SR4 SR4 balancing?!

AW: SR4 balancing?!

....oO(Ich hab doch geschrieben,das Apple das besser erklären kann :D )

und bevor Medizinmann wieder anfängt:
Ich ? Ich sag nix, Ich bin lieb :)

JahtaHey
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

- Cyberimplantate bieten meist keine bessere Leistung als externe Ausrüstung, und deren Größe & Gewicht ist in SR4 fast vernachlässigbar. Warum LMAA-Cyberaugen mit Smartlink in SR3, wenn es auch mit Kontaktlinsen in SR4 geht?

Naja, das ist wohl Geschmackssache und sicher auch Frage des Charkonzeptes, ob man als zweibeiniges Multitool durch die Gegend laufen will. Cyberaugen haben halt den Vorteil, daß man sie nicht verlieren oder vergessen kann und nicht u.U. die erste Kampfrunde damit verbringt, sie aufzusetzen. Ich habe aber gemerkt, daß man selbst Cybermagier noch so bauen kann, daß die CW und die Magie / Zauber sich nicht überlappen, sondern ergänzen. Cyberaugen ersetzen z.B. einige Hellsichtzauber, während ein 4er Panzerzauber deutlich Essenzfreundlicher ist, als eine 3er Dermalverkleidung. Generell ist CW aber tatsächlich auf dem Rückzug, was aber innerhalb der Spielwelt so gesetzt ist. Dafür bieten Bioware, Gentech und Nanotech ganz neue Möglichkeiten.
 
AW: SR4 balancing?!

Was ich noch als Schwächung der Zauberer hinzufügen würde: Es ist nicht mehr so leicht völlig entzugsfrei davon zu kommen.

Bei SR2-3 bestand der Trick darin das Powerniveau des Entzugs auf 2 zu halten, und schon konnte man damit rechnen dass 5 von 6 Würfeln Erfolge aufweisen. Damit konnte schon der typische Willenskraft-6-Startmagier 6M-Betäubungsblitze schleudern und recht sicher annehmen dass er auch dann ohne Entzug davon kommt wenn er keinen Zauberpool in die Entzugsprobe buttert.

Bei Vanilla-SR4 (ohne Cinematikoption für permanente Regel der 6 und MW4 statt MW5) muss man vom Erwartungswert her 3 Würfel für je einen Erfolg haben, da ist es nicht so leicht entzugsfrei davon zu kommen bevor man sich ein paar kostspielige Initiationen und Foki angeschafft hat.
 
AW: SR4 balancing?!

Was ich noch als Schwächung der Zauberer hinzufügen würde: Es ist nicht mehr so leicht völlig entzugsfrei davon zu kommen.

Bei SR2-3 bestand der Trick darin das Powerniveau des Entzugs auf 2 zu halten, und schon konnte man damit rechnen dass 5 von 6 Würfeln Erfolge aufweisen. Damit konnte schon der typische Willenskraft-6-Startmagier 6M-Betäubungsblitze schleudern und recht sicher annehmen dass er auch dann ohne Entzug davon kommt wenn er keinen Zauberpool in die Entzugsprobe buttert.

Bei Vanilla-SR4 (ohne Cinematikoption für permanente Regel der 6 und MW4 statt MW5) muss man vom Erwartungswert her 3 Würfel für je einen Erfolg haben, da ist es nicht so leicht entzugsfrei davon zu kommen bevor man sich ein paar kostspielige Initiationen und Foki angeschafft hat.

Ich hab eh nie verstanden, warum sie den Entzug von der ersten zur zweiten Version so verbilligt haben.

Gruß

Marduk
 
AW: SR4 balancing?!

Naja, das ist wohl Geschmackssache und sicher auch Frage des Charkonzeptes, ob man als zweibeiniges Multitool durch die Gegend laufen will.

