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Deleted member 5961
Guest
klingt sehr interessant, gerade weil das würfeln ja außer acht genommen wird und wie spielt es sich in der praxis?
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Indem man also eben nicht klassische Superheldencomics nachspielt, heißt das, so wie zum Beispiel den Avengers-Film, oder alle Justice League oder Batman/Superman Crossover Geschichten, oder die Watchmen, oderoderoder...@Zeromant: Indem man eben nicht Power Cosmic und Strassenfeger in ein und der Selben Geschichte ein Team bilden lässt...
Der 2. Punkt ist hier ein Problem. Und zwar weniger, wenn es um DETAILLIERTE Regeln gehen soll, denn z.B. Marvel Heroic Roleplaying würde ich keinesfalls als "regelleicht" bezeichen wollen, sondern wenn es um "REALISTISCHE" Regeln gehen soll.Frage: Können die folgenden drei Dinge zusammen überhaupt funktionieren?
1. Ein Setting mit Superhelden, die nach bestehenden Figuren modelliert sind
2. Detaillierte, "realistische" Regeln
3. Spielspaß
...
Wie also kann man Superheldenrollenspiel überhaupt anders als regelleicht und erzählorientiert betreiben?
Ja - ich sehe ja das meiste so wie Zornhau es beschreibt, aber das Problem sehe ich weniger darin, Superhelden in eine ansonsten reale Welt zu importieren, sondern darin, dass selbst innerhalb der Konventionen des Superheldencomicgenres die Schlüssigkeit der erzählten Geschichten sehr stark auf den durch das Skript vorgezeichneten Handlungsabläufen beruht. Wenn die Figuren innerhalb ihrer beschriebenen Kräfte und Persönlichkeiten frei ihre Handlungen entscheiden dürften, würde das auch nicht hinhauen - zu oft müssen in Comic oder Film ganz bestimmte Handlungsweisen aus einer Vielzahl denkbarer gewählt oder muss sogar ein haarsträubender Zufall strapaziert werden, damit die Geschichte in ansprechender und sinnvoller Form weitergeht. Das ist einfach eine Folge der durch Superkräfte entstehenden weitrechenden Einflussmöglichkeiten auf die Welt, und so sehr kann man Superhelden auch nicht herunterskalieren, dass dieses Problem aus der Welt geschafft würde, ohne dass man sie komplett neu definiert. (Dieses Herunterskalieren wird auch keineswegs immer gemacht - in meiner durchaus bescheidenen Sammlung von Superheldencomics finden sich mehrere Gegenbeispiele.)Zornhau drückt das ganz gut aus, es hängt sehr davon ab ob Du die Conics und deren Helden oder die Helden in einer "normal" funktionierenden Welt willst.
Beides geht, aber nicht gleichzeitig. Stories in denen die Helden uneingeschränkt von irgendwelchen Konventionen außerhalb ihrer eigenen Moral handeln können spielen sich nunmal komplett anders als das "Durchschnittscomic".
Für zweiteres kann ich Abberant auch empfehlen, in der "Comicsimulationsrichtung" habe ich noch zu wenig Erfahrung.
Nebenbei finde ich es irgendwie schön dass ich hier als Maßstab für die Vereinbarkeit der unterschiedlichen Powertypen hergenommen werde.
Das haben aber Superheldencomic-Rollenspiele mit anderen Rollenspielen, die auf Basis LITERARISCHER oder FILMISCHER oder eben COMIC-Quellen aufgezogen sind."Comic-Logik" alleine reicht einfach noch nicht aus - man muss kontinuierlich dramaturgisch eingreifen, um die Geschichte auf Kurs zu halten.
Danke für diesen HÖCHST ausführlichen Post - aber, stell' Dir vor, ich habe Deine Ausführungen zu MHR auch schon in dem Thread dort gelesen (und ich habe sogar Zugriff auf die MHR-Regeln) - Du musst Dich also meinetwegen nicht wiederholen.Das haben aber Superheldencomic-Rollenspiele mit anderen Rollenspielen, die auf Basis LITERARISCHER oder FILMISCHER oder eben COMIC-Quellen aufgezogen sind.
