Superheldenrollenspiele

klingt sehr interessant, gerade weil das würfeln ja außer acht genommen wird und wie spielt es sich in der praxis?
 
@Zeromant: Indem man eben nicht Power Cosmic und Strassenfeger in ein und der Selben Geschichte ein Team bilden lässt...
 
@Zeromant: Indem man eben nicht Power Cosmic und Strassenfeger in ein und der Selben Geschichte ein Team bilden lässt...
Indem man also eben nicht klassische Superheldencomics nachspielt, heißt das, so wie zum Beispiel den Avengers-Film, oder alle Justice League oder Batman/Superman Crossover Geschichten, oder die Watchmen, oderoderoder...

Ich sehe allerdings "Power Cosmic" generell als problematisch an. Mal ernsthaft, wenn irgendeine Figur im Power Level von Superman an aufwärts es sich in den Kopf setzt, die Erde zu vernichten - wie sollen selbst andere Power Cosmic Figuren sie daran rechtzeitig hindern? (Weil's im Drehbuch steht, eben.)
 
In sämtlichen mir bekannten Beispielen werden die Kräfte, bei entsprechenden Crossovern, entsprechend angeglichen.
Das heißt weder die Figur Superman noch die Figur Batman agiert innerhalb beispielsweise der Justice League Comic Serie auf dem selben Niveau wie Superman in den ersten drei Superman Filmen oder Batman in den Nolan Batman Filmen.
Selbst innerhalb eines Serien Universum kann das Niveau auf dem die Superhelden agieren kräftig schwanken, wenn man auf der Marvel Seite die unterschiedlichen X-Men Reihen betrachtet. Was dazu führt das die Charaktere in der Wikipedia nach entsprechenden Comic-Zyklus beschrieben werden.
Das gleiche gilt auch für die Marvel Crossover. Unabhängig ob nun Green Arrow sowie Scarlett Witch mit Iron Man und dem Hulk eine Gruppe bilden, ob Spiderman bei den phantastischen Vier vorbeisieht oder wenn es im Zuge des Civil War zum Crossover ALLER Helden kommt.

In Bezug auf das Standard Marvel Universum gibt es mit "MARVELS" (Sowie der Fortsetzung "Marvels: Eye of the Camera"/"Im Fokus der Kamera") eine durchaus interessante Betrachtung des Marvel Universum aus einer geerdeten / realistischen Perspektive heraus.

Normalerweise gibt es in Bezug auf die "Power Cosmic" Charaktere Limitierungen beziehungsweise Motivationen die eine entsprechende vollständige, eingriffsfreie Eskalation verhindern.
 
Frage: Können die folgenden drei Dinge zusammen überhaupt funktionieren?

1. Ein Setting mit Superhelden, die nach bestehenden Figuren modelliert sind
2. Detaillierte, "realistische" Regeln
3. Spielspaß
...
Wie also kann man Superheldenrollenspiel überhaupt anders als regelleicht und erzählorientiert betreiben?
Der 2. Punkt ist hier ein Problem. Und zwar weniger, wenn es um DETAILLIERTE Regeln gehen soll, denn z.B. Marvel Heroic Roleplaying würde ich keinesfalls als "regelleicht" bezeichen wollen, sondern wenn es um "REALISTISCHE" Regeln gehen soll.

Realistische Regeln versuchen eine Art Weltsimulation zu bieten, in welcher die unterschiedliche Mächtigkeit der Superhelden-Charaktere auf die normale Welt(simulation) oben draufgesetzt wird. Damit ist ein Hawkeye ein "ausgemaxter" Bogenschütze mit ein paar netten Bogen-Gadgets, was aber alles noch locker im Rahmen einer Extrapolation einer Simulation unserer Welt zu fassen ist. Schon eine "mittlere Riege" an Superhelden wie Spiderman, die meisten der X-Men, usw. brechen hier nach oben deutlich raus. Und wenn man solche extremen Figuren wie Wolverine, Hulk, Thor anschaut, dann ist mit einer realistischen Weltsimulation nicht nur nichts mehr zu wollen, sondern da brechen einem einfach die Quantitäten über dem Kopf zusammen.

Entweder, man skaliert sehr, sehr grob, so daß alle normalen Menschen ungeachtet ihrer Unterschiede auf dem Niveau "Grundrauschen" angesiedelt sind, und setzt dann die Superhelden ein einer spielerisch greifbaren Skala von fünf oder sieben (besser nicht mehr als sieben, da das dann unübersichtlich wird) Stufen oben drauf. Das bedeutet aber, daß nicht nur ALLE Menschen in dem Grund-Niveau zusammengestopft werden, sondern in jeder Stufe der Skala eine Unmenge von (Marvel-)Superhelden/-schurken wiederzufinden ist. - Da ist dann Hulk und Thor doch wieder von den Spielwerten her fast gleich.

Oder man skaliert feinergranular, so daß z.B. alle Menschen Werte im Bereich 50-100 (auf Prozentskala) haben, und ordnet die Superhelden dann entsprechend höher an, so daß es beim Hulk dann bei Stärke 20.000 Punkte gibt, während Thor nur 15.000 Punkte hat (wenn man die Marvel-eigenen Stärke-Einstufungen anschaut ist Thor schwächer als der Hulk). Aber zwischen Hulk und Thor haben eben dann auch Charaktere Platz, die laut Comic-Vorlagen und Marvel-Einstufung dazwischen liegen müßten.

