[Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

Sworddancer

Hârniac
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Hi Hârniacs!

Ich habe diese Frage schon im HârnForum gestellt, dachte mir aber, dass ich sie genausogut auch hier mal in die Runde werfen könnte.

Wir alle kennen ja die Regeln für Taktische Vorteile.
Und viele von euch werden bestimmt auch die ein oder andere Hausregel aus dem Internet dazu kennen.

Viele dieser Hausregeln schränken die Wahl der möglichen Aktionen bei einem TV ein.
Beispielsweise verlangen viele dieser Hausregeln, dass derjenige, der einen Taktischen Vorteil zum attackieren nutzen möchte, irgendeinen Würfelwurf ausführt, um zu bestimmen, wie er angreifen darf.
Die Begründungen klingen dann meisten in etwa wie folgt:
"Nachdem du dein Schwert geschwungen hast, hältst du es meist seitlich oder gar hinter dir. Dir bleibt möglicherweise gar nicht die Zeit, den Schwung umzukehren, oder die Waffe überhaupt wieder angriffsbereit zu machen. Wahrscheinlicher ist, dass man den Gegner eine mit dem Schild verpasst, oder nach ihm tritt."

Auch ich habe eine Hausregel für Taktische Vorteile, die den Angreifer einschränkt. Ich formulierte diese, um Kämpfern mit zwei Waffen oder Schild & Waffe einen kleinen Vorteil einzuräumen. Wer bei einem TV mit derselben Waffe zuschlägt, mit der er auch zuvor angegriffen hat, bekommt einen speziellen Abzug von -10.

Das Problem bei den mir bekannten Modifikationen/hausregeln (besonders bei der zuerst genannten):
Die betreffen immer nur den Angreifer!
Der Verteidiger bleibt davon unberührt!
Mann müsste also statistisch gesehen wahnsinnig sein, seinen TV zur Attacke zu nutzen, denn der Gegner kann von jenen Hausregeln unberührt eine Riposte schlagen!

Sollten also alle Verteidigungsaktionen gegen Attacken von Taktischen Vorteilen mit einem speziellen Abzug belegt werden?
Oder bessert dies auch nur auf, was man zuvor verschlimmbessert hat?

Machen solche Hausregeln überhaupt Sinn?
In HârnMaster werden die Kämpfe (wie bei fast allen Rollenspielen) in abstrakten Kampfrunden abgehandelt, von der jede etwa 10 Sekunden dauert. - Weit mehr, als man braucht, um ein Schwert ein Mal zu schwingen!
Darüber hinaus können Charaktere in einer Kampfrunde auch beachtliche Strecken zurücklegen.

Kämpfe in HârnMaster werden NICHT Augenblick für Augenblick ausgeführt.
Die Zeiteinheit "Kampfrunde" ist viel größer.
Denn ansonsten müsste die Bewegung wohl Wabe für Wabe abgehandelt werden - und für Taktische Vorteile würden nicht mehr in die Runde passen.

Wieviel Sinn machen als solche hausregeln wie oben beschrieben?
Was für Modifikationen für taktische Vorteile nutzt ihr?


Gruss,

Timo
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

hallo timo.
ich habe eigentlich nicht vor den TV zu begrenzen!
du hast auch schon selbst den grund für meine haltung genannt:

die kampfrunde dauert 10 (ZEHN !!!) sekunden.

mir liegt sogar schon lange die grundregelfrage auf der zunge: ist die hârnsche kampfrunde zu lange?

bei d&d ist die runde 6 sekunden, wie das sonstwo ist weis ich nicht,
aber ich kenne auch ein spielsystem, das den kampf sekundenweise abhandelt.
und in jeder sekunde kann, sofern man nicht etwa einen kraftschlag oder ähnliches ausgeführt hat (sich also selbst mit einem vorteil versieht und dafür einen nachteil in kauf nehemn muss), man angreifen, agieren.

aus dem bauch heraus ist mir die kampfrunde zu lange, vor allem auch, weil beispielsweise der bogenschütze (ein normalo) ca. 6sekunden benötugt zum pfeil auflegen, spannen, zielen und schiessen.
der nahkämpfer sollte in 10 sekunden doch etwas mehr als einen angriff auf die reihe bringen können!!

ich überlege ernsthaft die hârnsche kampfrunde zu verkürzen!

auf dieser basis halte ich eine benachteiligung (malus) beim TV für nicht angemessen.

