Superheldenrollenspiele

D

Deleted member 5961

Guest
Hallo,
seit dem Avangers Film haben meine Spieler einen kleinen Flash und ich bin mir am überlegen ein Superheldenrollenspiel zuzulegen.
Allerdings habe ich wenig Zeit mir die passenden Rezis rauszusuchen und ich vertraue da doch den Leuten hier aus dem Forum.

Neben Marvel und DC gibt es noch Mutants und Masterminds.
In erster Linie will ich angenehme Regeln haben. Cinematisch und schnell und ich will nicht viel umbauen müssen.
Settings kann man ja im Normalfall angleichen, heißt wenn die DC Regeln besser sind kann man ja dennoch auch ein Marvelabenteuer mit den Regeln leiten.
Also Prinzipiell will ich ein gut ausgearbeitetes (von den Regeln) Superheldenrollenspiel, wo man theoretisch von Kick Ass bis Superman alles abdecken kann.

danke
Gruß
Altansar
 
Das kann nur deine Gruppe und Du entscheiden, was für euch "angenehm" ist.

Im wesentlichen sind alle aktuellen Systeme schnell und cinematisch. Allerdings legen sie alle irgendwo starke und einschränkende Schwerpunkte.

Das Marvel RPG ist etwa ersteinmal auf das Marvel-Universum ausgelegt. Man lebt von fertigen Szenarien, die die Comics nachspielen. Eigene Abenteuer sind zwar leicht erstellt, aber mit viel Arbeit verbunden, denn jeder Held wird für jedes Abenteuer "neu zusammengebaut" (um seine Stärken und Schwächen in den Comics abzubilden).

M&M ist das Regelmonster hier, wo man aus dem Riesenhaufen aus verfügbarem Hintergrundmaterial erstmal was für sich zusammensuchen muss. Spassig, aber mMn für ein SH-Spiel doch ein wenig zu regelverliebt.

DC verfolgt einen anderen Ansatz als Marvel, aber im wesentlichen bist du da auf die Helden und Schurken des DC-Universums eingeschworen.

Bash!, Supers! und Icons sind regelleichte SH-Systeme, deren Regeln - sagen wir mal - Geschmackssache sind. Machen auch Spass...

Savage Worlds hat dann noch den Superheroes Companion, wo man sich ein SH-Setting schnell zusammenbasteln kann. Skaliert gut von Straßenlevel bis Galaktisch, für das verschiedene Schalter zur Verfügung stehen. Ist nicht an ein Setting gebunden, ich kenne aber genügend Leute, die ihre Comichelden damit bespielen. In Necessary Evil gibt es sogar eine Plot Point Kampagne, wo man Superschurken spielt, die die Welt retten müssen.
Savage Worlds empfiehlt sich für die Leute, die gerne taktisch kämpfen wollen und einfach mehr Optionen beim Verkloppen brauchen...
 
Also ich werde nächste Woche BASH! leiten. Das ist vergleichsweise regelarm wie Kardohan. Ich persönlich freu mich riesig drauf und bis auf "Mimi ich mags halt gerne etwas realistischer/komplexer" wüsste ich auch (vom lesen) auch nicht was da Geschmackssache wäre. Als regelarmes Korsett gibt es da für mich nichts ausszusetzen.
 
zudem steht dir von White Wolf noch die Aeon-Reihe und - bedingt - Scion zur Verfügung, um nicht an vorgefertigten Superhelden hängen zu bleiben.