Problem: Hawkeye hat dann 150% in seinen besten Fähigkeiten, während Thor 15.000% hat. Das in einem Würfelsystem unterzubringen, ist schon schwer genug. Aber das so umzusetzen, daß vom Spielerischen, vom Gameplay her auch der Hawkeye-Spieler sich nicht wie mit einer Lusche geschlagen vorkommt, und daß dem Thor-Spieler auch mal irgendeine Herausforderung präsentiert werden kann, die er nicht einfach so wegwürfelt, das ist bislang noch KEINEM Rollenspiel mit diesem feingranular-simulativen "realistischen" Ansatz gelungen.

Die Grundproblematik steckt in den Begriffen: Superheldenrollenspiel = Rollenspiel in einer Welt, in welcher man mit übernatürlichen Superkräften ausgestattete Charaktere spielt - im Unterschied zu SuperheldenCOMICrollenspiel = Rollenspiel, in dem man Superhelden, WIE IM COMIC spielt.

Die meisten Superheldenrollenspiele, die so verfügbar sind, versuchen normale Weltsimulation mit Superhelden-Charakteren zu mischen - und werden oft Regelmonster, bekommen Abwicklungs- und - mehr noch - Skalierungsprobleme ohne Ende.

Manche, wenige, Indie-Rollenspiele wie z.B. Capes, versuchen KEINE Weltsimulation, sondern die Vorgaben des Comic-Mediums (Seite, Panel, usw.) als Struktur für das Gameplay des Rollenspiels zu verwenden. Hier spielt man "wie im Comic" und hat KEINE Skalierungsprobleme, weil auch im Comic die Skalierung, die "Mächtigkeit" der Charaktere KEIN THEMA ist!

Marvel Heroic Roleplaying geht hier den "Indie-Ansatz", daß in MHR ein SuperheldenCOMICrollenspiel vorliegt. Keine Weltsimulation, sondern eine COMIC-"Emulation".

Die Skalierung in MHR ist so gestaltet, daß sie die Einflußmöglichkeiten der Charaktere auf einzelne Szenen über zwei Dimensionen abbildet: Die Würfel und die Plot-Points. - MHR verwendet eine Art "One-Roll-System", bei welchem mehrere Qualitäten UND Quantitäten aus einem einzigen Wurf eines Pools (als vergleichender Wurf gegen einen Oppositions-Pool) abgelesen werden. Hier helfen sowohl größere Würfel (mehr "Mächtigkeit" des Einflusses) wie auch größere Anzahl an Würfeln (breitere Einflüsse, die in einem Konflikt eine Rolle spielen). - Die Plot-Points erlauben Akzente zu setzen und besondere, dramatische Wendemomente einzufügen.

Die MHR-Charaktere mit "kleinen Würfeln" bekommen öfter Opportunities und somit öfter Plot-Points, können also öfter Akzente setzen und Szenen wenden als die Charaktere mit "großen Würfeln".

Somit ist ein Charakter wie Thor in all den Konflikten, in denen er laut Comic-Vorlage sehr kompetent ist, auch in MHR sehr kompetent. Kompetenter als Black Widow jedenfalls. Aber Black Widow bekommt mehr Plot-Points im Spiel (das regelt der Würfelmechanismus von selbst!) und so kann sie an ENTSCHEIDENDEN Stellen eben doch die Szenen wenden, was Thor allein mit seiner hohen Kompetenz nicht in dem Maße bzw. nicht so oft kann.

So balanciert MHR solche unterschiedlichen Gruppen wie die Avengers ganz vorzüglich aus Spielersicht aus. Nicht die Charaktere sind ausbalanciert, sondern das GAMEPLAY und damit die EINFLUSSNAHME der Spieler auf das, was in den Panels, Seiten, Szenen, Akten des gespielten Comic-Abenteuers so passiert!

Und daher stellt auch die Power Cosmic mit MHR KEIN Problem dar! - Der zweite große Event dieses Jahr wird ja Annihilation sein. Da kommen Galactus, Silver Surver, Thanos u.v.a.m. vor, die jeder für sich eigentlich die gesamten Avengers zum Frühstück wegputzen können müßten - nur das eben NICHT IN DEN COMICS hinbekommen!

MHR bildet die "Comic-Logik" ab, nicht eine scheinbar realistische Weltsimulation, da solch ein Simulationsansatz einfach bei der Spanne von Charakteren wie Cammi (normaler Mensch, Teenager, KEINE Powers!) bis Galactus einfach scheitern MUSS!
 
Zornhau drückt das ganz gut aus, es hängt sehr davon ab ob Du die Conics und deren Helden oder die Helden in einer "normal" funktionierenden Welt willst.
Beides geht, aber nicht gleichzeitig. Stories in denen die Helden uneingeschränkt von irgendwelchen Konventionen außerhalb ihrer eigenen Moral handeln können spielen sich nunmal komplett anders als das "Durchschnittscomic".

Für zweiteres kann ich Abberant auch empfehlen, in der "Comicsimulationsrichtung" habe ich noch zu wenig Erfahrung.

Nebenbei finde ich es irgendwie schön dass ich hier als Maßstab für die Vereinbarkeit der unterschiedlichen Powertypen hergenommen werde. :D
 
Zornhau drückt das ganz gut aus, es hängt sehr davon ab ob Du die Conics und deren Helden oder die Helden in einer "normal" funktionierenden Welt willst.
Beides geht, aber nicht gleichzeitig. Stories in denen die Helden uneingeschränkt von irgendwelchen Konventionen außerhalb ihrer eigenen Moral handeln können spielen sich nunmal komplett anders als das "Durchschnittscomic".

Für zweiteres kann ich Abberant auch empfehlen, in der "Comicsimulationsrichtung" habe ich noch zu wenig Erfahrung.

