Tarua Katoc - Regeln

AW: Tarua Katoc - Regeln

Also nur gemischte Gruppen...
Was ich daran komisch finde hab ich ja schon angemerkt...
 
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Wie gesagt, für begrenzte Runden muss man sich denke ich von dem Gedanken lösen nur einen Charakter zu spielen, und stattdessen annehmen, dass man ein ganzes Volk spielt.

mfG
bca
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Das heißt wir tragen hier im Endeffekt Spielvarianten zusammen und bieten dann mehrere Alternativen zum Spiel?
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Ich für meinen Teil weiss beim besten Willen keine alternative Möglichkeit um in einer (von Spielerzahl und Spielzeit) begrenzten Runde dafür zu Sorgen, dass der zentrale Entwicklungsaspekt von Tarua Katoc zur Geltung kommt.

In einer "unbegrenzten" Runde stellt sich das Problem ja prinzipiell gar nicht. Hier hätte man sozusagen einfach die "klassische" lebendige Spielwelt, bloss dass deren Lebendigkeit direkt ins Regelwerk eingebunden ist.

;)

mfG
bca
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Ich sagte dir glaub ich mal, dass ich nicht immer alles richtig verstehe... :))

Ich hab übrigen noch eine Frage... Wann transzendiert man nochmal?
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Alle Fertigkeiten einer Gruppe auf zulässigem Maximum (also Entwicklungswert des Volkes).

mfG
bca
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Wegkommen könnte man da schon (ebenso von der Null - schließlich erwachen ja auch Tiere aus der Einfalt), ich frage mich bloss ob man das nicht mehr oder minder willkürlich als "Endpunkt" definiert.

mfG
bca
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Klingt gut ... ^^

Vielleicht tranzendiert das ganze Volk dann auf eine höhere Bewusstseinsebene...
Das zweite Erwachen...
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Testspielerkenntnis:

Der Mechanismus zur negativen Entwicklung greift noch nicht richtig. Korrekturvorschlag ist eine Beschränkung der Steigerung von Fertigkeiten, die bislang einen Wert von Null hatten: Sie können mit (freien) Entwicklungspunkten zunächst nur auf eins gehoben werden.

mfG
bca
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Ich frag mich übrigens die ganze Zeit, ob man nicht eine Battle Map benutzen sollte...
 
AW: Tarua Katoc - Regeln

Mit dem nächsten Satz Änderungen:

Die Regeln:

Es werden fünf Attribute (Kraft, Geschick, Zähigkeit, Klugheit und Instinkt) verwendet, die Werte von 1-10 annehmen können,
zwei Entwicklungsstufen (D/Evolution und Barbarei/Zivilisation) mit Werten von 1-10 (0-10 für Degenerierte, beziehungsweise 0 für Tiere),
vier körperliche Fertigkeiten (Nahkampf, Fernkampf, Bewegung und Heimlichkeit) und vier kulturelle Fertigkeiten (Schriften, Ausdruck, Handwerk und Magie) von 0-10.

Die Höchstwerte der Attribute richten sich nach dem Volk eines Charakters.
Körperliche Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der D/Evolutionsstufe.
Kulturelle Fertigkeiten haben einen Höchstwert entsprechend der Zivilisations/Barbareistufe.
Die Werte der Entwicklungsstufen werden durch die Völker vorgegeben.

Bei der Charaktererschaffung erhält man 50 Punkte, die man auf Attribute und Fertigkeiten verteilen kann. Die Höchstwerte für Attribute und Fertigkeiten dürfen dabei nicht überschritten werden. Jedes Attribut muss mindestens den Wert 1 erhalten. Es dürfen jeweils höchstens drei körperliche und kulturelle Fertigkeiten auf den Höchstwert gesetzt werden, und aus beiden Fertigkeitsgruppen muss mindestens eine Fertigkeit einen Wert von 1 oder höher erhalten. Völker sind kostenlos, ebenso wie die von ihnen gestellten Entwicklungsstufen.
Durchschnittscharaktere werden mit nur 25 Punkten erstellt.

