Rezension Starcraft - das Brettspiel

Jestocost

Tim Struck
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21. April 2004
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Ich habe am Wochenende mal das Starcraft Brettspiel angespielt: höchst komplexes, aber auch sehr innovatives Teil.

Wer das Computerspiel kennt, wird natürlich auch die Einheiten und Völker wiedererkennen - und das Grundprinzip: Gebiete mit Gas und Mineralien besetzen und mit diesen Ressourcen Basen, Arbeiter, Einheiten und Verbesserungen kaufen.

Im Unterschied zum Computerspiel findet der Konflikt im Brettspiel zwischen verschiedenen Planeten statt, die mehrere Gebiete beherbigen. Benachbarte Planeten sind durch Reiserouten verbunden, es gibt aber auch Z-Achsen-Verbinder, die Planeten in der dritten Dimension verbinden.

Man beginnt das Spiel mit einer Basis und ein paar Einheiten auf einem Planeten und durchläuft dann drei Phasen: Planung, Ausführung und Resultate.

In der Planungsphase legt jeder Spieler reihum viermal einen Befehl auf einen Planeten: Dies kann entweder Bewegen, Bauen oder Forschung sein. Liegen mehrere Befehle auf einem Planeten, so werden diese übereinander abgelegt - und weiter unten liegende Befehle können erst ausgeführt werden, wenn die anderen darüber liegenden Befehle abgearbeitet wurden...

Da beginnt schon das Grübeln: Möchte ich mit meinen Truppen auf einem Planeten einfallen, dort eine Basis und danach gleich Truppen bauen, muss ich zuerst dort zwei Bauen-Befehle und dann einen Bewegen-Befehl legen - denn dieser wird ausgeführt, bevor die anderen Befehle ausgeführt werden..

Nach der Planung beginnt die Ausführung: Hier deckt reihum jeder Spieler einen Befehl auf und führt diesen aus. Da kommt es dann auch zu Kämpfen, sobald man seine Truppen in ein besetztes Gebiet führt.

Der Konflikt ist würfellos und ziemlich innovativ: Der Angreifer (der meist in der Überzahl ist) stellt seine Truppen in so viele Schlachtreihen auf, wie der Verteidiger Einheiten hat. Für seine Schlacht erhält der Angreifer 3 Kampfkarten (die man durch Technologien und Forschung aufwerten kann), der Verteidiger eine Karte. Dann legen beide Spieler bis zu zwei Karten hin, diese werden dann aufgedeckt und offenbaren die Kampfkraft beider Parteien.

Dann schaut man, ob der Angriffswert einer oder beiden Parteien den Verteidigungswert der anderen übersteigt - wenn ja, dann geht die betreffende Einheit kaputt - besitzt der Angreifer noch Splash Damage, so werden auch unterstützende Einheiten zerstört.

Interessanterweise bestimmen die Karte den Kampfwert, abhängig von den eingesetzten Einheiten: Man muss also die passende Karte für seine Einheiten spielen, um das Maximum rauszuholen: Gleichzeitig muss man Forschen, um passende Kampf- und Technologiekarten auf der Hand zu haben, um möglichst effektiv zu sein.

Haben alle Spieler ihre Befehle abgearbeitet, so folgt die Resultate Phase: Hier schaut man, ob ungeschützte Basen zerstört wurden, Ressourcengebiete aufgegeben oder übernommen wurden, man spielt Ereigniskarten aus und schaut, ob einer der Spieler seine Siegkonditionen erreicht hat - man kann entweder standardmäßig gewinnen (15 Siegpunkte, die man durch Besetzen von Gebieten erhält) oder seine Siegkondition erreichen, die sich von Volk zu Volk unterscheidet.

Ich fand's sehr interessant, dass das Spiel einen sehr eigenen Weg einschlägt und vor allem versucht, das Spielerlebnis aus dem Computerspiel abzubilden und nicht eins zu eins die Spieltechnik: Man muss immer als Spieler viele verschiedene Aspekte im Auge behalten (habe ich genügend Arbeiter? Reichen meine Ressourcen? Habe ich die passenden Gebäude, habe ich meine Basen aufgerüstet, habe ich die beste Technologie für meine Einheiten?) und ist beim ersten Spiel vollkommen überfordert.

Aber es geht dafür auch sofort los - man muss sehr aggressiv vorgehen und sich sehr schnell ausbreiten - ein gegenseitiges Einbunkern kommt kaum vor - weil das Spiel eher auf Veränderung und Eroberung als auf Stasis und Passivität ausgelegt ist: Nach vier Spielrunden hatten wir dann sehr typische Ergebnisse: Der Zerg hat sich ausgebreitet, Arkturus Mensk mit seinen Marines hat sich auf seinen Planeten eingegraben und die Protoss sind noch nicht so richtig in die Gänge gekommen, da sie zwar starke Einheiten haben, aber ziemlich wenige und es recht komplex ist, um an die richtig guten Teile ranzukommen...

