StarCraft RPG

AW: StarCraft RPG

Mit meinem KATHARSYS Derivat ja, mit d20 nicht wirklich.
Die Spielbarkeit von d20 ist mit KULT genauso gegeben. Das ist ein System mit funktionierenden Regeln auch mit w20.
Den ganzen Klassen und Skill und Feat Kram brauche ich für mein SC: Broodwars nicht. Das ist sicher Auslegungssache. Aber selbst wenn einem D&D 3rd gut gefällt (und das tut es bei mir), gehen einem die ständigen d20 Conversions einfach fürchterlich auf die Eier.
Es gibt mittlerweile einfach alles für d20 und das hat einfach keinen Stil.
Statt d20 Modern würde ich KULT verwenden.... hm, eigentlich keine schlechte Idee...
 
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Das ist doch schon einmal eine deutlich brauchbarere Aussage als bloss nach einem brauchbaren System zu schreien. - Denn Brauchbarkeit ist in Sachen Systemen, richtig erkannt, nun einmal Auslegungssache.
Wirklich wissen, was das zu verwendende System leisten soll, weiss ich jetzt zwar auch noch nicht genau, aber das ist sicher ausbaufähig. ;)

(Im übigen würde ich angesichts der Geschichte (Alternity!) StarCraft nicht auf den gleichen Stapel mit den "ständigen d20 Conversions" werfen. :p)

mfG
jws
 
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Das mit den d20 Conversions bezog sich nicht auf die Alternity Anfänge sondern den geposteten Link. d20, und da ist Kult übrigens nicht viel anders, hat eben eine recht strikte Art des Erfolgswürfeln. Da bin ich schon mehr der Freund von WoD, SR (stoppt den Würfelwahn!) und eben KATHARSYS; letzteres macht seine Sache schon recht gut (naja, lässt sich auch nicht mit dem ST System vergleichen).

Die Ansprüche an StarCraft sind relativ einfach und doch komplex: Dem Kampfsystem darf es nicht an Detailverliebtheit fehlen und doch sollte das Würfeln schnell funktionieren.

Etwas worauf ich stolz bin ist ein Initiativesystem das ich ein wenig von einer Rolemaster Regelung abgeschaut habe. Jede Aktion kostet verschiedene "Zeitpunkte", das ziehen einer Pistole zum Beispiel 4, einen Raketenwerfer auszurichten 9, einen feschen Kung Fu Schlag aufs m0wl 3 usw.

Der Spielleiter beginnt laut zu zählen, wobei er auf einem Zettel festhält wann seine Zerglinge dran sind, die ähnliche Aktionen mit Kosten haben: Anspringen 6, mit den Klauen zerreissen 8, beissen für 4 etc.
Der Spielleiter zählt also rauf bis jemand dran ist. Die Aktion wird gewürfelt und eine neue ausgesucht. Der Beissende Zergling der gerade bei 4 dran war, will jetzt sein Opfer anspringen (6) und ist damit wieder bei 10.
Das klingt vielleicht kompliziert, funktioniert aber recht reibungslos und viel flotter als das alle Runde für Runde handeln.
Zusätzlich gibt es passive Aktionen, zum Beispiel ausweichen, die ein Charakter solange tut, wie es ihm passt und ihm einen Bonus auf seine Verteidigung einbringen, oder die Figur bewegt sich, zum Beispiel laufend.
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt darf eine passive Aktion unterbrochen werden und eine neue gewählt werden.
Um das ganze abzurunden gibts die aus DEGENESIS bekannten Aktionspunkte. Pro Zeitabschnitt darf einer ausgegeben werden, was die Zeit der nächsten Aktion um eins reduziert.
Beispiel: Der Zergling beisst bei 10. Der terranische Ghost würde erst bei 12 Schießen. Der Spielleiter zählt gerade die 7 an, da deklariert der Ghost die Verwendung eines Aktionspunktes und ist nun bei 11.
Als der SL die 8 zählt, gibt der Ghost wieder einen Aktionspunkt aus und ist bei 10 dran. Als der SL die 9 zählt, gibt er Ghost seinen dritten AP aus und handelt sofort.

Das System hat sich bewährt, auch wenn es einiges an Balance braucht um die Aktionen auf einander abzustimmen. Hat aber in der Praxis sehr gut funktioniert. Es klingt viel umständlicher als es ist.
 
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*wirft einen Ikosaeder auf B_u_G*

Jaja, schon gut. Das d20 böse ist habe ich jetzt schon oft genug gebetet.
Ließ dir das mit dem Initiative System lieber nochmal durch und sag mir was davon hälst.
 
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Hast du dir auch um die Starcraft Zivilisten Gedanken gemacht? Oder lässt du die weg? Dann wäre da noch die Welt Auserhalb der schlachtfelder und die Wirtschaft wie sieht das bei Terra und Toss aus?
 
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Das ist der Ersteindruck, und der ist verständlich. Allerdings ist das System wirklich recht flott. Nach etwas eingewöhnung, bei uns beim dritten Kampf, geht das ganze sehr schnell. Den größten aufwand hat der SL bei mehreren Gegner, war aber auch kein gewaltiges Problem.

Fazit: Ein rasche, detaillierten Initiativsystem, das vor allem einen starken tatktischen Aspekt in das Spiel bringt.
 