Nebenbei finde ich es irgendwie schön dass ich hier als Maßstab für die Vereinbarkeit der unterschiedlichen Powertypen hergenommen werde. :D
Ja - ich sehe ja das meiste so wie Zornhau es beschreibt, aber das Problem sehe ich weniger darin, Superhelden in eine ansonsten reale Welt zu importieren, sondern darin, dass selbst innerhalb der Konventionen des Superheldencomicgenres die Schlüssigkeit der erzählten Geschichten sehr stark auf den durch das Skript vorgezeichneten Handlungsabläufen beruht. Wenn die Figuren innerhalb ihrer beschriebenen Kräfte und Persönlichkeiten frei ihre Handlungen entscheiden dürften, würde das auch nicht hinhauen - zu oft müssen in Comic oder Film ganz bestimmte Handlungsweisen aus einer Vielzahl denkbarer gewählt oder muss sogar ein haarsträubender Zufall strapaziert werden, damit die Geschichte in ansprechender und sinnvoller Form weitergeht. Das ist einfach eine Folge der durch Superkräfte entstehenden weitrechenden Einflussmöglichkeiten auf die Welt, und so sehr kann man Superhelden auch nicht herunterskalieren, dass dieses Problem aus der Welt geschafft würde, ohne dass man sie komplett neu definiert. (Dieses Herunterskalieren wird auch keineswegs immer gemacht - in meiner durchaus bescheidenen Sammlung von Superheldencomics finden sich mehrere Gegenbeispiele.)

"Comic-Logik" alleine reicht einfach noch nicht aus - man muss kontinuierlich dramaturgisch eingreifen, um die Geschichte auf Kurs zu halten.
 
"Comic-Logik" alleine reicht einfach noch nicht aus - man muss kontinuierlich dramaturgisch eingreifen, um die Geschichte auf Kurs zu halten.
Das haben aber Superheldencomic-Rollenspiele mit anderen Rollenspielen, die auf Basis LITERARISCHER oder FILMISCHER oder eben COMIC-Quellen aufgezogen sind.

In einem "Historischer Old West"-Rollenspiel wird man Shoot-Outs und Indianerüberfälle auf Siedlertreks GANZ ANDERS aufstellen und ausspielen, als in einem Italo-Western-Cinematic-Rollenspiel oder einem All-Star-Western-Comic-Rollenspiel. - Letztere beiden haben ihre cinematischen bzw. comic-geprägten Versatzstücke, die massiven Einfluß auf das Ausspielen der Spielwelt, der Konflikte, der Resultate von Konflikten haben.

Superhelden und heroische Fantasy-Helden und Western-Helden und Pulp-Action-Helden und Sci-Fi-Helden unterscheiden sich nicht so sehr.

Es ist ja gerade bei Marvel-Comics so, daß man jede Menge Genres gemischt mit Superhelden vorfindet. Ob klare Sci-Fi-Settings (eher Pulp-Sci-Fi, aber wer würde was anderes erwarten) wie bei NOVA oder der gesamten Annihilation-Serie, ob Crimefighting/Pulp-Action wie bei Daredevil und Luke Cage oder gar Hardboiled Detective Stories wie bei Alias (Jessica Jones), ob Fantasy wie bei Thor, Sword&Planet wie in Planet Hulk usw. - Superhelden durchdringen im Marvel-Universum einfach die Genres.

Man bildet also eine Schnittmenge aus Versatzstücken, die bei Superhelden typisch sind, und Versatzstücken, die für das jeweilige Genre typisch sind. Heraus kommen durchaus glaubhaft als Sci-Fi, Fantasy, Hardboiled Detectives usw. erkennbare Superheldencomics.

Sobald man also nicht einfach eine klare Weltsimulation als reine Sandbox aufziehen möchte, WIRD man "kontinuierlich dramaturgisch eingreifen". Man emuliert in diesem Falle IMMER irgendein Genre oder einen Genre-Mix, hat hier bestimmte dramaturgische ERWARTUNGEN zu erfüllen und bekommt einen Satz an je nach Vorlage gesetzten Versatzstücken, die man verwenden sollte, da ohne diese das Genre und die Vorlagentreue nicht erkennbar sind.

Man wird als "kontinuierlich dramaturgisch eingreifen" MÜSSEN.

Aber NICHT "um die Geschichte 'auf Kurs' zu halten", sondern um die von der Vorlage gesetzten VERSATZSTÜCKE des GENRES und die DRAMATURGISCHEN ELEMENTE der jeweiligen Medien (wie Kinofilm, TV-Serie, Cartoon-Serie, Comic-Serie, usw.) in das Pen&Paper-Rollenspiel zu bringen.

Aber es gibt auch Regelsysteme, die bestimmten Genres "auf den Leib geschrieben" sind. Mit Wild West Cinema spielt sich historisch akkurater Western eher schlecht, aber Edelwestern oder Italowestern ganz vorzüglich. Mit einem Pulp-Action-Rollenspiel spielen sich frühe "Superhelden" wie The Spirit, The Shadow, The Green Hornet, die eher maskierte, gut trainierte Crimefighter waren, vorzüglich, aber "echte" Superhelden wie der frühe Superman eher schlecht, da dieser einfach jenseits der Two-Fisted-Pulp-Action-Konventionen agiert.

Von einem Superheldenrollenspiel bzw. einem SuperheldenCOMICrollenspiel kann man somit durchaus erwarten, daß es diesen Settings "auf den Leib geschrieben" ist.

Bei Marvel Heroic Roleplaying ist das z.B. der Fall.