In einem "Historischer Old West"-Rollenspiel wird man Shoot-Outs und Indianerüberfälle auf Siedlertreks GANZ ANDERS aufstellen und ausspielen, als in einem Italo-Western-Cinematic-Rollenspiel oder einem All-Star-Western-Comic-Rollenspiel. - Letztere beiden haben ihre cinematischen bzw. comic-geprägten Versatzstücke, die massiven Einfluß auf das Ausspielen der Spielwelt, der Konflikte, der Resultate von Konflikten haben.
Superhelden und heroische Fantasy-Helden und Western-Helden und Pulp-Action-Helden und Sci-Fi-Helden unterscheiden sich nicht so sehr.
Es ist ja gerade bei Marvel-Comics so, daß man jede Menge Genres gemischt mit Superhelden vorfindet. Ob klare Sci-Fi-Settings (eher Pulp-Sci-Fi, aber wer würde was anderes erwarten) wie bei NOVA oder der gesamten Annihilation-Serie, ob Crimefighting/Pulp-Action wie bei Daredevil und Luke Cage oder gar Hardboiled Detective Stories wie bei Alias (Jessica Jones), ob Fantasy wie bei Thor, Sword&Planet wie in Planet Hulk usw. - Superhelden durchdringen im Marvel-Universum einfach die Genres.
Man bildet also eine Schnittmenge aus Versatzstücken, die bei Superhelden typisch sind, und Versatzstücken, die für das jeweilige Genre typisch sind. Heraus kommen durchaus glaubhaft als Sci-Fi, Fantasy, Hardboiled Detectives usw. erkennbare Superheldencomics.
Sobald man also nicht einfach eine klare Weltsimulation als reine Sandbox aufziehen möchte, WIRD man "kontinuierlich dramaturgisch eingreifen". Man emuliert in diesem Falle IMMER irgendein Genre oder einen Genre-Mix, hat hier bestimmte dramaturgische ERWARTUNGEN zu erfüllen und bekommt einen Satz an je nach Vorlage gesetzten Versatzstücken, die man verwenden sollte, da ohne diese das Genre und die Vorlagentreue nicht erkennbar sind.
Man wird als "kontinuierlich dramaturgisch eingreifen" MÜSSEN.
Aber NICHT "um die Geschichte 'auf Kurs' zu halten", sondern um die von der Vorlage gesetzten VERSATZSTÜCKE des GENRES und die DRAMATURGISCHEN ELEMENTE der jeweiligen Medien (wie Kinofilm, TV-Serie, Cartoon-Serie, Comic-Serie, usw.) in das Pen&Paper-Rollenspiel zu bringen.
Aber es gibt auch Regelsysteme, die bestimmten Genres "auf den Leib geschrieben" sind. Mit Wild West Cinema spielt sich historisch akkurater Western eher schlecht, aber Edelwestern oder Italowestern ganz vorzüglich. Mit einem Pulp-Action-Rollenspiel spielen sich frühe "Superhelden" wie The Spirit, The Shadow, The Green Hornet, die eher maskierte, gut trainierte Crimefighter waren, vorzüglich, aber "echte" Superhelden wie der frühe Superman eher schlecht, da dieser einfach jenseits der Two-Fisted-Pulp-Action-Konventionen agiert.
Von einem Superheldenrollenspiel bzw. einem SuperheldenCOMICrollenspiel kann man somit durchaus erwarten, daß es diesen Settings "auf den Leib geschrieben" ist.
Bei Marvel Heroic Roleplaying ist das z.B. der Fall.
MHR hat z.B. einen regeltechnisch vorgegebenen SCHWACHEN Mechanismus (Marke "Zuckerbrot, light") über die Event-Milestones, der helfen soll, daß die Charaktere bei den für den Event gesetzten Kernkonflikten "bei der Sache" bleiben. Das liegt aber ALLEIN in der Entscheidung der SPIELER. Und da die XP, welche man dafür bekommt, kaum wirklich zu viel zu gebrauchen sind, ist das eben eine "minderstarke Attraktion". - Ansonsten gibt es in MHR KEINERLEI Vorgabe für den SL irgendwas "auf Kurs" zu halten!