Spielzeit dürfte wohl so bei 3-5 Stunden dauern - Spieleranzahl ist 2-6, aber richtig Spaß dürfte es wohl erst bei 3 Spielern machen. Jedes Volk ist praktisch zweimal vorhanden - bei 6 Spielern gibt es also zwei Menschenparteien (Arkturus Mensk und Jim Raynor), zwei Protossparteien (Kala-Treue und die Dark Templar) und zwei Zergparteien (Overmind und Queen of Blades.

Fazit: Richtig, richtig komplex, aber haut echt rein.
 
AW: Starcraft - das Brettspiel

Danke, für den Bericht, ich bin eh schon die ganze Zeit drum rum geschlichen, aber war mir nicht so sicher, ob es was taugt...
Aber nach deinem Bericht zu urteilen, hört sich das ganze echt interessant an...
 
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Vielen Dank für die gute Rezession! Hat mich jetzt auch zum Kauf verleitet.
 
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So gekauft, und ich lese gerade die Deutschen Regeln durch. Kommt es mir nur so vor oder ist das alles absolut unverständlich mit doppeltgemoppeltene Sätze geschrieben. (Aktiverplanet mit Aktiver einheit darf nur Aktive blablabla, aber man darf auch auf Planeten neben dem Aktiven Aktive dinge Aktiv tun wie Aktive einheiten mit einem Aktiven Mobilitätsbefehl Aktiv auf den Aktiven Paneten bewegen...:wand: aarghh...)
Daher meine Frage gibt es eine klare einfache Version der Anleitung (auf Deutsch) die ohne wirren Gramatikalischen Satzbau auskommt? Denn wenn ich ehrlich bin, muss ich sagen, jeder 300 Seiten RPG Grundregelwälzer ist verständlicher als diese 48 Seiten Anleitung. Und diese sieht mir auch nicht danach aus, das Spiel in der ersten Runde damit erlernen zu können (alle Mitspieler kennes das Spiel nicht ^^).
Oder wird die Anleitung irgendwann verständlicher? (bin erst auf Seite 25^^)
 
AW: Starcraft - das Brettspiel

Gibt es das Spiel auch auf Deutsch?

Ja seit etwa 2-3 Wochen.
Achja Regelprobleme konnten beseitigt werden. Auf den Letzten 10 Sieten wurde irgendwie auf alles was vorher erklärt wurde mehr oder weniger nochmals in nebensätzen eingegangen, bzw wurden dort Lücken geschlossen welche auf den ersten 30 Seiten entstanden. :D
 
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Das Spiel ist ja recht teuer (immerhin 80€) ....lohnt sich der Kauf, wenn Starcraft mochte bzw. ist es strategischer als Starcarft?
 
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Also die deutsche Version sollte es je nach anbieter für 50 - 70Euro geben. Ich hab 52 Euro im F-Shop bezahlt. Im Müller (Spielwarenabteilung) hab ich es für glaub 60€ gesehen. Achja die Englische Fassung ist wie bei allen FFG Spielen immer etwas teurer, also bei 80€ wird es wohl die Englische version gewesen sein die du gesehen hast.
Ob es sich lohnt? Najo man bekommt erstmal eine Menge an Material, und die ganzen Figürchen sehen bis auf die Ghosts gut aus (Die Ghosts sind viel zu zierlich, haben was vom Strich in der Landschaft. -.-)
Spielerisch scheint es das Flair einigermassen gut einzufangen (hab bislang nur die Anleitung gelesen eine testrunde folgt diese oder nächste Woche).
 
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Inzwischen ist das Spiel bei diversen Quellen runter auf ca. 65 Euro. In Anbetracht der gelieferten Materialmenge ist der Preis durchaus gerechtfertigt. Ich habe es bisher nur 2-mal gespielt, fand es aber sehr interessant (ich besitze es selber). Das Spiel hat aber einen gewissen Glücksfaktor, man sollte keine "reine" Strategie erwarten.
 
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Wir haben das seid es raus ist ein paar mal gespielt. Es war für uns "vorsichtige Spieler" (wir lauern gerne auf Fehler der anderen) eine ziemliche Umstellung da man sich schnell und aggressiv an die Kehle gehen muss. Wir sind uns beim Balancing noch nicht sicher ob das alles so stimmt (75% aller spiele gewinnt Mengsk, löscht man den geziehlt aus gewinnt Raynor - Aldaris war IMMER chancenlos), aber im großen und ganzen macht es echt Spaß. Wir spielen inzwischen allerdings total Eliminination in Teams... da dauert es etwas :)
 
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(...)ziemliche Umstellung da man sich schnell und aggressiv an die Kehle gehen muss.(...)

Oh ja, das ist etwas, was das Spiel für mich auch erstmal etwas irritierend, dann aber interessant gemacht hat. Die Nähe auf dem Spielfeld und damit Konflikt von Anfang an. Hier muß man ständig parallel kämpfen und aufbauen.
 
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Wenn Euch das gefällt ist übrigens Twilight Imperium - im Original auch von FFG - der logische nächste Schritt. Star Craft ist in vielen Bereichen eine Art TI light.
 
