SR4 SR4 balancing?!

AW: SR4 balancing?!

Hier geht es um balancing, oder?
Alle Fähigkeiten kosten gleichviele Punkte, aber manche bringen weniger, als andere.
Hierbei hat aber Shadowrun aber einen guten Schritt gemacht: "Gute" Fähigkeitsgruppen bestehen nur aus 3 Talenten. Fähigkeiten, die im Spiel seltener gebraucht werden aus 4.
 
AW: SR4 balancing?!

Was mich interessieren würde: Wie fatal ist dieses Rüstungs-Bashing-Damage? Ist es wirklich so, dass man jetzt lieber jemanden bewusstlos schießt, weil es einfacher ist, oder war das eine Übertreibung? Ich habe noch nicht genug SR4 gespielt, um es beurteilen zu können.
Konnte ich in meinen Runden bis dato noch nicht feststellen und halte es daher für eine forenkulturtypische Übertreibung.
 
AW: SR4 balancing?!

Hier geht es um balancing, oder?

Schon. Ich empfinde diesen Punkt allerdings als einen noch größeren Allgemeinplatz als den vorhergehenden. ;)

(Im übrigen fehlt da in deiner Ausführung zur Gewichtung von Fähigkeiten noch der entscheidende Punkt der Abhängigkeit vom Fokus der Spielrunde - gerade für Shadowrun, das sich nach meinem Dafürhalten im Laufe seiner Geschichte immer neueren und weiteren Feldern des Spiels geöffnet hat, ist es schon fast sträflich, das zu vernachlässigen.)

mfG
mpu
 
AW: SR4 balancing?!

Was mich interessieren würde: Wie fatal ist dieses Rüstungs-Bashing-Damage? Ist es wirklich so, dass man jetzt lieber jemanden bewusstlos schießt, weil es einfacher ist, oder war das eine Übertreibung? Ich habe noch nicht genug SR4 gespielt, um es beurteilen zu können.
Man kann grundsätzlich mehr körperliche Schadensstufen haben als Geistige. Körperlicher Schaden lässt sich leichter heilen als Geistiger (siehe hier).
Aus Sicht des einzelnen Runs ist es unerheblich, ob ein SC bewusstlos oder tot ist.
Die meisten Gase, die Betäubungsschaden machen, haben als Vektor sowohl Einatmung als auch Kontakt; also hilft nur ein hermetisch abgeriegelter Schutzanzug. Außerdem ist der Wirkgrad dieser Stoffe (5 für CS, 7 für Pepperpunch) hoch genug, dass meist mindestens ein Schaden durchkommt, und so auch andere Sekundreffekte zum Tragen kommen.
Wenn man das alles summiert, würde ich sagen: ja, es ist relativ einfacher und gefährlicher, einen Runner zu betäuben.
 
AW: SR4 balancing?!

Klar kann ich die in klassenbasierten Spielen die Klasse spielen, die ich will. Trotzdem bin ich in fähigkeitsbasierten Spielen nicht an sie gebunden. Ich könnte z.B. das Konzept Streetsam spielen, mir aber den Vorteil Magier (weil ich der Meinung seien könnte, dass Magie sehr mächtig ist) einkaufen und müsste damit leben, dass ich mir nicht soviel Cyberware einkaufen kann...
Wenn es eine Klasse "Streetsam" gäbe, könnte man keinen magisch begabten Streetsam spielen, weil man, um magisch begabt zu sein, "Magier" sein muss. Klar könnte ich auch in einem klassenbasierten Spiel einen "Zauberer" spielen, aber ihn als "Ritter" darstellen. Ohne Klassen ist das aber einfacher.
Vorteile statt Klassen. Das ist fair.

Mit "fair" und "unfair" hat das erstmal nichts zu tun. Ob alle Spieler den selben Vorteil oder die selbe Klasse waehlen ist eigtl irrelevant, weil es keine klare mechanische Abgrenzung gibt. "Klassenlose" Systeme sind lediglich kleinschrittiger als welche mit herkoemmlichen Charakterklassen. Allein die Auswahl an Konzepten steigt.
Klassenlose Systeme sind sogar schwieriger zu balancen, weil man unmoeglich in einem Abenteuer jeder Fertigkeit gleich viel SLT geben kann. Da kanns dann leicht mal passieren, dass in einem Szenario ein einzelner Char zufaellig ueber alle benoetigten Faehigkeiten verfuegt und ein anderer Char fast gar nichts zu tun hat, weil er die falschen Werte gewaehlt hat. Solange es nur den Krieger, den Magier und den Dieb gibt, ists viel einfacher, jeden Char zu beruecksichtigen - und aus der umgekehrten Perspektive: Wenn jeder Char mehrere wichtige einzigartige Faehigkeiten hat, steigt die Chance, dass jeder Char immer gebraucht wird.

Aber davon einmal abgesehen: Viele Fähigkeiten sind im Spiel nicht gleichviel wert. Wie häufig würfelt man auf "Verkleiden" im Vergleich zu "Feuerwaffen".

