Heilungsregeln. Wer wieder hohe Attribute haben will, der soll dafür Entwicklungspunkte ausgeben.

mfG
bca
 
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Und wo wir wieder bei Entwicklungspunkten sind:

Erfolgreiche Kämpfe und erfolgreicher Einsatz von Fertigkeiten generell sollten in jedem Fall positive Entwicklungspunkte bescheren.

Magieeinsatz bringt negative Entwicklungspunkte mit sich.

So viel kann als gesetzt betrachtet werden denke ich.

Weitere Quellen für Entwicklungspunkte, die ich erwogen habe, waren der Nichteinsatz von Fertigkeiten als Quelle negativer Entwicklungspunkte, sowie eventuell das Erreichen vordefinierter persönlicher Ziele als Quelle positiver (beziehungsweise negativer bei Scheitern) Entwicklungspunkte. Letzteres wirkt mir, trotz der Vorteile, im Moment allerdings als zu aufgesetzt für Tarua Katoc.

mfG
bca
 
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Neben jede Fertigkeit kommt ein Kästchen. Sobald es einen spielrelevanten Einsatz der Fertigkeit, will heissen eine Probe gegeben hat (auf dem Markt zu feilschen, obwohl die eigenen Taschen voller Gold sind ist kein spielrelevanter Einsatz von Ausdruck, die Widderstadtwache zu überzeugen, dass das ganze Blut vom Schneiden beim Rasieren kommt ist ein spielrelevanter Einsatz von Ausdruck) kommt ein X in das Kästchen. Sobald man eine Probe bestanden hat ein + (so dass ein * entsteht). Am Ende der Sitzung erhält man für jede Fertigkeit mit leerem Kästchen einen negativen Entwicklungspunkt (die Fertigkeit sinkt um eins), für jede Fertigkeit mit * einen positiven Entwicklungspunkt (die Fertigkeit steigt um eins).
Für jeden besiegten Gegner erhält man ein Zehntel (echt gerundet) seiner Gesamtentwicklungspunkte als positive Entwicklungspunkte (den schwarzen Gottkaiser zu besiegen bringt Riven also 7 Entwicklungspunkte, ein Krokodillegionär 3 Entwicklungspunkte).
Für jeden Einsatz von Magie erhält man einen negativen Entwicklungspunkt (die normalen Regeln für Fertigkeiten und Entwicklung gelten weiterhin - ein Zauberer muss also Magie einsetzen, wenn er seine Kräfte nicht verlieren will, aber wenn er sie einsetzt, dann degeneriert er).

Wenn eine Fertigkeit auf Null fällt, dann wird auch ihr Kästchen nicht mehr benutzt - ein Einsatz dieser Fertigkeit ist nun ja nicht mehr möglich.

Wenn eine Fertigkeit auf ihr Maximum gestiegen ist, dann wird auch ihr Kästchen weiter benutzt. Ein * liefert nun positive Entwicklungspunkte, die nicht mehr direkt an die Fertigkeit gebunden sind, sondern frei verteilt werden können.

Verteilbare Entwicklungspunkte unterliegen gewissen Einschränkungen:

Fertigkeiten dürfen höchstens um eins gehoben oder gesenkt werden. Eine Fertigkeit die einen * hatte kann also nicht weiter gesteigert werden.

Attribute dürfen um mehr als einen Punkt gehoben oder gesenkt werden.

Auf den gleichen Wert (Attribut oder Fertigkeit) dürfen nicht positive und negative Entwicklungspunkte gelegt werden.

Zuerst müssen alle negativen Punkte verteilt werden, erst danach kann man die positiven Punkte verteilen. Überschüssige positive Punkte verfallen (wenn beispielsweise alle Fertigkeiten blockiert (freies oder * Kästchen) und alle Attribute am Maximum oder bereits mit negativen Entwicklungspunkten bedacht sind).

mfG
bca
 
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