MHR hat z.B. einen regeltechnisch vorgegebenen SCHWACHEN Mechanismus (Marke "Zuckerbrot, light") über die Event-Milestones, der helfen soll, daß die Charaktere bei den für den Event gesetzten Kernkonflikten "bei der Sache" bleiben. Das liegt aber ALLEIN in der Entscheidung der SPIELER. Und da die XP, welche man dafür bekommt, kaum wirklich zu viel zu gebrauchen sind, ist das eben eine "minderstarke Attraktion". - Ansonsten gibt es in MHR KEINERLEI Vorgabe für den SL irgendwas "auf Kurs" zu halten!

Ich habe inzwischen vorgefertigte und eigene Events mit MHR bespielt. Was in JEDEM Falle feststellbar ist: Die Würfelergebnisse und deren Interpretation durch die Spieler sind es, welche der gespielten Geschichte überhaupt einen "Kurs" geben. Da die während des Spiels erspielten Ressourcen, Stunts, Assets und Complications völlig frei festlegbar sind, driftet sogar ein und dasselbe Szenario, wenn man es mit unterschiedlichen Gruppen spielt, ganz massiv in andere Richtungen ab.

Diese Erfahrung, welche ich mit MHR gemacht habe, weisen für mich ganz klar darauf hin, daß man hier NICHT irgendwas "auf Kurs" halten muß.

Dramaturgische Entscheidungen fällt man bei MHR aber trotzdem. - Und zwar sowohl der Spielleiter, wie auch die SPIELER! - Das ist das Player Empowerment in MHR.

Wenn ein Spieler jetzt gerade "Lust" bekommt, d.h. es für dramaturgisch interessant hält, seinen Powerset ins Limit zu fahren und dadurch abzuschalten, dann kann er das jederzeit machen und einen Plot-Point dafür bekommen. Das liegt ALLEIN in der Entscheidung des Spielers. - Der Spielleiter kann auch versuchen Limits beim SC aktiv anzuspielen, doch ist das nicht "einfach so" möglich.

Wenn ein Spieler jetzt gerade "Lust" bekommt, seine Distinctions als DRAMATURGISCHE KOMPLIKATIONSQUELLEN einzusetzen, dann bekommt er einen Plot-Point und wirft nur einen W4 statt eines W8, was ihm höhere Chance auf 1er gibt, die wiederum den Doom-Pool, also die Oppositionshärte und -findigkeit füttert. Er macht es sich und der Gruppe schwieriger, bekommt dafür Plot-Points, mit denen er wieder starke Szenen-Wenden und "das Glück der Helden" (eben WIE IN DEN COMICS) in die Hände bekommt.

Der Spielleiter muß hier weder "kontinuierlich", noch überhaupt "eingreifen", um irgendwas "auf Kurs" zu halten. Sondern Spielleiter und Spieler treffen ständig Entscheidungen, wie sie eine Szene, eine Seite, ein Panel im gespielten Comic INTERESSANT für alle anderen Mitspielenden machen können. - Der Unterhaltungswert für die Mitspielenden ist hier das Maß der Dinge. Nicht etwa ein vorgefertiger "Plot", der einen "Kurs" vorgibt, den man "abfahren" muß.

Das ist eine der - wie ich in vielen rein von der Papierform her kommenden Aussagen zu MHR oft vermisse - HERAUSRAGENDEN Eigenschaften dieses Regelsystems. Man spielt nach den Regeln, absolut regeltreu, ohne auch nur die Versuchung des "Hinbiegens" von irgendwas entgegen der Regeln zu verspüren, weil die Regeln so perfekt das Spielerlebnis des Spielens von Superhelden-COMICS aus sich heraus schon ermöglichen.

Man muß also nie mit einer Liste an "Versatzstücken für Superheldencomics" am Tisch sitzen und ständig aktiv diese "einsteuern" oder so etwas. - Das gibt das Regelsystem alles von selbst her.

Und das finde ich ... SUPER!
 
Das haben aber Superheldencomic-Rollenspiele mit anderen Rollenspielen, die auf Basis LITERARISCHER oder FILMISCHER oder eben COMIC-Quellen aufgezogen sind.

In einem "Historischer Old West"-Rollenspiel wird man Shoot-Outs und Indianerüberfälle auf Siedlertreks GANZ ANDERS aufstellen und ausspielen, als in einem Italo-Western-Cinematic-Rollenspiel oder einem All-Star-Western-Comic-Rollenspiel. - Letztere beiden haben ihre cinematischen bzw. comic-geprägten Versatzstücke, die massiven Einfluß auf das Ausspielen der Spielwelt, der Konflikte, der Resultate von Konflikten haben.

Superhelden und heroische Fantasy-Helden und Western-Helden und Pulp-Action-Helden und Sci-Fi-Helden unterscheiden sich nicht so sehr.

Es ist ja gerade bei Marvel-Comics so, daß man jede Menge Genres gemischt mit Superhelden vorfindet. Ob klare Sci-Fi-Settings (eher Pulp-Sci-Fi, aber wer würde was anderes erwarten) wie bei NOVA oder der gesamten Annihilation-Serie, ob Crimefighting/Pulp-Action wie bei Daredevil und Luke Cage oder gar Hardboiled Detective Stories wie bei Alias (Jessica Jones), ob Fantasy wie bei Thor, Sword&Planet wie in Planet Hulk usw. - Superhelden durchdringen im Marvel-Universum einfach die Genres.