Wenn es keine passende Fertigkeit gibt (der Charakter keine besitzt) würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut, wird es erreicht oder unterwürfelt, so gilt dies als Erfolg. Wenn er jedoch eine Fertigkeit besitzt so würfelt er mit einem Würfel gegen sein Attribut und mit einem zweiten gegen seine Fertigkeit - ein Erfolg auf einem der beiden Würfel ist ausreichend um die Probe zu bestehen, ein Erfolg auf beiden Würfeln ist eine besonders gelungene Leistung.
Beide Würfel werden dabei gleichzeitig geworfen. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 1-5 (Devolution/Barbarei) so werden die Würfel möglichst ungünstig (so dass ein möglichst schlechtest Ergebnis entsteht) auf Attribut und Fertigkeit verteilt. Ist die der Fertigkeit zugeordnete Entwicklungsstufe 6-10 (Evolution/Zivilisation) so werden die Würfel möglichst günstig zugeordnet.
Ein Wert von 10 führt zu einem automatischen Erfolg, ein Wert von 0 zu einem automatischen Fehlschlag.

Die Handlungsreihenfolge wird durch das Attribut Instinkt festgelegt, wobei die höchsten Werte zuerst handeln, es sei denn die Situation gebietet ausdrücklich etwas anderes (ein sich anschleichender Marder, oder eine Katzenprinzessin, die ganz unerwartet ihren Dolch zieht, hätten natürlich auch mit niedrigerem Attribut die Initiative).
In einer Runde hat ein Charakter so viele Handlungen wie Geschick. Verteidigungshandlungen kann man zu beliebiger Zeit durchführen, Angriffshandlungen kann man erst durchführen wenn man an der Reihe ist (und nach erfolgten Verteidigungen noch Handlungen übrig hat).

Nahkampfangriffe werden mit üblicherweise Kraft und Nahkampf gewürfelt,
Fernkampfangriffe mit Geschick und Fernkampf.
Verteidigung basiert auf Geschick und der passenden Fertigkeit.

Die Entscheidung ob man verteidigt oder nicht, wird vor dem Wurf des Angreifers gefällt. Jeder Erfolg in der Verteidigung neutralisiert einen Angriffserfolg des Angreifers bei seiner Aktion.
Ein einfacher Erfolg im Angriff fügt dem Gegner Schaden in Höhe der Kraft des Angreifers zu. Von diesem Wert wird die Zähigkeit des Getroffenen abgezogen. Bleibt Schaden übrig, so muss der Getroffene die verbliebenen Punkte auf seine körperlichen Attribute verteilen, und diese entsprechend reduzieren.
Bei einem hervorragenden Erfolg im Angriff fügt der Angreifer dem Gegner Schaden in Höhe seiner Kraft zu, ohne das die Zähigkeit des Getroffenen davon abgezogen werden würde.
Fällt ein körperliches Attribut durch Schaden auf Null, so hat der Kämpfer die Wahl zu Boden zu gehen. Sinken alle körperlichen Attribute auf Null ist dies das Ende.

Tiere und Charaktere ohne Fertigkeit haben die Möglichkeit einen Rudelangriff zu unternehmen, wenn sie zu zweit sind, und zur gleichen Zeit handeln können. Bei einem Rudelangriff werden die Attributswürfe der beiden Angreifer wie ein Fertigkeitswurf behandelt, so dass sie gemeinsam einen hervorragenden Erfolg erzielen können.

Das Angriffs-/Verteidigungsschema lässt sich auch auf andere Fertigkeiten ausweiten. Ausdruck (brüllen und schimpfen oder sich als Katzenprinzessin sinnlich räkeln ) beispielsweise lässt sich zur Verteidigung benutzen, oder um seinen Gegner "geistig" zu verletzen (Abzug auf Instinkt, und somit schlechtere Initiative).