sard
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

Wir haben mal die Variante probiert, daß man für jeden weiteren Angriff (durch TV) einen anderen Schadensaspekt nutzen muss. War aber irgendwie nicht so ausgereift und wir haben es dann aufgegeben, den TV zu beschränken (auch eben weil die Kampfrunde 10 Sekunden dauert - was ich aber nicht zu lang finde).
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

Die Begründungen klingen dann meisten in etwa wie folgt:
"Nachdem du dein Schwert geschwungen hast, hältst du es meist seitlich oder gar hinter dir. Dir bleibt möglicherweise gar nicht die Zeit, den Schwung umzukehren, oder die Waffe überhaupt wieder angriffsbereit zu machen. Wahrscheinlicher ist, dass man den Gegner eine mit dem Schild verpasst, oder nach ihm tritt."
Unabhängig von der regeltechnischen Umsetzung sind solche "R"-basierten MISSINFORMIERTEN FEHLEINSCHÄTZUNGEN zum Waffenkampf ganz grundsätzlich mit Vorsicht zu genießen.

Egal ob der Kampf in einem Regelsystem in Kampfrunden zu 1 Minute (AD&D 1st Ed.) oder zu 10 Sekunden oder zu 3 Sekunden oder als Zeitstrahl mit 1 Zehntelsekunde dauernden "Ticks" abgebildet wird - das ALLES ist völlig anders als jegliches reale und somit auch jegliches "realistische" Zeitverhalten in einem Ernstkampf.

Die obige "Begründung" geht von einer Kampfdynamik in der Schwertführung aus, die bestenfalls ein an Muskelschwäche Erkrankter mit einem (ohnehin IMMER viel zu schweren) Schaukampf-"Eisenprügel" an den Tag legen mag. Das hat aber mit Schwertkampf oder Schwert-und-Schild-Kampf oder überhaupt mit Kampf NICHTS ZU TUN.

Es gibt KEIN Rollenspiel, das auch nur annähernd die Dynamik und die Möglichkeiten (bzw. die Einschränkungen derselben) von auch nur einem freien Sparring mit Holzwaffen im Vollkontakt abbilden könnte.

Somit sind solche "Begründungen" nicht nur NUTZLOS, sondern die versauen auch gleich noch die VORSTELLUNG, die man von dem Geschehen der Kampfszene hat, indem sie mit außerordentlich haarsträubenden Vermutungen ein Bild zeichnen, daß kaum karikaturhafter, kaum stärke den SCHLECHTEST DENKBAREN Film-Vorlagen entsprechend sein könnte.

In 10 Sekunden passiert VERDAMMT VIEL.

Einen echten kämpferischen Vorteil erkämpft man sich auf Ebenen des Willens (ja, die Willenskraft, das Dominieren des Gegners durch einschüchternde Präsenz oder das Bluffen, das "Verführen" des Gegners Fehler zu machen, das alles gehört ganz grundlegend zu dem, was neben dem Führen der Waffen im Kampf über Sieg und Niederlage entscheidet - und jeder Fechter, der auch nur ein wenig gelernt hat, WEISS das nicht nur, sondern KANN das auch anwenden), der Position (jedes Rollenspiel, daß keine VÖLLIG FREIE Positionierung im Kampf erlaubt, das etwa sogar von Feldrastern für die Bewegung ausgeht, das ist an sich schon so dermaßen weit weg von allem, was mit "R" zu tun hat, daß man sich den "R" auch bei den sonstigen Kampfregeln am Besten gleich sparen sollte), der Distanz, der Blößen, der Technik und der Kraft.

Wenn ich daher solche "Begründungen", wie die oben zitierte, lese, dann geht bei mir sofort die Hand zur Waffe. Denn da kollidiert der WILLE zu "R" mit einer unsäglichen Uninformiertheit, daß das Ergebnis so oder so nur haarsträubend sein KANN. - Schlimmer noch: Wenn solche "Begründungen" für Regeln oder Hausregeln abgegeben werden in Regelsystemen, die - aus verständlichen Handhabungsgründen im Spielablauf - mit Kampfrunden, mit fester Bewegung, mit Bewegung nicht gleichzeit mit den Angriffs- und Verteidigungsaktionen, usw. arbeiten, dann wird das ganze nicht mehr nur haarsträubend, sondern schlichtweg UNFUG.

