Sworddancer
Hârniac
- Registriert
- 1. Mai 2007
- Beiträge
- 523
Hi Hârniacs!
Ich habe diese Frage schon im HârnForum gestellt, dachte mir aber, dass ich sie genausogut auch hier mal in die Runde werfen könnte.
Wir alle kennen ja die Regeln für Taktische Vorteile.
Und viele von euch werden bestimmt auch die ein oder andere Hausregel aus dem Internet dazu kennen.
Viele dieser Hausregeln schränken die Wahl der möglichen Aktionen bei einem TV ein.
Beispielsweise verlangen viele dieser Hausregeln, dass derjenige, der einen Taktischen Vorteil zum attackieren nutzen möchte, irgendeinen Würfelwurf ausführt, um zu bestimmen, wie er angreifen darf.
Die Begründungen klingen dann meisten in etwa wie folgt:
"Nachdem du dein Schwert geschwungen hast, hältst du es meist seitlich oder gar hinter dir. Dir bleibt möglicherweise gar nicht die Zeit, den Schwung umzukehren, oder die Waffe überhaupt wieder angriffsbereit zu machen. Wahrscheinlicher ist, dass man den Gegner eine mit dem Schild verpasst, oder nach ihm tritt."
Auch ich habe eine Hausregel für Taktische Vorteile, die den Angreifer einschränkt. Ich formulierte diese, um Kämpfern mit zwei Waffen oder Schild & Waffe einen kleinen Vorteil einzuräumen. Wer bei einem TV mit derselben Waffe zuschlägt, mit der er auch zuvor angegriffen hat, bekommt einen speziellen Abzug von -10.
Das Problem bei den mir bekannten Modifikationen/hausregeln (besonders bei der zuerst genannten):
Die betreffen immer nur den Angreifer!
Der Verteidiger bleibt davon unberührt!
Mann müsste also statistisch gesehen wahnsinnig sein, seinen TV zur Attacke zu nutzen, denn der Gegner kann von jenen Hausregeln unberührt eine Riposte schlagen!
Sollten also alle Verteidigungsaktionen gegen Attacken von Taktischen Vorteilen mit einem speziellen Abzug belegt werden?
Oder bessert dies auch nur auf, was man zuvor verschlimmbessert hat?
Machen solche Hausregeln überhaupt Sinn?
In HârnMaster werden die Kämpfe (wie bei fast allen Rollenspielen) in abstrakten Kampfrunden abgehandelt, von der jede etwa 10 Sekunden dauert. - Weit mehr, als man braucht, um ein Schwert ein Mal zu schwingen!
Darüber hinaus können Charaktere in einer Kampfrunde auch beachtliche Strecken zurücklegen.
Kämpfe in HârnMaster werden NICHT Augenblick für Augenblick ausgeführt.
Die Zeiteinheit "Kampfrunde" ist viel größer.
Denn ansonsten müsste die Bewegung wohl Wabe für Wabe abgehandelt werden - und für Taktische Vorteile würden nicht mehr in die Runde passen.
Wieviel Sinn machen als solche hausregeln wie oben beschrieben?
Was für Modifikationen für taktische Vorteile nutzt ihr?
Gruss,
Timo
Ich habe diese Frage schon im HârnForum gestellt, dachte mir aber, dass ich sie genausogut auch hier mal in die Runde werfen könnte.
Wir alle kennen ja die Regeln für Taktische Vorteile.
Und viele von euch werden bestimmt auch die ein oder andere Hausregel aus dem Internet dazu kennen.
Viele dieser Hausregeln schränken die Wahl der möglichen Aktionen bei einem TV ein.
Beispielsweise verlangen viele dieser Hausregeln, dass derjenige, der einen Taktischen Vorteil zum attackieren nutzen möchte, irgendeinen Würfelwurf ausführt, um zu bestimmen, wie er angreifen darf.
Die Begründungen klingen dann meisten in etwa wie folgt:
"Nachdem du dein Schwert geschwungen hast, hältst du es meist seitlich oder gar hinter dir. Dir bleibt möglicherweise gar nicht die Zeit, den Schwung umzukehren, oder die Waffe überhaupt wieder angriffsbereit zu machen. Wahrscheinlicher ist, dass man den Gegner eine mit dem Schild verpasst, oder nach ihm tritt."
Auch ich habe eine Hausregel für Taktische Vorteile, die den Angreifer einschränkt. Ich formulierte diese, um Kämpfern mit zwei Waffen oder Schild & Waffe einen kleinen Vorteil einzuräumen. Wer bei einem TV mit derselben Waffe zuschlägt, mit der er auch zuvor angegriffen hat, bekommt einen speziellen Abzug von -10.
Das Problem bei den mir bekannten Modifikationen/hausregeln (besonders bei der zuerst genannten):
Die betreffen immer nur den Angreifer!
Der Verteidiger bleibt davon unberührt!
Mann müsste also statistisch gesehen wahnsinnig sein, seinen TV zur Attacke zu nutzen, denn der Gegner kann von jenen Hausregeln unberührt eine Riposte schlagen!
Sollten also alle Verteidigungsaktionen gegen Attacken von Taktischen Vorteilen mit einem speziellen Abzug belegt werden?
Oder bessert dies auch nur auf, was man zuvor verschlimmbessert hat?
Machen solche Hausregeln überhaupt Sinn?
In HârnMaster werden die Kämpfe (wie bei fast allen Rollenspielen) in abstrakten Kampfrunden abgehandelt, von der jede etwa 10 Sekunden dauert. - Weit mehr, als man braucht, um ein Schwert ein Mal zu schwingen!
Darüber hinaus können Charaktere in einer Kampfrunde auch beachtliche Strecken zurücklegen.
Kämpfe in HârnMaster werden NICHT Augenblick für Augenblick ausgeführt.
Die Zeiteinheit "Kampfrunde" ist viel größer.
Denn ansonsten müsste die Bewegung wohl Wabe für Wabe abgehandelt werden - und für Taktische Vorteile würden nicht mehr in die Runde passen.
Wieviel Sinn machen als solche hausregeln wie oben beschrieben?
Was für Modifikationen für taktische Vorteile nutzt ihr?
Gruss,
Timo