Man bildet also eine Schnittmenge aus Versatzstücken, die bei Superhelden typisch sind, und Versatzstücken, die für das jeweilige Genre typisch sind. Heraus kommen durchaus glaubhaft als Sci-Fi, Fantasy, Hardboiled Detectives usw. erkennbare Superheldencomics.

Sobald man also nicht einfach eine klare Weltsimulation als reine Sandbox aufziehen möchte, WIRD man "kontinuierlich dramaturgisch eingreifen". Man emuliert in diesem Falle IMMER irgendein Genre oder einen Genre-Mix, hat hier bestimmte dramaturgische ERWARTUNGEN zu erfüllen und bekommt einen Satz an je nach Vorlage gesetzten Versatzstücken, die man verwenden sollte, da ohne diese das Genre und die Vorlagentreue nicht erkennbar sind.

Man wird als "kontinuierlich dramaturgisch eingreifen" MÜSSEN.

Aber NICHT "um die Geschichte 'auf Kurs' zu halten", sondern um die von der Vorlage gesetzten VERSATZSTÜCKE des GENRES und die DRAMATURGISCHEN ELEMENTE der jeweiligen Medien (wie Kinofilm, TV-Serie, Cartoon-Serie, Comic-Serie, usw.) in das Pen&Paper-Rollenspiel zu bringen.

Aber es gibt auch Regelsysteme, die bestimmten Genres "auf den Leib geschrieben" sind. Mit Wild West Cinema spielt sich historisch akkurater Western eher schlecht, aber Edelwestern oder Italowestern ganz vorzüglich. Mit einem Pulp-Action-Rollenspiel spielen sich frühe "Superhelden" wie The Spirit, The Shadow, The Green Hornet, die eher maskierte, gut trainierte Crimefighter waren, vorzüglich, aber "echte" Superhelden wie der frühe Superman eher schlecht, da dieser einfach jenseits der Two-Fisted-Pulp-Action-Konventionen agiert.

Von einem Superheldenrollenspiel bzw. einem SuperheldenCOMICrollenspiel kann man somit durchaus erwarten, daß es diesen Settings "auf den Leib geschrieben" ist.

Bei Marvel Heroic Roleplaying ist das z.B. der Fall.

MHR hat z.B. einen regeltechnisch vorgegebenen SCHWACHEN Mechanismus (Marke "Zuckerbrot, light") über die Event-Milestones, der helfen soll, daß die Charaktere bei den für den Event gesetzten Kernkonflikten "bei der Sache" bleiben. Das liegt aber ALLEIN in der Entscheidung der SPIELER. Und da die XP, welche man dafür bekommt, kaum wirklich zu viel zu gebrauchen sind, ist das eben eine "minderstarke Attraktion". - Ansonsten gibt es in MHR KEINERLEI Vorgabe für den SL irgendwas "auf Kurs" zu halten!

Ich habe inzwischen vorgefertigte und eigene Events mit MHR bespielt. Was in JEDEM Falle feststellbar ist: Die Würfelergebnisse und deren Interpretation durch die Spieler sind es, welche der gespielten Geschichte überhaupt einen "Kurs" geben. Da die während des Spiels erspielten Ressourcen, Stunts, Assets und Complications völlig frei festlegbar sind, driftet sogar ein und dasselbe Szenario, wenn man es mit unterschiedlichen Gruppen spielt, ganz massiv in andere Richtungen ab.

Diese Erfahrung, welche ich mit MHR gemacht habe, weisen für mich ganz klar darauf hin, daß man hier NICHT irgendwas "auf Kurs" halten muß.

Dramaturgische Entscheidungen fällt man bei MHR aber trotzdem. - Und zwar sowohl der Spielleiter, wie auch die SPIELER! - Das ist das Player Empowerment in MHR.

Wenn ein Spieler jetzt gerade "Lust" bekommt, d.h. es für dramaturgisch interessant hält, seinen Powerset ins Limit zu fahren und dadurch abzuschalten, dann kann er das jederzeit machen und einen Plot-Point dafür bekommen. Das liegt ALLEIN in der Entscheidung des Spielers. - Der Spielleiter kann auch versuchen Limits beim SC aktiv anzuspielen, doch ist das nicht "einfach so" möglich.

Wenn ein Spieler jetzt gerade "Lust" bekommt, seine Distinctions als DRAMATURGISCHE KOMPLIKATIONSQUELLEN einzusetzen, dann bekommt er einen Plot-Point und wirft nur einen W4 statt eines W8, was ihm höhere Chance auf 1er gibt, die wiederum den Doom-Pool, also die Oppositionshärte und -findigkeit füttert. Er macht es sich und der Gruppe schwieriger, bekommt dafür Plot-Points, mit denen er wieder starke Szenen-Wenden und "das Glück der Helden" (eben WIE IN DEN COMICS) in die Hände bekommt.

Der Spielleiter muß hier weder "kontinuierlich", noch überhaupt "eingreifen", um irgendwas "auf Kurs" zu halten. Sondern Spielleiter und Spieler treffen ständig Entscheidungen, wie sie eine Szene, eine Seite, ein Panel im gespielten Comic INTERESSANT für alle anderen Mitspielenden machen können. - Der Unterhaltungswert für die Mitspielenden ist hier das Maß der Dinge. Nicht etwa ein vorgefertiger "Plot", der einen "Kurs" vorgibt, den man "abfahren" muß.

Das ist eine der - wie ich in vielen rein von der Papierform her kommenden Aussagen zu MHR oft vermisse - HERAUSRAGENDEN Eigenschaften dieses Regelsystems. Man spielt nach den Regeln, absolut regeltreu, ohne auch nur die Versuchung des "Hinbiegens" von irgendwas entgegen der Regeln zu verspüren, weil die Regeln so perfekt das Spielerlebnis des Spielens von Superhelden-COMICS aus sich heraus schon ermöglichen.