Im Kampf reduzierte Attribute regenerieren sich nicht von selbst. Es müssen Entwicklungspunkte eingesetzt werden, um sie wieder anzuheben.

Mittels der Fertigkeit Magie lassen sich Dämonen beschwören. Da diese Wesen körperlos sind, muss ihnen der Beschwörer eine geeignete Behausung zur Verfügung stellen.
Eine Beschwörung ist ein langdauerndes Ritual, und erfordert eine Probe auf Klugheit und Magie gegen Klugheit oder Kraft und Magie des Dämon. Ein einfacher Erfolg reicht aus um den Dämon zu rufen und in den Körper zu bannen, aber ein herausragender Erfolg ist nötig, um ihn auch zu beherrschen.
Dämonen erhalten, nachdem sie einmal beschworen und gebunden sind, niemals positive Entwicklungspunkte, sehr wohl aber negative (nach ihren eigenen Richtlinien). Ein Dämon wird also mit der Zeit immer schwächer.
Welche Handlungen er ausführen kann ist durch seine Form und seine Fertigkeiten begrenzt.
Ein Dämon kann niemals eine Probe auf ein einfaches Attribut ablegen.
Sinken alle seine Fertigkeiten oder eines seiner körperlichen Attribute auf Null, so ist er verbannt/vernichtet.
Das Maximum für Fertigkeiten und Attribute von Dämonen liegt bei 10.
Sie haben keine Entwicklungsstufen.
Ihre Würfe werden willkürlich interpretiert (handelt der Dämon aus eigenem Antrieb meist so gut wie möglich, wird er von einem Beschwörer gegen seinen Willen zu einer Handlung gezwungen so schlecht wie möglich).

Auf dem Charakterbogen findet sich neben jeder Fertigkeit ein Kästchen. Sobald es einen spielrelevanten Einsatz der Fertigkeit, will heissen eine Probe gegeben hat (auf dem Markt zu feilschen, obwohl die eigenen Taschen voller Gold sind ist kein spielrelevanter Einsatz von Ausdruck, die Widderstadtwache zu überzeugen, dass das ganze Blut vom Schneiden beim Rasieren kommt ist ein spielrelevanter Einsatz von Ausdruck) kommt ein X in das Kästchen. Sobald man eine Probe bestanden hat ein + (so dass ein * entsteht). Am Ende der Sitzung erhält man für jede Fertigkeit mit leerem Kästchen einen negativen Entwicklungspunkt (die Fertigkeit sinkt um eins), für jede Fertigkeit mit * einen positiven Entwicklungspunkt (die Fertigkeit steigt um eins).
Für jeden besiegten Gegner erhält man ein Zehntel (echt gerundet) seiner Gesamtentwicklungspunkte als positive Entwicklungspunkte (den schwarzen Gottkaiser zu besiegen bringt Riven also 7 Entwicklungspunkte, ein Krokodillegionär 3 Entwicklungspunkte). Besiegt man gemeinsam einen Gegner so erhalten alle Charaktere die vollen Entwicklungspunkte.
Für jeden Einsatz von Magie erhält man einen negativen Entwicklungspunkt (die normalen Regeln für Fertigkeiten und Entwicklung gelten weiterhin - ein Zauberer muss also Magie einsetzen, wenn er seine Kräfte nicht verlieren will, aber wenn er sie einsetzt, dann degeneriert er).
Wenn eine Fertigkeit auf Null fällt, dann wird auch ihr Kästchen nicht mehr benutzt - ein Einsatz dieser Fertigkeit ist nun ja nicht mehr möglich.
Wenn eine Fertigkeit auf ihr Maximum gestiegen ist, dann wird auch ihr Kästchen weiter benutzt. Ein * liefert nun positive Entwicklungspunkte, die nicht mehr direkt an die Fertigkeit gebunden sind, sondern frei verteilt werden können.
Verteilbare Entwicklungspunkte unterliegen gewissen Einschränkungen:
Fertigkeiten dürfen höchstens um eins gehoben oder gesenkt werden. Eine Fertigkeit die einen * hatte kann also nicht weiter gesteigert werden.
Attribute dürfen um mehr als einen Punkt gehoben oder gesenkt werden.
Auf den gleichen Wert (Attribut oder Fertigkeit) dürfen nicht positive und negative Entwicklungspunkte gelegt werden.
Zuerst müssen alle negativen Punkte verteilt werden, erst danach kann man die positiven Punkte verteilen. Überschüssige positive Punkte verfallen (wenn beispielsweise alle Fertigkeiten blockiert (freies oder * Kästchen) und alle Attribute am Maximum oder bereits mit negativen Entwicklungspunkten bedacht sind).