Auch das ist eigtl gar nicht so schlimm. Steiger einfach nur, was du brauchst und lass den Rest weg.
Der Clou ist: Wenn in einer Gruppe drei Leute Kaempfer sind und nur einer ein reines Chamaeleon, weil mehr gekaempft als verkleidet wird, teilen sich die Kaempfer ihre SLT, waehrend das Chamaeleon seine Highlights ganz allein feiern kann. In diesen Konstellationen sind "Nischenfaehigkeiten" jeden einzelnen Karmapunkt wert. Zudem: Auch das Chamaeleon hat idR meist ein paar Punkte zum Ballern und bekommt in Kampfsituationen seinen Teil der SLT. Und vergiss nicht, dass seltene Fertigkeiten eher Extra-Karma bringen als uebliche.

Außerdem ist kein Nachteil seine Baupunkte wert.

Wie kommst du darauf?
 
AW: SR4 balancing?!

Wie kommst du darauf?

Fast bei allen Nachteilen sind die Punkte die man dafür kriegt in keiner vernünftigen Relation zu dem Nachteil. Nimm z.B. "ungehobelt" bringt ca. 10-20 Punkte (Regelwerk nicht an der Hand). Um den nachteil auszugleichen müsste man die Talentgruppe "Einfluss" mindestens auf 3 setzten. Ausgewogen wäre es, wenn ein Nachteil so viele Punkte bringt, wie es kostet, um ihn zu beseitigen. Oder auch ein Nachteil wie astrales Leuchtfeuer: Gibt kaum Punkte und im Spiel ist der Nachteil, wenn gerade irgenein Erwachter in der Nähe ist, riesig
Aber natürlich braucht ein "Kämpfer" kein Benehmen und ein "Magier" nicht unbedingt Computerfähifkeiten.
 
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Wenn du von den Punkten, die dir ein Nachteil bringt, du diesen Nachteil wieder ausgleichen könntest, wäre er kein Nachteil mehr. Der heißt schließlich so, weil er dir Probleme im Spiel bereiten soll. Wer Nachteile nur der Punkte wegen nimmt, hat da irgendwas falsch verstanden. Sie sollten in erster Linie rollenspielerische Aspekte erfüllen.
 
AW: SR4 balancing?!

Fast bei allen Nachteilen sind die Punkte die man dafür kriegt in keiner vernünftigen Relation zu dem Nachteil. Nimm z.B. "ungehobelt" bringt ca. 10-20 Punkte (Regelwerk nicht an der Hand). Um den nachteil auszugleichen müsste man die Talentgruppe "Einfluss" mindestens auf 3 setzten. Ausgewogen wäre es, wenn ein Nachteil so viele Punkte bringt, wie es kostet, um ihn zu beseitigen.

Das wäre zwar rechnerisch ausgeglichen, aber deutlich am von Shadowrun (und nicht nur von Shadowrun) verwendeten Ansatz zur Bewertung von Nachteilen vorbei.
Shadowrun gehört zu den Systemen, deren Nachteile einerseits anfänglich verechnet werden, andererseits auch bei (hoch) spezialisierten Charakteren noch möglichst spürbar sein sollen (letzteres ist unter der Annahme, dass Shadowrun spezialisierte Charaktere fördert, kein unvernünftiger Gedanke). Das bedeutet, dass ein außerhalb des Spezialgebietes des Charakters liegender - und damit im Vergleich seltener und weniger deutlich zu Tage tretender - Nachteil, rein numerisch höher bewertet werden sollte (als ein im Spezialgebiet liegender Vorteil), um diese Eigenschaft auszugleichen.
Dieses System bricht an der Stelle zusammen, an dem die implizite Vorgabe spezialisierte Charaktere (mit auf die Spezialisierung ausgerichteten positiven Eigenschaften, außerhalb von ihr angesiedelten negativen Eigenschaften) zu erschaffen mißachtet wird. - Womit wir wieder bei der freien Wählbarkeit anlangen, denn ob wir, wohl wissend um die rechnerische Benachteiligung, einen spezialisierten oder einen unspezialisierten Charakter, einen mit Nachteilen in für ihn relevanten Gebieten oder in anderen erstellen, das ist unsere eigene, unsere bewußte Entscheidung.

mfG
mpu
 
AW: SR4 balancing?!

Wenn du von den Punkten, die dir ein Nachteil bringt, du diesen Nachteil wieder ausgleichen könntest, wäre er kein Nachteil mehr. Der heißt schließlich so, weil er dir Probleme im Spiel bereiten soll. Wer Nachteile nur der Punkte wegen nimmt, hat da irgendwas falsch verstanden. Sie sollten in erster Linie rollenspielerische Aspekte erfüllen.