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Dann wäre da noch die Welt Auserhalb der schlachtfelder und die Wirtschaft wie sieht das bei Terra und Toss aus?
Bei den Protoss habe ich keine Ahnung, aber bei Terranern macht man sicherlich keinen Fehler, wenn man die Frontierplaneten Firefly-artig und die Zentralwelten in Richtung Bladerunner gestaltet. Zumindest kommt dieser Flair im Spiel selbst stark so rüber....
 
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Tatsächlich?
Erzähl mal was für ein System ihr da verwendet habt?
 
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@Waldviehch:
Von Toss weis ich nur was es aus Broodwar und Starcraft zu wissen gibt.
Wenns so keine anderen Offiziellen Quelle gibt müste man sich da etwas ausdenken.
Also zumindest dürfte es keine Lebensmittelmärkte geben(*g* kein Aldi bei den Toss). Gibt es eine währung? Gibt es Eigentum? Demokratie? Theokratie wohl am ehesten. Was macht der Toss Zivilist von beruf? gibt es Konzerne?
 
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Bei den Toss würde ich rein von der Optik her bei alten irdischen Hochkulturen klauen, da sie trotz ihrer ganzen High-Tech ja sehr antik wirken (allein durch die Ruinenstädte). Die Toss werden von einem Rat regiert, also würden sich da vielleicht die ollen Griechen als Klau-Quelle anbieten.
Konzerne im modernen irdischen Sinne würden zu den Toss glaube ich eher weniger passen. Ich würde da vielleicht zu so etwas wie Handelshäusern tendieren..
 
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die Protoss-Wirtschaft ist sehr ökomenisch, das ausbäuterische, ressourcenverschlingene Wesen der Terraner haben sie nicht. Es sieht zwar wirklich alles etwas antik aus, aber das aus prakamtischen Gründen. Jeder Protoss streb nach der Spitze der Khala, und da gibt es kaum materiellen Luxus. Da die komplette Technik allerdings auf den Khaydarin-Kristallen aufbaut, ist das der Dreh-und Angelpunkt der nicht vorhandenen Marktwirtschaft, da die Protoss keine Geld haben... telepathische Komunisten... :ROFLMAO: (kleiner Scherz)
Da die Protoss aber auch in eigendlich strenge Kasten unterteilt sind, werden die Spieler warscheinlich kaum mit der Khalai-Kaste Kontakt aufnehmen, da diese auf der entsprechenen Heimatwelt (Nach Aiur ist das jetzt wohl Shakuras) jeder Ausrüstung fertigen und dann rüberwarpen, wo sie gebraucht werden...
 
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Sehe ich genauso, danke für den Beitrag.
Eine interessante Betrachtung der drei Spezies ergibt sich aus dem Blickwinkel der Psionik die in die Kulturen Einzug gehalten hat.

Die Terraner stehen erst am Beginn. Die ersten Psioniker sind Mutationen, möglicherweise durch geheime, militärische Experimente
gefördert. Die ersten Menschen mit Psi-Fähigkeiten dienen dem Militär als Spezialeinheiten, als Ghosts. Es dürfte für die Konzernwelt auch "normale Gedankenleser geben, sozusagen Zivil-Ghosts.
Im Kopprulu Sektor hat man, trotz der Loslösung von der Erde, dies nicht
geändert. Die Menschheit steht am Beginn einer neuen Evolutionsstufe.

Die Protoss existieren mit Psionik seit Anfang an. Alles was Sie schaffen, von Gebäuden zu Raumkreuzern, tun sie mithilfe der Khalai,
der Künstler Kaste, die Psionik dazu verwendet ihren Träumen und Ideen
Audruck zu verleihen.
Die Protoss kommunizieren fast ausschließlich über Telepathie, und die
PSI-Fähigkeiten sind völlig selbstverständlich und ausgeprägt.
Die Protoss haben Ihre Gesellschaft völlig auf das Konzept der Psionik aufgebaut und Jahrhunderte, wenn nicht Jahrtausende darauf ausgerichtet.

Die Zerg schließlich sind ein besonderer Alptraum. Kontrolliert und beherrscht vom Overmind, gibt es keine Individuen unter den Zerg.
Der Overmind ist der manifestierte Wille des Schwarms, ein gewaltiges psionisches Signal, von den Zerebraten verstärkt und durch die Overlords auf
den Schwarm verteilt.
Die Zerg, von der kleinsten Zelle und dem winzigsten DNS Strang, bis hin zu den gewaltigen Schwarmclustern, sind eine einzige psionische Entität, mit Millionen Körpern.
Schwachpunkt der Zerg sind die Zerebraten. Mächtig genug um den Schwarmwillen zu interpretieren und eigen Meinungen zu haben, sind sie die
Endtscheidungsträger des Kollektivs.
Das Ende des Overminds auf Aiur hat bewiesen das die Zerebraten auch nach dessen Vernichtung handlungsfähig sind.
Die Zerg sind eine Zivilisation die auf Technologie völlig verzichtet, weil die Psionik jegliche Manipulation von Leben erlaubt. Der gewaltige ewige Wille des Schwarms hat Individualität so gut wie ausgelöscht.

So, das nur nebenbei mal.
 
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Colwolf schrieb:
Tatsächlich?
Erzähl mal was für ein System ihr da verwendet habt?

Das letzte dürfte Blue Planet v1 gewesen sein. Schöner Ansatz (wie eine Menge an dem System), im Gebrauch dann aber relativ umständlich.

mfG
jws
 
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@quickanddirty: Genau darum solls ja im rollenspiel gehen: Das die Zerg net dauernd gewinnen ;)

Außerdem: Zealot-rush!!!!!
 
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