Wenn alle Fertigkeiten einer Gruppe nach Verteilung von Enwicklungspunkten entweder das Maximum oder aber Null erreichen, dann scheidet ein Charakter aus dem Spiel aus und die passende Entwicklungsstufe seines Volkes wird um eins erhöht (Fertigkeiten auf Maximum) oder um eins gesenkt (Fertigkeiten auf Null). Diese Änderung ist permanent, und betrifft alle nach dem Ausscheiden des Charakters neuerschaffenen Charaktere.
Ebenso gilt auch, dass ein ausscheidender (sterbender) Charakter noch einmal Entwicklungspunkte erhält - so dass gegebenenfalls die obige Regel zum greifen kommt (oder auch nicht, wenn die bisherige Verteilung der Werte dies nicht zulässt).

Die Werte der Völker:

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 7
Geschick - 7
Zähigkeit - 5
Klugheit - 4
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 9
Geschick - 4
Zähigkeit - 7
Klugheit - 4
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 4

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 6
Zähigkeit - 6
Klugheit - 6
Instinkt - 6

Evolution: 6
Barbarei: 4

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 3
Geschick - 4
Zähigkeit - 9
Klugheit - 10
Instinkt - 4

Devolution: 0
Zivilisation: 10

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 4
Zähigkeit - 5
Klugheit - 8
Instinkt - 7

Devolution: 4
Zivilisation: 7

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 5
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 5

Devolution: 5
Zivilisation: 8

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 6
Zähigkeit - 3
Klugheit - 7
Instinkt - 7

Evolution: 6
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 7
Zähigkeit - 7
Klugheit - 1
Instinkt - 7

Evolution: 9
Barbarei: 1

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 3
Geschick - 6
Zähigkeit - 3
Klugheit - 7
Instinkt - 8

Evolution: 8
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 8
Zähigkeit - 4
Klugheit - 7
Instinkt - 2

Devolution: 5
Zivilisation: 9

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 5
Zähigkeit - 8
Klugheit - 3
Instinkt - 5

Evolution: 6
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 5
Geschick - 7
Zähigkeit - 5
Klugheit - 6
Instinkt - 7

Devolution: 5
Barbarei: 5

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 10
Geschick - 3
Zähigkeit - 10
Klugheit - 2
Instinkt - 6

Evolution: 7
Barbarei: 2

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 6
Zähigkeit - 6
Klugheit - 5
Instinkt - 5

Evolution: 6
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 4
Geschick - 7
Zähigkeit - 5
Klugheit - 5
Instinkt - 6

Evolution: 7
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 8
Zähigkeit - 4
Klugheit - 5
Instinkt - 6

Evolution: 7
Barbarei: 2

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 2
Zähigkeit - 10
Klugheit - 6
Instinkt - 4

Devolution: 5
Zivilisation: 7

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 8
Geschick - 4
Zähigkeit - 6
Klugheit - 6
Instinkt - 4

Evolution: 6
Zivilisation: 6

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 6
Geschick - 4
Zähigkeit - 6
Klugheit - 8
Instinkt - 3

Devolution: 5
Zivilisation: 8

Höchstwerte der Attribute
Kraft - 7
Geschick - 5
Zähigkeit - 7
Klugheit - 3
Instinkt - 7

Evolution: 8
Barbarei: 3

mfG
bca
 
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