Jein. Rollenspiel hin oder her, aber bei einer Frage, wer oder was gestärkt oder abgeschwächt worden ist, haben Charakterkonzepte, die sich selber "einschränken", nur bedingt eine Bedeutung, sondern eher die regeltechnischen Möglichkeiten. Ansonsten kann ich auch sagen, daß ein ausgebrannter Wellnessmagier mit Fun-Cyberware in SR3 deutlich schwächer ist als ein SR4-Schattenmagier. ;-)

Cyberaugen haben halt den Vorteil, daß man sie nicht verlieren oder vergessen kann und nicht u.U. die erste Kampfrunde damit verbringt, sie aufzusetzen.

In SR4 ist es gar nicht so schlecht, als Magier Cyberaugen mit IR/Restlicht haben ... man kann damit die Sichtmodifikatoren für das Zaubern senken. Andererseits kann man auch gleich Astrale Wahrnehmung mit Maskierung kombinieren.

Skyrock schrieb:
Es ist nicht mehr so leicht völlig entzugsfrei davon zu kommen.

Hm, das mag stimmen bei gewissen Sprüchen. Andere Sprüche dagegen lassen sich deutlich entzugsfreier zaubern, zb der berüchtige 9S-Betäubungsblitz, der im Gegensatz zu manchen Schußwaffen fast schon ein Garant für das Kampfende ist, sofern auch nur ein einziger Erfolg durchkommt. Und: Entzug hat nicht gleich einen Modifikator zur Folge (L-Schaden gegen 3 Kästchen).

Bleibt man jedoch streng bei RAW4, ist es sogar leichter in SR4 keinen Entzug zu erleiden ... Platelet Factories und Traumadamper sei dank. Geschenkte 6w6.

Marduk schrieb:
ch hab eh nie verstanden, warum sie den Entzug von der ersten zur zweiten Version so verbilligt haben.

MageRun ftw. Daß sich im Laufe von SR2/3 der gefühlte Fokus hin zum magischen Eleent ("Harle-WirrettendieWelt-quin 2") sowie gleichzeitiger Benachteiligung von mundanen Charakteren, sowohl ingame in ihren Möglichkeiten, als auch offgame durch die Regeln (als Stichwort sei das Deckerverbot bei offiziellen Fanpro-Runden genannt), ist etwas, was in vielen SR-Foren lange beklagt wurde.

SYL
 
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Und: Entzug hat nicht gleich einen Modifikator zur Folge (L-Schaden gegen 3 Kästchen).
Das stimmt, aber der stete Tropfen kumuliert sich, während man in SR3 Runde für Runde Sprüche geschleudert hat und damit rechnen konnte dass man außer bei extremem Pech gar keinen Entzugsschaden erhält.

Bleibt man jedoch streng bei RAW4, ist es sogar leichter in SR4 keinen Entzug zu erleiden ... Platelet Factories und Traumadamper sei dank. Geschenkte 6w6.
Kann sein dass meine Erinnerung getrübt ist, aber schon in SR3 haben diese beiden Biowares auch bei Entzug gewirkt.

Benachteiligung von mundanen Charakteren, [...] (als Stichwort sei das Deckerverbot bei offiziellen Fanpro-Runden genannt)
Ich würde sagen das hat nichts mit Benachteiligung zu tun, sondern das hat mit den schlechten Matrixregeln zu tun. Nur ein kleiner Teil der Spielerschaft hat sie überhaupt verstanden, nur ein noch kleinerer Teil war bereit diese komplexen und schlecht erklärten Regeln auch zu nutzen, und wenn man dann noch bedenkt wie viel Zeit Matrixläufe verschlingen und wie tatenlos andere Spielteilnehmer währenddessen sind, dann bleiben nicht mehr viele Leute übrig die SC-Decker in der Runde tolerieren, mögen und fördern.

Das Deckerverbot war ferner nicht nur eine Sache von offiziellen SAR-Runden. Ich würde schätzen gut 50% von mir gelesenen Con-Aushänge hatten ein explizites "Decker nicht erwünscht", und wahrscheinlich sind bei den verbleibenden Runden noch genug Deckerverbieter dabei die es einfach nicht anschreiben.
 
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Das stimmt, aber der stete Tropfen kumuliert sich, während man in SR3 Runde für Runde Sprüche geschleudert hat und damit rechnen konnte dass man außer bei extremem Pech gar keinen Entzugsschaden erhält.