Natürlich ist ein Nachteil in erster Linie ein rollenspielerischer Aspekt.
Hier geht es aber um Regeln und da sollte man schon rechnersch an eine solche Sache ran gehen und mir auch die Punkte-Nachteil Verhältnis angucken. Ansonsten kann ich nämlich auch mein "ungehobelt" ausspielen und mir die Punkte schenken.

@ blut_und_glas
Ja es ist eine freie Entscheidung Nachteile zu nehmen. Aber ich wollte mit dieser neuen "Baustelle" weg vom Allgemeinen. Ansonsten: Danke. Die Sache habe ich so noch nicht gesehen. Da bin ich wohl zu mathematisch rangegangen.
 
AW: SR4 balancing?!

Und warum denn überhaupt in ein "starres" Regelkonzept pressen? Braucht es den Nachteil "Ungehobelt" (und die damit einhergehenden Punkte), um einen Gossenpunk (in bezug auf sein Sprachgebrauch etc.) darzustellen?

Nein natürlich nicht. Aber ohne den Nachteil hat der Ausdruck deines Charakters keine regeltechnischen Auswirkungen. Mit dem Vorteil hat es die und deshalb kriegst du dann auch deine Punkte.
 
AW: SR4 balancing?!

Es ist die Frage des Spielstils.
Nein, denn
Die Frage, wie nahe man an den regeln bleiben möchte.
ist überflüssig, wenn es keine Regeln gibt. Bevor die Nachteile in Shadowrun eingeführt wurden (V2-Kompendium) gab's auch schon Drogenabhängige, Hitzköpfe, Großmäuler usw.

Aber klar ist: um regeltechnische Auswirkungen zu haben, brauchst du den Nachteil.
Das habe ich auch nie in Frage gestellt - zumindest nicht wenn man nur die Nachteile als Regelinstrument heranzieht.
 
AW: SR4 balancing?!

Wenn sich ein Charakter nur seinen Kollegen gegenüber wie ein Arschloch verhält (warum auch immer die das dulden), er sich aber in wichtigen Situation zu benehmen weiß, ist es kein Nachteil, also auch keine Punkte wert. In dem Moment, wo der Spieler das ganze zu einem durchgängigen Verhaltensschema des charakters macht, hat er dadurch deutliche Nachteile im Spiel, also kann man dafür einen regeltechnischen Nachteil erschaffen.

Im Allgemeinen braucht es theoretisch keine Anreize durch mehr Startpunkte, um seinem harakter Schwächen zu geben, aber im Endeffekt gibt es leider auch genug Spieler, welche ihrem Charakter nur Schwächen geben, wenn sie auch was dafür bekommen.
In dem Sinne brauchen manche Spieler sowas anscheinend schon. Aber es ist ja im Endeffekt jedem selbst überlassen, ob er dieses Angebot nutzt oder nicht. und nicht umsonst weißt jedes Regelwerk im entsprechenden Abschnitt darauf hin, dass man bei Vor- und NAchteilen natürlich ordentliches schindluder betreiben kann. Aber um genau das zu unterdrücken gibt es ja den SL.
 
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Fast bei allen Nachteilen sind die Punkte die man dafür kriegt in keiner vernünftigen Relation zu dem Nachteil. Nimm z.B. "ungehobelt" bringt ca. 10-20 Punkte (Regelwerk nicht an der Hand). Um den nachteil auszugleichen müsste man die Talentgruppe "Einfluss" mindestens auf 3 setzten. Ausgewogen wäre es, wenn ein Nachteil so viele Punkte bringt, wie es kostet, um ihn zu beseitigen. Oder auch ein Nachteil wie astrales Leuchtfeuer: Gibt kaum Punkte und im Spiel ist der Nachteil, wenn gerade irgenein Erwachter in der Nähe ist, riesig
Aber natürlich braucht ein "Kämpfer" kein Benehmen und ein "Magier" nicht unbedingt Computerfähifkeiten.

Axo... Nun, Nachteile sind deshalb so niedrig angesetzt, weil sie nur wenig SLT rausnehmen. Situationen, in denen der Streetsam hacken muss, sind selten. Also ists auch nicht so viele BP wert, diese Situationen aus dem Spiel zu nehmen. Und bei Teamwork-Proben liegt das Spotlight ja auch nicht unbedingt auf dem Typen mit dem einen Wuerfel im Pool. Von daher machts dann auch nicht so viel, den Wuerfel auch noch zu streichen. Bei Nachteilen gehts ja meist gar nicht darum, sie auszuspielen, sondern eher darum, sie NICHT auszuspielen, indem entsprechende Situationen vermieden werden.
 
AW: SR4 balancing?!

In dem Moment, wo der Spieler das ganze zu einem durchgängigen Verhaltensschema des charakters macht, hat er dadurch deutliche Nachteile im Spiel, also kann man dafür einen regeltechnischen Nachteil erschaffen.
Würdest du dann der fairnesshalber einen neuen Nachteil entwickeln, wenn ein bestimmtes negatives Verhalten (als Beispiel) regeltechnisch noch nicht abgedeckt ist?
 
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