Man muß also nie mit einer Liste an "Versatzstücken für Superheldencomics" am Tisch sitzen und ständig aktiv diese "einsteuern" oder so etwas. - Das gibt das Regelsystem alles von selbst her.

Und das finde ich ... SUPER!
Danke für diesen HÖCHST ausführlichen Post - aber, stell' Dir vor, ich habe Deine Ausführungen zu MHR auch schon in dem Thread dort gelesen (und ich habe sogar Zugriff auf die MHR-Regeln) - Du musst Dich also meinetwegen nicht wiederholen.

Jetzt erst einmal unabhängig von MHR: Ich sehe immer noch einen erheblichen Unterschied dazwischen, sich an Genre-Konventionen zu halten und ein inhärent instablies Setup auf Kurs zu halten. Wenn man ein Genre in einer Spielsitzung mal nicht ganz auf den Punkt trifft - schade, aber kein Beinbruch, und die nächste Sitzung gelingt bestimmt wieder besser. Wenn aber eine Figur einen kompletten Plot sprengt, weil sie den Bösewicht einfach ins Innere der nächstgelegenen Sonne teleportiert, dann schauen alle einander bedröppelt in die Augen und beschließen vermutlich, das nächste Mal etwas anderes zu spielen. Superhelden oberhalb einer gewissen Powermarke sind wie Karten in einem Kartenspiel, auf denen steht "Du gewinnst das Spiel". Das ist auch ein Genre-übergeifendes Problem (gottgleiche Magier in einem Fantasy-Setting sind effektiv auch Superhelden), aber das Superheldengenre zeichnet sich eben dadurch aus, dass es Superhelden enthalten MUSS, um sich treu zu bleiben (damit meine ich jetzt natürlich nicht die mehr oder weniger bodenständigen Pulp-Style-"Superhelden" wie The Shadow, Batman oder Black Widow). Dadurch schafft es sich ein Problem, welches kein anderes Genre besitzt.

MHR mag ja eine sehr individuelle Lösung für dieses genrespezifische Problem gefunden haben. Deine Begeisterung dafür ist auch durchaus ansteckend, aber nichtsdestotrotz habe ich immer noch keine klare Vorstellung davon, wie sich das Ganze in der Praxis spielt, und was genau die Spieler - außer bewusster Zurückhaltung, weil sie ja ihre Runde nicht ruinieren wollen - daran hindert, mit ihren Superkräften das Setting zu sprengen.
 
Du musst Dich also meinetwegen nicht wiederholen.
Meine Beiträge sind zwar GUT, aber sind sie wirklich SO GUT, daß man sie stets KOMPLETT zitieren muß? - Vermutlich schon! :D

Wenn ich hier etwas schreibe, dann nicht "Deinetwegen", sondern das mache ich für mich und meinen Salat.

Wenn aber eine Figur einen kompletten Plot sprengt, weil sie den Bösewicht einfach ins Innere der nächstgelegenen Sonne teleportiert, dann schauen alle einander bedröppelt in die Augen und beschließen vermutlich, das nächste Mal etwas anderes zu spielen. Superhelden oberhalb einer gewissen Powermarke sind wie Karten in einem Kartenspiel, auf denen steht "Du gewinnst das Spiel".
...
Dadurch schafft es sich ein Problem, welches kein anderes Genre besitzt.
Kein anderes Genre?

Wohl eher: FAST JEDES Genre!

Man muß nicht einen Superschurken in die Sonne teleportieren können, um gegen GENRE-KONVENTIONEN zu verstoßen.

Beispiel Castle Falkenstein, wo wirklich im Regelbuch, im Settingfluff und in den Genre-Konventionen der Roman- und Film-Vorlagen klar vermittelt wird, daß man den Oberbösen natürlich NICHT umbringt, sondern ihn "für immer" wegsperrt, so daß er in ein paar Wochen wieder entkommen kann, um den SCs zu einer rechten Nemesis zu werden. - Und nun? - Nun zieht ein SC nach Spielerentscheidung einfach einen Revolver und erschießt den Schurken am Ende eines Abenteuers kurzerhand.

Das ist ein STIL-Bruch. Eine Handlung, die gegen die Genre-Konventionen, welche, wie gesagt: LANG UND BREIT genau dieses kaltblütige Killerverhalten als NICHT ins Setting und NICHT ins Genre passend dargelegt haben, massiv verstößt.

Was hindert die Spieler daran mit der MACHT, die ihnen kraft einer Schußwaffe in der Hand verliehen ist, einfach NSCs "auszuknipsen", wie sie gerade wollen? - Grundsätzlich weder die Regeln noch die Schurken oder Diplomaten oder Könige, die einen SC mit geladenem Revolver so nahe heranlassen, daß man sie einfach erschießen kann.

Das einzige, was hier solche UNSTIMMIGEN und das Genre und das Setting brechenden Handlungen im Zaume hält, ist das BEWUSSTSEIN des Spielers um die Genre-Konventionen und die Limitierungen, welche diese für die Handlungsfreiheit der SCs bedeuten.

Manche Spieler sind ja so rücksichtslos (und entsprechend mangelhaft sozialisiert), daß sie eben auf derartige "weiche Grenzensetzungen" überhaupt nichts geben und immer ihren Charakter ALLES, was regeltechnisch und situativ möglich ist, ausführen lassen. Klar. Geht. Nur spielt man - siehe obiges Beispiel - dann nicht mehr das Rollenspiel, das zu spielen alle eigentlich angetreten sind.