Also mein Charakter zaubert regelmäßig die üblichen Zaubersprüche aus allen Kategorien. Ehrlich gesagt: um Entzug muß ich mir schon seit Ewigkeiten keine Gedanken machen. Er passiert mal ab und zu, aber nichts, was jetzt dramatisch wäre, genauso wenig wie in SR3. Ich sehe da keinen Unterschied (und ich meine damit auch Zaubersprüche im Bereich von 6/9).

Kann sein dass meine Erinnerung getrübt ist, aber schon in SR3 haben diese beiden Biowares auch bei Entzug gewirkt.

Traumdämpfer ja, Platelet Factories jein. Theoretisch ja, praktisch nur bei körperlichen Schaden und in SR3 gab es kein Overcasten (zumindest nicht in dem Maßstab wie in SR4), denn körperlicher Schaden war dann doch eher etwas, was man versucht hat zu vermeiden (und durch Geas und Initiatin leicht vermeiden konnte). Außerdem waren SR3-Factories potentiell tödlich.

Ich würde sagen das hat nichts mit Benachteiligung zu tun, sondern das hat mit den schlechten Matrixregeln zu tun.

Ist das nicht im Endeffekt das gleiche? Entweder legen mir die Regeln Hindernisse in den Weg, oder ich kann die Regeln nicht so benutzen wie vorgesehen, weil sie dem Rest der Gruppe als nicht spielförderlich erscheinen. Für mich kein Unterschied: vom Spielspaß her ("Spotligt", wenn man RPG-Theorie benutzen möchte) waren Decker (nach eigener Erfahrung) teilweise äußerst frustrierend, obwohl sie zu den mächtigsten Charakteren in SR3 und SR4 gehören.

Sehr schön, daß sich dies mit SR4 geändert hat.

SYL
 
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Ist das nicht im Endeffekt das gleiche? Entweder legen mir die Regeln Hindernisse in den Weg, oder ich kann die Regeln nicht so benutzen wie vorgesehen, weil sie dem Rest der Gruppe als nicht spielförderlich erscheinen. Für mich kein Unterschied: vom Spielspaß her ("Spotligt", wenn man RPG-Theorie benutzen möchte) waren Decker (nach eigener Erfahrung) teilweise äußerst frustrierend, obwohl sie zu den mächtigsten Charakteren in SR3 und SR4 gehören.

Auch wenn die Regeln aus heutiger Sicht ein Krampf sind (ja, keine Frage):
Die Matrix musste nicht zwingend langweilig für alle Spieler sein. Das stand und fiel mit der Fähigkeit der SLs. *find*
 
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Ne. Weil EWIGE Passagen, in denen nur einer (oder vielleicht zwei) überhaupt irgendwie handeln können für alle anderen langweilig werden. Egal wie gut es erzählt ist.
 
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Das ist aber ein Problem was Shadowrun generell hat, eigentlich jedes Rollenspiel. Wenn einer was kann, was andere nicht drauf haben müssen diese eben warten und zuhören. Gleiches passiert, wenn sich die Gruppe trennt. Der SL kann nunmal nicht bei jedem gleichzeitig sein.

Und ewige Passagen ... genau das verstehe ich ja unter Fähigkeit des SLs. Ein SR3 Matrixrun hat bei mir nicht länger als 15 Minuten gedauert. Alles eine Frage der Vorbereitung. ;)

Schlimmer sind da Passagen, die ewig dauern und die nicht wirklich spielrelevant sind. Letztens haben 3 Spieler in unserer M&M Runde eine Sylvesterparty geplant - das war ein Spaß, während die anderen beiden versucht haben irgendwie den Plot in Gang zu kriegen.
Oder das eine Mal D&D als völlig andere Spieler unbedingt meinten ein Würfelspiel ausspielen zu müssen, dazu erstmal das Kapitel Falschspiel wälzten um sich dann virtuell beim Würfeln zu bescheißen und das 30 Minuten lang.
 