Man kann aus SPIELERWÄGUNGEN, d.h. um ein interessanteres SPIEL für den Spieler zu ermöglichen, um ihm mehr unterschiedliche Entscheidungen zu ermöglichen, um mehr Vielfalt in die Kampfszenen zu bringen, jederzeit regeltechnisch an den SPIELREGELN ändern, sie erweitern, modifizieren usw. - Aber dann sollte jedem klar sein, daß die EINZIGE echte Begründung nur auf der Ebene des SPIELES, der SPIELREGELN, der SPIELER-Entscheidungsmöglichkeiten erfolgen kann. NIEMALS ist jedoch eine "R"-Mutmaßung als "Begründung" für eine Regel oder Hausregel eines solchermaßen realitätsfernen Spielsystems mit Kampf-"Anstrich" mit Kampf-"Färbung" mancher Regelteile irgendwie sinnvoll.

Sorry für das Beinahe-Off-Topic, aber bei solchen Dingen geht mir immer der Blutdruck in ungesunde Höhen.
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

Ach, kein Thema.
Gerade ein Zornhau darf auch mal zornig sein. ;)

Und da von mir weder Aussage noch angesprochene Hausregel sind, kann ich mich entspannt zurücklehnen, mir den Eimer Popcorn nehmen, und die Show genießen. ;)

Was übrigens ein gutes Stichwort ist:
Du hast ja bereits Filmvorlagen angesprochen.
Und auch den Umstand, dass man ein SPIEL spielt.

Ich denke, um viel mehr als das geht es bei solchen Hausregeln und Aussagen auch nicht.
Es soll ein cineastisch anmutendes Kampfgetümmel erzeugt werden.
Und weil man ja eh ein Spiel spielt, fügt man noch ein paar Regeln dazu.
Viele neigen dazu, diese als "Simulationsregeln" zu bezeichnen.
Nennen wir sie stattdessen doch einfach "Detailregeln".

HârnMaster bietet für alle Waffen und Rüstungen verschiedene Schadens- und Schutzaspekte:
Stumpf, Scharf, und Spitz.
Nun fragt sich mancher Spieler natürlich "Warum sollte ich JEMALS den geringeren Schadensaspkt meiner Waffe wählen, wenn ich angreife?"
Nun gut, einmal davon abgesehen, dass man einem Gegner manchmal vielleicht einfach mit der Breitseite des Schwerts die Luft aus dem Leib prügeln möchte, anstatt ihn gleich direkt aufzuschlitzen, gibt es natürlich auch noch einen anderen, situationsbezogenen Grund. Die Umgebung. Manchmal hat man vielleicht einfach keinen Platz, das Schwert zu schwingen, sondern muss sich stattdessen mit einem Stoß behelfen.

Und über all dies hinaus finden es manche Spieler, oder wohl eher Spielleiter, sinnvoll, Situationen zusätzlich zu erschaffen, wo der Character mit einem anderen Aspekt attackieren MUSS.
Da kann es natürlich mehrere Ansätze geben. Den eingangs beschriebenen, oder auch mal vom anderen Ende her. Man erdenkt sich Manöver, mit dem der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht oder in eine unvorteilhafte Position gelockt wird.
Und das Ganze wird dann eben cineastisch verpackt. Und jeder gibt seinen Senf dazu, ob nun durch Filmszenen motiviert oder aus eigenen Judo-Erfahrungen gespeist.
Am Ende geht es eh vor allem darum, an seinem Spiel ordentlich SPASS zu haben.
Und manche Gruppen erreichen dies für sich eben durch zusätzliche Details. - Wie "realistisch" diese auch immer sein mögen.
(Manch einer erdenkt solche Regeln vielleicht sogar mit einem "Realitätsbestreben".)

Meine Frage richtete sich auch nicht an die "Realitätsnähe" solcher Regeln, sondern ob sie im gegebenen Rahmen der Regeln SINN machen, spricht sich gut ins Regelwerk und dem dort geschilderten Ablauf der Dinge einpassen.
Ich für meinen Teil sehe das eher nicht so. Und da wollte ich mal die anderen Hârniacs nach ihrer Meinung fragen.