Aberrant verfrachtet dich in eine - mittlerweile - Parallelzeit (offiziell wird von 2008 bis 2015 gespielt, los mit den Superhelden geht's 1998), in der man die Wahl hat, allein, als Söldner (z.B. bei DeVries), bei "den Guten" (Project Utopia), "den Bösen" (die Teragen, die mit einer unglaublichen Vielfalt in ihren Methoden daherkommen, hab ich selten bei einer Gruppierung erlebt), und "den Verfolgten" (die Aberrants, die behaupten, die Guten sind doch net so gut wie sie scheinen) zu spielen wenn man in der vorgefertigten Welt spielt. Sehr schön ist hier, dass alle Zusatzbücher wirklich optional sind. Klar sind da ne handvoll Dinge drin, die für Charaktere nett sind, aber Großteils bestehen sie wirklich nur aus Hintergrundmaterial. Außerdem sind Adventure! (der chronologische Vorgänger, der in den 1920gern spielt und bei dem die Kräfte noch nicht so stark sind) und Aberrant bisher die einzigen Regelbücher, in denen es mir richtiggehend Spass gemacht hat, den Weltfluff zu lesen, da sie es als Geschichtchen, Interviews, Comics, Memos, Auszug aus irgendwelchen Statuten, etc. verpackt haben. Allerdings sollte man, je nach Kampagne, die Spieler nur gefiltert lesen lassen.
Gewürfelt wird klassischerweise mit (vielen) W10. NICHT das D20 System verwenden!

Scion ist ein Götterkinderspiel. Es gibt keine vorgefertigte Welt/Zeit.
Hier kann man zwar mit dem Grundbuch (Hero) schon spielen, sollte aber überlegen, ob man nicht die Knack/Boon-Liste von Demigod und God (und Companion und Ragnarök) mit hinein nimmt. Ursprünglich ist das System auf potentielle Götter ausgelegt, ließe sich aber auch zu Superhelden abwandeln.
Rest siehe Unterforum :)
gewürfelt wird wieder klassischerweise mit (vielen) W10.

Für ein Superheldensystem würde ich hier deutlich Aberrant bevorzugen, da es irgendwie ausgewogener ist. Allerdings ist es als D10 mittlerweile eine Rarität geworden.
 
Also ich finde Regelarm nicht schlecht und mir leider auch nicht sicher, ob das Spiel aus einem One-Shot-Status herauskommt.
Ich muss auch zugeben, dass ich die Comics bisher nicht gelesen habe und aufgrund der Verfilmungen mich erstmal auf ein Marvelangelehntes Setting stürzen würde.
Regelarm wäre gut
was man ohne Probleme mit einem Buch spielen kann
 
Nur um das mal Klar zu stellen - DC IST MuM.

Ansonsten ist DC deutlich weniger dazu ausgelegt Comics nachzuspielen als MHR. Das kann je nach persönlichem Geschmack besser oder schlechter sein.

DC(MuM) hat ein sehr crunchlastiges an D20 angelehntes Baukastensystem. Beide Systeme haben gemeinsam dass sie mehr den Effekt (Ranged Attack) als die Quelle (Firebolt, Pfeil, Kugel) einer Superpower beschreiben und etwaige "Sonderaktionen" die sich eher von der Quelle als vom üblichen Effekt ableiten (mit einem Feuerball etwas in Brand setzen, einen Pfeil nutzen um eine Kletterleine zu befestigen etc.) als Stunts implementieren.

Marvel und Cortex+ sind dabei eindeutig Abstrakter und Plotorientierter, MuM ist charakterorientierter und detaillierter.
 
Mein Vorschlag wäre wirklich BASH! Wenn du dich eh nur an den Filmen orientierst und es mit dem Kanon nicht genau nimmst, dann brauchst du doch eh keine Settingbeschreibung.
 
Wild Talents fand ich auch sehr gut, war aber schon ein klein wenig mit dem zugehörigen Setting verzahnt (das ja mal so gar nicht Marvel ist)
 
Godlike war ziemlich verzahnt, Wild Talents kann man eigentlich ganz gut generisch nutzen (hab die Taschenausgabe von WT und Godlike hier noch irgendwo rumliegen, kann nochmal genauer nachgucken).
 
Eigentlich sollten bei der verlinkten Taschenbuchausgabe, fuer etwa 10 Euro, die Regeln relativ offen gestaltet sein. iirc
 
Kommt auch drauf an, was für Systeme bisher gespielt wurden / bekannt sind. Es ist immer einfacher ähnliche Systeme zu benutzen, als erst einmal völlig umzudenken.
 