Ich habe inzwischen vorgefertigte und eigene Events mit MHR bespielt. Was in JEDEM Falle feststellbar ist: Die Würfelergebnisse und deren Interpretation durch die Spieler sind es, welche der gespielten Geschichte überhaupt einen "Kurs" geben. Da die während des Spiels erspielten Ressourcen, Stunts, Assets und Complications völlig frei festlegbar sind, driftet sogar ein und dasselbe Szenario, wenn man es mit unterschiedlichen Gruppen spielt, ganz massiv in andere Richtungen ab.
Diese Erfahrung, welche ich mit MHR gemacht habe, weisen für mich ganz klar darauf hin, daß man hier NICHT irgendwas "auf Kurs" halten muß.
Dramaturgische Entscheidungen fällt man bei MHR aber trotzdem. - Und zwar sowohl der Spielleiter, wie auch die SPIELER! - Das ist das Player Empowerment in MHR.
Wenn ein Spieler jetzt gerade "Lust" bekommt, d.h. es für dramaturgisch interessant hält, seinen Powerset ins Limit zu fahren und dadurch abzuschalten, dann kann er das jederzeit machen und einen Plot-Point dafür bekommen. Das liegt ALLEIN in der Entscheidung des Spielers. - Der Spielleiter kann auch versuchen Limits beim SC aktiv anzuspielen, doch ist das nicht "einfach so" möglich.
Wenn ein Spieler jetzt gerade "Lust" bekommt, seine Distinctions als DRAMATURGISCHE KOMPLIKATIONSQUELLEN einzusetzen, dann bekommt er einen Plot-Point und wirft nur einen W4 statt eines W8, was ihm höhere Chance auf 1er gibt, die wiederum den Doom-Pool, also die Oppositionshärte und -findigkeit füttert. Er macht es sich und der Gruppe schwieriger, bekommt dafür Plot-Points, mit denen er wieder starke Szenen-Wenden und "das Glück der Helden" (eben WIE IN DEN COMICS) in die Hände bekommt.
Der Spielleiter muß hier weder "kontinuierlich", noch überhaupt "eingreifen", um irgendwas "auf Kurs" zu halten. Sondern Spielleiter und Spieler treffen ständig Entscheidungen, wie sie eine Szene, eine Seite, ein Panel im gespielten Comic INTERESSANT für alle anderen Mitspielenden machen können. - Der Unterhaltungswert für die Mitspielenden ist hier das Maß der Dinge. Nicht etwa ein vorgefertiger "Plot", der einen "Kurs" vorgibt, den man "abfahren" muß.
Das ist eine der - wie ich in vielen rein von der Papierform her kommenden Aussagen zu MHR oft vermisse - HERAUSRAGENDEN Eigenschaften dieses Regelsystems. Man spielt nach den Regeln, absolut regeltreu, ohne auch nur die Versuchung des "Hinbiegens" von irgendwas entgegen der Regeln zu verspüren, weil die Regeln so perfekt das Spielerlebnis des Spielens von Superhelden-COMICS aus sich heraus schon ermöglichen.
Man muß also nie mit einer Liste an "Versatzstücken für Superheldencomics" am Tisch sitzen und ständig aktiv diese "einsteuern" oder so etwas. - Das gibt das Regelsystem alles von selbst her.
Und das finde ich ... SUPER!
Meine Beiträge sind zwar GUT, aber sind sie wirklich SO GUT, daß man sie stets KOMPLETT zitieren muß? - Vermutlich schon!Du musst Dich also meinetwegen nicht wiederholen.
Kein anderes Genre?Wenn aber eine Figur einen kompletten Plot sprengt, weil sie den Bösewicht einfach ins Innere der nächstgelegenen Sonne teleportiert, dann schauen alle einander bedröppelt in die Augen und beschließen vermutlich, das nächste Mal etwas anderes zu spielen. Superhelden oberhalb einer gewissen Powermarke sind wie Karten in einem Kartenspiel, auf denen steht "Du gewinnst das Spiel".
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Dadurch schafft es sich ein Problem, welches kein anderes Genre besitzt.
Ansonsten gibt es Spiele [das Doctor Who RPG] das solche Handlungen direkt sanktioniert...
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