Und lieber Zornhau, das "R"-Wort hat doch gar niemand gebraucht, oder irre ich mich? Na ja, zumindest ich nicht, denke ich.
Worüber also regst du dich auf?
Mit jeder Menge harter Worte, tadelndem Finger, und bestem schulmeisterlichen Geschick hast du doch am Ende nur eines bewiesen: Du hast am Thema vorbei gelesen. ;)
Setzen, Note 6. ;)
(Na gut, wenn es um Hausregeln geht, die Leute erdenken, weil sie der Meinung sind, dies sei "realistischer", dann kannst du natürlich begründet mit deiner Tirade ansetzen.)
Wenn dir "unrealistisches" sofort die Zornesröte ins Gesicht treibt, und das Herz wild zu pumpen beginnt, dann muss ich doch glatt mal fragen:
Wie überlebst du es überhaubt, Fantasy- und Science-Fiction Spiele zu spielen? ;)
Oh, und du solltest vielleicht NICHT in meine Hausregeln sehen. Die dortigen Hausregeln für den Kampf mit zwei Waffen werden bei dir wohl für Schnappatmung und Schwindelgefühl sorgen. ;)


Gruss,

Timo
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

zornhau schrieb:
Sorry für das Beinahe-Off-Topic, aber bei solchen Dingen geht mir immer der Blutdruck in ungesunde Höhen.
du machst deinem nahmen EHRE! :D
ich kann dir nicht zustimmen, das war doch nicht OT!
du hast das gut ausgedrückt, aber es gibt in nahezu jedem system SPIELregeln die nicht "R" sind (der realität entsprechen).
es ist ja auch ein SPIEL! in dem die realität irgendwie STARK VEREINFACHT abzubilden versucht wird. regeln dienen der schaffung einer gemeinsamen basis. ohne regeln herrscht das chaos und wie wir wissen wird immer jemand versuchen das chaos zu dominieren und einen vorteil den anderen (mitspielern) gegenüber zu erlangen. das zeigt sich auch dann, wenn regeln POWERGAMING bevorzugen wie bei D&D.

es wird aber in jedem regelsystem schwachstellen geben und nahezu jede gruppe wird eigene oder andere stellen als schwachstelle herauskristallisieren. dann entstehen hausregeln. ich nutze selbst welche, stehe dazu, manchmal ergibt sich aber auch die tatsache, dass weniger mehr sein kann und man wirft eine hausregel (oder eine regel des systems) einfach über bord. auch gut. denn es bleibt ein SPIEL und der SPASS steht im vordergrund.

von daher ist mir auch sehr wohl bewusst, dass jedes regelsystem von der realität abweicht.
es ist ja in diesem fall auch ein FANTASY-SPIEL. und das ist gut so (zitat ;) )
damit das spiel aber so etwas wie "allgemeine zufriedenheit" in eine spielgruppe bringen kann, kann gelegentlich eine modifizierung notwendig sein, sei es auch nur, um die unzufriedenen durch eigene erfahrung des besseren zu belehren.

ich denke die zu anfang zitierte begründung für die hausregel hat bei keinem der hier "mitschreibenden" eine lange halbwertzeit erreicht. von daher: NEIN, keine hausregel zum taktischen vorteil!

zornhau schrieb:
(jedes Rollenspiel, daß keine VÖLLIG FREIE Positionierung im Kampf erlaubt, das etwa sogar von Feldrastern für die Bewegung ausgeht, das ist an sich schon so dermaßen weit weg von allem, was mit "R" zu tun hat, daß man sich den "R" auch bei den sonstigen Kampfregeln am Besten gleich sparen sollte
na, eine FREIE POSITIONIERUNG misachtet genauso die realität wie eine raster- oder zonenregel oder sonstwas, denn es ist nicht REAL. keiner der spieler am tisch hat angst, dass sich die keule auf den eigenen schädel senkt.
ich denke es ist sinnvoll den ANSPRUCHSBALL flach zu halten. Hârnmaster ist meiner meinung nach eine um längen bessere abbildung dessen was ICH vom fantasy-rollenspiel erwarte als dies DSA und D&D sind.
von daher ist eine solche detaildiskussion hier nur sowas wie die frage ob du den kaffee lieber mit dieser oder jener maschine gebrüht haben willst. aber hauptsache es bleibt kaffee, schwarz! :rolleyes:
gruss, sard
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

hmm, da war der sworddancer kurz vor mit fertig mit einer antwort - und wieder sind zwei meinungen ähnlichund doch unterschiedlich :D
 
AW: [Taktischer Vorteil] Machen Modifikationen wirklich Sinn?

Und Hand in Hand laufen sie lachend in den Sonnenuntergang...
;)
 
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