Frage: Können die folgenden drei Dinge zusammen überhaupt funktionieren?

1. Ein Setting mit Superhelden, die nach bestehenden Figuren modelliert sind
2. Detaillierte, "realistische" Regeln
3. Spielspaß

...ich meine, kein Setting, in dem Superhelden mit Kräften auf Superman/Hulk-Niveau neben solchen auf Batman/Black Widow Niveau agieren oder einander sogar bekämpfen, ist auch nur annähernd realistisch, selbst für cineastische Maßstäbe - dieses Miteinander ist AUSSCHLIESSLICH mit Hilfe dramaturgischer Kniffe herstellbar. Wie also kann man Superheldenrollenspiel überhaupt anders als regelleicht und erzählorientiert betreiben?

Was passieren wird, wenn man versucht, regelorientiert zu spielen
 
Es gibt ja auch noch das Marvel Universe-RPG, welches ressourcenbasierend ist und ohne Würfel auskommt und eben das Marvel Heroic-RPG, das gerade rausgekommen ist. Mir gefallen die beiden sehr gut.
 
Siehe Wild Talents.
Muss ich mir das jetzt durchlesen, oder möchtest Du nicht lieber rasch erklären, wie dieses System Deiner Ansicht nach Regeltreue und klassische Superheldenstories vereint? (Hinweis: Ich werde es mir nicht durchlesen, nur um Deinen Drei-Wörter-Beitrag zu verstehen.)
 
Also erstmal danke für die große anzahl an spielen und Wild Talents funktioniert ähnlich WOD?
und es gibt zwei Marvel RPS, wo sind denn da die Unterschiede und welches ist besser umgesetzt?
 
Also erstmal danke für die große anzahl an spielen und Wild Talents funktioniert ähnlich WOD?
und es gibt zwei Marvel RPS, wo sind denn da die Unterschiede und welches ist besser umgesetzt?

Ich glaube es gibt sogar 3 Marvel-RPGs wenn ich mich nicht irre.

Ich kenne das Marvel Universe RPG und das Marvel Heroic-RPG. Ersteres funktioniert mit Steinchen die du zurdnest. Du würfelst also nicht, sondern entscheides wie du deine Ressourcen einsetzt. Das klingt kompliziert, ist aber eigentlich recht einfach.
Hier ist ne gute Rezi dazu: http://www.ringbote.de/737+M52e0baa1962.html


Das Marvel heroic-RPG ist mit dem Cortex* System und gefällt mir ebenfalls sehr gut. Gibt hier im forum auch einen sehr ausführlichen Thread dazu.
 
Muss ich mir das jetzt durchlesen, oder möchtest Du nicht lieber rasch erklären, wie dieses System Deiner Ansicht nach Regeltreue und klassische Superheldenstories vereint? (Hinweis: Ich werde es mir nicht durchlesen, nur um Deinen Drei-Wörter-Beitrag zu verstehen.)
Wild Talents bietet eine Regelmechanik die ich als eher taktisch und tief beschreiben wuerde, als den erzaehlorientiert oder regelleicht.
Es ermoeglich zudem unterschiedliche Skalierungen hinsichtlich der Superkraefte.

Ansonsten hast du auch nicht viel mehr getan als eine Polemik in den Raum gestellt und innerhalb dieser munter Begriffe die als solche nichts mit einander zu tun haben vermischt [die gleichsetzung von "realistisch" und "komplexen Regeln" bzw. "nicht regelleichten Systeme"]

Zuletzt wuerde ich das lesen von Wild Talents Essential durchaus anraten. Es ist mit unter 10€ preiswert und nicht allzu dick.
Also erstmal danke für die große anzahl an spielen und Wild Talents funktioniert ähnlich WOD?
Nein, die Gemeinsamkeit endet knapp hinter der Pool-Bildung sowie der Verwendung von W10.
Wild Talents verwendet die One Roll Engine, das heisst es werden nachdem Wurf die Anzahl und Art der liegenden Paesche ausgewertet [Hinsichtlich der Anzahl, der Hoehe sowie der Breite].
 
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