In D&D ist es üblich, daß das Fantasy-SWAT-Team den Oberbösen bei der ersten Gelegenheit "wegsnipert". In Leverage wird der Böse NIE von den SCs getötet, sondern ausgetrickst, weil es dort nicht um das physische Vernichten geht, sondern um das Heimzahlen. In Castle Falkenstein wird der Böse "weggesperrt", weil man nur so die für die Vorlagen typischen Situationen des Ausbruchs bzw. des Evil Masterminds, der sogar von der Knastzelle aus übelstes Zeug anrichtet, umsetzen kann.

Wenn die Schurken nicht mehr im Knast landen, sondern im Grab oder in der Sonne, dann sind solche Genre-Versatzstücke nicht möglich. Und damit wäre das Spiel um typische Elemente ärmer.

So auch bei den Superhelden-Comics als Vorlage. - NORMAL ist hier, daß die Superschurken niedergekloppt werden, aber NICHT GETÖTET (bzw. daß tot in Superheldencomics nur "mostly dead" heißt). Die SOLLEN wiederkommen. - Prinzipiell könnte Galactus solche mickrigen "Insekten" wie die Fantastic 4 einfach "wegdenken". Für immer. Das wäre das endgültige Ende der Fantastic 4.

Interessanterweise gibt es z.B. die The Authority Comics, in denen eine Paralleldimension mit Superschurken angreift, welche dann ENTSETZT sind, daß The Authority sie einfach UMLEGT (wie sie immer die Bösen umnieten!), statt sie einzufangen und wegzusperren! Da habe ich spontan lauthals lachen müssen, da The Authority wirklich nicht zimperlich ist, wenn es um FINALE Aufarbeitung ihrer Gegner geht.

In den allermeisten Superhelden-Settings ist es aber so, daß eben die Schurken in einen Super-Knast (siehe "Breakout!" bzw. Arkham Asylum) gesperrt werden, wo sie "nie wieder herauskommen" werden.

Wenn man mit Spielern solche Setting wie Two-Fisted Pulp-Abenteuer oder Edelwestern oder das besonders saubere Castle Falkenstein oder eben im Marvel-Universe spielt, dann sollte man mit seinen Spielern solche Dingen wie die Anwendung TÖDLICHER Gewalt, die "Finishing Moves" gegen NSCs vor dem Spiel besprechen. Denn diese Genres haben ihre eigenen, weichen, von den Regeln oft NICHT umgesetzten Limitierungen, welche VERANTWORTUNGSFÄHIGE Spieler, also solche, welche die Verantwortung für den GEMEINSAMEN Spielspaß übernehmen können, statt egoistisch sich auf das Umlegen von NSCs einen runterzuholen, egal was die anderen Mitspieler davon halten, auch annehmen und umsetzen werden.

Manche Regelwerke sind von sich aus gleich so gestrickt, daß SCs und wichtige NSCs nicht sterben können, sondern nach bestimmten Regeln, welche diese Genre-Konventionen einfangen, eben wiederkehren werden. - Das haben aber nicht alle Rollenspiele, die in diesen Genres spielen. Da verläßt sich das Rollenspiel sehr darauf, daß die Spieler in der Lage sind derartige Selbstbeschränkungen um des Spiels im Genre willen einhalten.

Wer ein Spiel "kaputtspielen" möchte, der wird wirklich in JEDEM Rollenspiel eine Möglichkeit dazu finden.

Aber das Einhalten von Genre-Konventionen und Setting-Konventionen gehört einfach zum dem MINIMAL-Konsens, den es in einer Spielgruppe geben muß, damit eben nicht Genre- und Setting-Brüche vorkommen.

Wenn wir uns zu D&D treffen, dann ist klar, daß die Oberschurken "zur Jagd freigegeben" sind und umgelegt werden können, sofern die SCs das hinbekommen. - Wenn wir uns zu Castle Falkenstein treffen, ist klar, daß die Oberschurken NIEMALS getötet werden, sondern nur "für immer" dingfest gemacht werden (was auch umgekehrt gilt: Der Oberschurke wird NIEMALS die Helden töten, sondern in eine "unentrinnbare Todesfalle" sperren. Er wird NIEMALS die Heldin vergewaltigen, sondern sie nötigen ihn zu HEIRATEN - und zwar genau dann und genau dort, wo die Helden rechtzeitig zur Zeremonie den Endkampf als Degenduell auf den Zinnen von Schloß Übelsteyn ausfechten können. - Genre-Konventionen eben. Wer dreckiger spielen will, dem sei Victoriana angeraten. Das ist nicht zimperlich.)

Und wenn wir im Marvel-Universum spielen, dann sterben die Schurken eben auch nicht, sondern werden "für immer" weggesperrt, in eine andere Dimension verbannt, oder sonst wie "permanent" abgelegt, woraus sie bei Bedarf, d.h. wenn es mal wieder interessant wäre gegen diese Superschurken anzutreten, unbeschadet rausgeholt werden können.

Das ist bei Marvel einfach so.

Spielt man The Authority, dann gilt: LeichenBERGE pflastern ihren Weg. - Das ist bei The Authority die Setting-Konvention. - Wer mit einer Marvel-Einstellung in einer The-Authority-Runde landet oder umgekehrt, der hat Probleme, weil hier andere Limitierungen gelten.

Wie gesagt, derartige Absprachen zu Genre- und Setting-Konventionen gehören zu den GRUNDABSPRACHEN jeder funktionstüchtigen Spielgruppe und haben einen ähnlich hohen Stellenwert wie die Einigung auf das zu verwendende Regelwerk. Und sie sind auch GENAU SO VERBINDLICH!
 