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Das ist aber ein Problem was Shadowrun generell hat, eigentlich jedes Rollenspiel.
Da habe ich mir schon die Finger blutig geschrieben und den Mund fusselig geredet. Erfolg konnte ich nicht verzeichnen - das Vorurteil herrscht immer noch vor und wird auch nur allzu gerne als "unglaublich tolle Neuerung" (Übertreibung meinerseits) in den Raum geworfen.
 
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Auch wenn die Regeln aus heutiger Sicht ein Krampf sind (ja, keine Frage):
Die Matrix musste nicht zwingend langweilig für alle Spieler sein. Das stand und fiel mit der Fähigkeit der SLs. *find*

Das ist sicherlich richtig ... aber theoretische Möglichkeiten sollten sich auch irgendwie im praktischen Spiel niederschlagen. Und nichts gegen Spieler und Spielleiter, aber viele sind auch "nur" normale Menschen, die es als Spiel zur Entspannung spielen, nicht als Instrument verkappter Laientheaterkunst. Nicht jeder Spielleiter ist ein begnadeter Erzähler, der seinen Zuhörern den Atem raubt.

Oder andersrum: Aufwand vs Ergebnis stimmten nicht.

Wenn einer was kann, was andere nicht drauf haben müssen diese eben warten und zuhören.

Da möchte ich zum Teil wiedersprechen. Es ist wahr, daß zb ein Straßensamurai besonders gut kämpfen und ein Face besonders gut verhandeln kann ... aber auch der Straßensamurai kann Etiquette und gute Ideen für soziale Beinarbeit haben (auch und vor allem als Spieler), auch der Face kann leicht geboostet, eine Smartlink und ein Ares Alpha haben. Selbst Magier auf Astralreisen überschnitten sich durch die Deckungsgleichheit der astralen mit der normalen Welt mit ihren mundanen Kollegen und konnten in einer Szene zusammen agieren.

Decker, durch die virtuelle Welt und getrennte Gruppen sind da oft problematischer.

SYL
 
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Decker, durch die virtuelle Welt und getrennte Gruppen sind da oft problematischer.
Du gönnst dem astral projizierten Magier eine Deckungsgleichheit mit der realen Welt, sprichst diese aber dem Decker ab? Wie nennst du es denn, wenn der Rest des Teams physisch in den HighTech-Dungeon [(c) Skyrock] einsteigt, während der Decker in der Matrix Back-up gibt und Türen öffnet, Kameras lenkt, Fahrstühle blockiert, Alarmsignale unterdrückt?
Zwar überlappt sich diese Welt nicht, aber die Aktionen finden gleichzeitig statt und wie in jeder normalen Handlungsreihenfolge auch, muß man warten.

Und deine Anmerkung zum Face/Samurai-Beispiel wirken auf mich, als hättest du die Anmerkungen mißverstanden (oder ich habe sie mißverstanden). Es geht nicht darum, daß ein bestimmtes Konzept Exklusivrechte hat - "Der Samurai ist für den Kampf, du für die Beinarbeit, verstanden?" -, sondern, daß jeder Charakter im Laufe des Spiels mehr oder weniger alleine etwas unternimmt, wo die anderen Charaktere und damit deren Spieler bei dieser Aktion außen vor sind; der Charakter, der sich mit seiner/n Connection/s trifft, ohne seine Pappenheimer mitzunehmen. Und da ist es unerheblich, ob die anderen Charaktere ebenfalls sozial begabt sind.
 
AW: SR4 balancing?!

Wie nennst du es denn, wenn der Rest des Teams physisch in den HighTech-Dungeon [(c) Skyrock] einsteigt, während der Decker in der Matrix Back-up gibt und Türen öffnet, Kameras lenkt, Fahrstühle blockiert, Alarmsignale unterdrückt?

Ich nenne es "die Gruppe geht Pizza essen". *Scherz*

Ernsthaft: das reine Würfelabwickeln funktionierte für fast jede andere Klasse in SR3 meiner Erfahrung nach deutlich schneller, ließ sich deutlich einfacher improvisieren und führte eher zu Rollenspiel/neuen Situationen/Ergebnissen als beim SR3-Decker, egal ob Kampf, Einbruch, soziale Interaktion, oder normale magische Aktionen.