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Dem würde ich widersprechen wollen... TI ist zumindest in der aktuellen Version III wesentlich weniger konfliktlastig, hat weniger Glücksfaktoren, eine starke politische Komponente, die in SC überhaupt nicht enthalten ist, ebenso wie eine Handelskomponente, die zwar das Spiel nicht sehr stark beinflusst, aber diplomatische Auswirkungen hat, andere Rundenmechanismen, ist in der logistischen Planung deutlich anspruchsvoller und auch anders... öhm... genaugenommen haben die beiden Spiele 4 Dinge gemeinsam:
Sie sind beide von FFG, sie haben beide Unmengen an Plastikminis und Referenz-/Zufalls-Karten, beides sind Spiele in denen kriegerische Konflikte stattfinden und sie rechnen beide den Sieg über Siegpunkte ab. *g*

Ansonsten sei erwähnt, das SC meiner Erfahrung nach 4 bis 5, TI III 7 bis 9 Stunden dauert. Ich würde TI III aber jedem empfehlen der gewillt ist, mal die Zeit in ein Spiel zu stecken. Die Expansion "Shattered Empire" ist übrigens ein MUSS!

Wir haben übrigens auch einen TI III-Thread.
 
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Hm,

ich habe beide Spiele bloss zweimal gespielt - aber zumindest Gefühlt waren da mehr Ähnlichkeiten. Im Aufbau des Spielfeldes und auch sonst im Ablauf. Kann aber sein, dass das durch die Zeit bedingt ist die ich beides nicht mehr gespielt habe.
 
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Aldaris war IMMER chancenlos

Das verwundert mich allerdings, beim lesen der Regeln dachte ich zumindest, wenn wir weniger als 6 Spieler sind sollte man Aldaris aufgrund seiner "einfachen" Siegbedienungen rauslassen. Ok vielleicht ist es im Spiel doch nicht so leicht, einfach auf den Autosieg "Das Ende ist nah" zu warten. :nixwissen:
 
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Ja, dachte ich zuerst auch. Aber Aldaris ist nicht wirklich proaktiv. Der muss auf seinen Autosieg warten, egal wie er spielt. Und bis das passiert hat bei uns immer lang ein anderer gewonnen.
 
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Ok das klingt mal ganz gut, dann werden wir Aldaris auch in kleineren Runden mitspielen lassen. :p
 
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Hm,

ich habe beide Spiele bloss zweimal gespielt - aber zumindest Gefühlt waren da mehr Ähnlichkeiten. Im Aufbau des Spielfeldes und auch sonst im Ablauf. Kann aber sein, dass das durch die Zeit bedingt ist die ich beides nicht mehr gespielt habe.

Sie haben schon ein ähnliches Feeling und fallen beide durch eine mMn recht präzise Rundenstrukturierung auf - aber gerade das Spielfeld ist deutlich unterschiedlich - bei TI III hast Du klassische starre Hexfelder, die Spieler starten am Rand und balgen sich u.A. um einen wichtigen Zentralplaneten. Bei SC hast Du Planeten, die sich beliebig (und manchmal wechselnd!) miteinander verbinden und die Bedeutung der Welten ist lageunabhängig.
 
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Ich würde gern noch mehr Spielberichte hören. Ich überlege immer noch, welches Strategiespiel ich mir hole, und irgendwie konnte mich bisher keines wirklich einwandfrei begeistern.
Ich liebe das Starcraft-Universum, allerdings hören sich die Regeln hier bisher sehr komplex an... was ich zweifelhaft finde.
 
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Die Regeln sind detailiert. Komplex eigentlich nicht wirklich für das Genre.

Du hast eine Befehls-Phase, in der Du reihum verdeckt auf die Planeten Befehls-Chips ÜBEREINANDER legst. Das interessante ist, dass die von oben nach unten abgearbeitet werden, d.h., die Befehls-Chips Deiner Spieler können Dich blockieren und Du musst die Befehle umgekehrt zu der Reihenfolge geben, in der Du sie abarbeiten möchtest.

Beim Kampf werden Skirmishes gespielt - die Seite mit weniger Figuren stellt alle nebeneinander, der mit mehr muss vor jeden Gegner eine Figur stellen, darf dann aber stapeln (wobei die in der hinteren Reihe nur "unterstützen". Die tatsächliche Kampfkraft - und Wirkung der Figuren werden durch Karten bestimmt, von denen immer 1 oder 2 gespielt werden. Es gibt nur eine Kampfrunde, wenn danach der Verteiidiger noch steht, zieht sich der Angreifer zurück. Basenbau und Forschung ist geschickt gelöst, ebenso der Transport. (Du baust im Prinzip einfach "Transporter" zwischen zwei Planeten und erhälst dadurch Zugriff auf den Nachbarplaneten)

Das Spiel ist mal wieder ein gelungenes Beispiel dafür, wie man ein Thema wahren und interessante taktische Möglichkeiten eröffnen kann, ohne abartige Buchhaltung und komplexe Mechanismen zu verwenden.
 
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