@Zeromant: Um Zornhaus ausführliche Ausführungen zu erweitern - jedes Genre das fantastische Elemente besitzt öffnet sich solchem Mißbrauch. Egal ob es Superhelden sind die den Bösen in Sonne werfen, Science Fiction Spiele wo die Spieler einfach mal eben neue Technologie entwickeln bzw. etwas Jury-Riggen was den Plot sprengt. Da muss man halt tatsächlich zum einen diese weichen Gruppenabsprachen nutzen oder, falls die Gruppe das nicht will als SL einfach auch mal akzeptieren dass bei Marvel jetzt getötet wird und entsprechend mitspielen. Die Probleme wo eine einzelne Spieleraktion eine "tolle Kampagne"(TM) ruiniert sind in der Regel Kampagnen die der SL vielleicht so gedacht hatte aber die Spieler eben nicht oder solche Situationen wo man als SL einfach Mist gebaut hat weil die Sache nicht sauber Skaliert. Ich lasse nicht JLA Supes auf Detective Comics Scarecrow los - das ist witzlos. Ja nichtmal JLA Batman auf einen der Detective Comics Villains. Man muss sich auch als SL und Comicfan mal vor Augen halten dass der Held nicht nur mit seinen "realistischen" Mächten skaliert sondern auch mit seinem Umfeld. Grade Batman ist da ein tolles Beispiel - JLA Batman und DC Batman haben ausser dem Kostüm und dass sie "irgendwie Dark" sind eigentlich nicht mehr viel Gemeinsam. Ganz einfach weil so ein Lowbie wie DC Batman gar nicht Konkurrenzfähig wäre. Gleiches gilt für Cap alleine vs. Cap bei den Avengers etc.
 
Die wenigsten Superhelden haben tatsaechlich die Moeglichkeit den Boesen kurz einmal in die Sonne zu werfen. Wenn es dem boesen ueberhaupt weh tut.
Nur weil sie Superhelden sind sind sie nicht zwangslaeufig alle allmaechtig.

Ansonsten gibt es Spiele [das Doctor Who RPG] das solche Handlungen direkt sanktioniert, sowie Spiele [Witch Girls] die in die Beschreibung des Settings mit aufnehmen das es nicht zu der Verhaltensweise / Denkweise der entsprechenden Bevoelkerung passt.
 
Ansonsten gibt es Spiele [das Doctor Who RPG] das solche Handlungen direkt sanktioniert...

Son of Mine: He never raised his voice. That was the worst thing... the fury of the Time Lord... and then we discovered why. Why this Doctor, who had fought with gods and demons, why he had run away from us and hidden. He was being kind... He wrapped my father in unbreakable chains forged in the heart of a dwarf star
[Shows Son of Mine's Father screaming wrapped in chains]
Son of Mine: He tricked my mother into the event horizon of a collapsing galaxy
[Shows Wife of Mine falling from the TARDIS' open doors into a bright light screaming]
Son of Mine: To be imprisoned there... forever. He still visits my sister, once a year, every year. I wonder if one day he might forgive her... but there she is. Can you see? He trapped her inside a mirror. Every mirror.
[shows a little girl peering out from a mirror]
Son of Mine: If ever you look at your reflection and see something move behind you just for a second, that's her. That's *always* her. As for me, I was suspended in time and the Doctor put me to work standing over the fields of England as their protector.
[Son of Mine suspended from a Scarecrow's crossbrace, the doctor puts a bag over his head]
Son of Mine: We wanted to live forever. So the Doctor made sure we did.
 
Joah, und dafuer wuerde er wohl doch einige Abzuege kriegen, iirc.
Wobei er die Family of Blood ja nun auch nicht killt.
 
The Doctor: Hello. I'm the Doctor. Basically...run.
 
Weitere Superhelden-Spiele aus der Indie-Ecke sind:
Das fate-ige Icons. Vom Mutant & Mastermind Autoren Steven Kenson.
Das SL-lose Capes.
Und With Great Power, das sich sehr an den Konventionen des "comic book" orientiert.

Alle drei haben einen recht guten Ruf.
 
Zornhau, Du musst mich nicht davon überzeugen, dass es wichtig ist, Genre-Konventionen zu beachten - da gehen wir konform. Mein Punkt ist, dass Super Powers den Optionen der Spielfiguren eine neue Qualität geben. Es geht mir nicht darum, dass "anständige" Superhelden ihre Gegner nicht umbringen; es geht mir darum, dass Superhelden auf Grund ihrer Fähigkeiten mit Möglichkeiten ausgestattet sind, von denen die Spieler auf einen Großteil, wenn nicht sogar den überwiegenden Teil verzichten müssen, um das Spiel nicht irreparabel zu schädigen, während in anderen Genres sowohl der Anteil der möglichen Handlungen, die - obgleich unter dem Blickwinkel Problemlösung sinnvoll - einen schlimmen Fauxpas darstellen, geringer ist, als auch die Auswirkungen eines begangenen solchen Fauxpas weniger zerstörerisch. In anderen Genres können und sollen Spieler die ihren Figuren inhärenten Optionen mit wenigen Ausnahmen ausspielen; im Superheldengenre müssen sie gezielt nach einzelnen Gelegenheiten und Situationen suchen, in denen sie sie sinnvoll ausspielen dürfen.
 
Was bedeuten würde, dass wenn man die Genre Konventionen etwas weiter fasst, dass man im P&P eher Iron Age spielt.
 
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