Und selbiges betrachte ich als einen Nachteil, sowohl spieltheoretisch als auch spielpraktisch, weil irgendwie so gut wie kein Spielleiter (genaugenommen kenne ich nur zwei Spielleiter, die offen von sich behaupten, daß sie keine größeren Probleme mit den SR3-Matrixregeln hatten, AAG ist einer davon) scharf darauf war, einen Spieler-Decker regeltechnisch korrekt zu behandeln.

Bezogen auf das Deckerbeispiel: ist ein Decker im System, so ist zwar theoretisch mit einer einfachen Subsystemprobe eine Türe zu öffnen, praktisch dann konnte man des öfteren zwischen verschiedenen Nodes hüpfen und neu decken, denn nur wenige Spielleiter akzeptierten einen Node für ein größeres Gebäude oder mehrere zentrale Funktionen. Ja, nach meinen Gefühl wird damit nicht mal ansatzweise die gleiche Deckung erreicht wie zwischen Mundanen und Astralen im gleichen Gebiet/Raum/Auftrag. Das hat sich mit SR4 zum Teil geändert.


Natürlich muß man warten, das ist ja an sich kein Problem. Aber es stellt sich doch die Frage, wie lange? Warte ich, weil sich eben das Rollenspiel oder die eigentliche Aktion (und Ergebnisse) so entwickelt, oder warte ich, weil man erst bei Schritt 12 von 45 notwendigen Würfelschritten (Übertreibung) ist, bevor überhaupt eine Entwicklung/Ergebniss festzustellen ist?

SYL
 
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Warte ich, weil sich eben das Rollenspiel oder die eigentliche Aktion (und Ergebnisse) so entwickelt, oder warte ich, weil man erst bei Schritt 12 von 45 notwendigen Würfelschritten (Übertreibung) ist, bevor überhaupt eine Entwicklung/Ergebniss festzustellen ist?
Man sollte nicht vergessen, daß die Beinarbeit bei Shadowrun durch das Kompendium auch einen erheblichen Würfelaufwand bedeutet: Wissensprobe der Connection und vergleichende Probe, um festzustellen, was und wieviel die Connection bereit ist zu erzählen, sind "Pflicht" - dazu kommt vielleicht noch eine Verhandlungsprobe, um die Kosten der Information zu reduzieren und die Probe für "Falsche Partei".
Natürlich kann man diese Regeln als optional ansehen und mit der guten alten Methode: Gebräuche gegen X und anhand einer "Tabelle" bestimmt sich die Informationsquantität und ~qualität.

Oder vergleiche es mit Kämpfen an denen nicht jedes Gruppemmitglied partizipiert. Selbst "einfachste" Kämpfe können sich - meiner Erfahrung nach - in die Länge ziehen (aber das mag auch an den Hausregeln liegen, das kann ich nicht einschätzen).

Weiterhin erstellt sich der Decker von Welt heutzutage einfach einen (Super)User/Admin-Account. ;) Dann kann er eine Reihe von Aktionen einfach ohne Probe durchführen, was - meiner Erfahrung nach - erheblich zu einem schnellen Abwickeln der Matrix führt.

Ich bin einfach der Meinung, daß im Spiel immer wieder Aktionen entstehen, bei denen ein Teil der Gruppe außen vor ist - da bildet der Decker keine Ausnahme, ist aber aufgrund der älteren Matrix prädestiniert. Dies erachte ich jedoch nicht als problematisch (nach einigen gescheiterten Versuchen zu SR2-Virtual-Realities-Zeiten, läuft es momentan für meine Begriffe anständig) - und meine Spieler würden schon sagen, wenn ihnen etwas nicht paßt.
 
AW: SR4 balancing?!

Nun, wenn ich an die "Qualität" vorheriger SR-Kompendien denke, so hoffe, daß dieser Zustand noch lange anhält.

SYL
 
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