AW: SR4 balancing?!
Wäre es möglich diese beiden Positionen ein wenig detailierter auszuführen?
Sicher.
Bringen wir ein paar Nachteile des SR4-Vollmagiers rein:
- aufgesplittete Fertigkeiten vs Beschwören(Herbeirufen) 5(7) und Hexerei(Spruchzauberei) 5(7) als Defaultfertigkeit für fast alle Fertigkeitenanwendungen des SR3-Magiers.
-Initiation gibt nur eine Metafertigkeit, keinen Automatischen Magiepunkt. Dieser automatische Magiepunkt konnte zb direkt in Cyber/Bioware umgewandelt werden, darunter Traumadämpfer und Mnemoverstärker. Magie muß teuer erkauft werden, jeder Punkt Magie, den man verliert, verschlechtert automatisch das absolut zentrale Attribut des Magiers. Insofern ist eine Aufrüstung von 1-2 Magiepunkten sinnvoll in SR4 möglich, außer man spielt in XXL-Karma-Kampagnen, wo es am Ende auf einen Würfel auch nicht mehr ankommt.
- Geasa sind keine Magiegeschenke mehr, wenn man sich mit Cyber/Bioware hochrüstet.
=> man muß deutlich vorsichtiger mit seiner Essenz und seinem Karma umgehen.
- Geistesmanipulationszauber haben mehr oder weniger ein eingebautes Verfallsdatum von maximal einer Minute.
- Keine explizite Elementararmee mehr für Hermetiker.
- Zauberspeicher sind teurer geworden.
- Keine Karma 1, aber Kraft 3 exlusiv Tricks mehr, keine Initiative steigern mehr auf Kraftstufe 1
- Kein Karmapool (besonders für Menschen), sondern "nur" noch Edge.
- Zauber sind teurer geworden ... keine Exlusivität mehr, keine Metaquesten mehr, keine geringeren Kraftstufen für "Flavorzauber".
Und jetzt die Vorteile:
- Zauber der Stufe 5+ können jetzt auch ohne würfeltechnische Schweißausbrüche gelernt wrden.
- Keine Stufen mehr, sondern eine Maximalbegrenzung der Kraft, meist auf 8+.
- Sofortige Geister und gebundene Geister für alle Traditionen.
- Possession-Geister als Spielergodzillas mit 1-3 Initiationen auch außerhalb von rollenspielerischen "Freaktraditionen".
- Anpassbare Geister: mit kluger Auswahl hat ein Magierspieler indirekt jede Kampf-, physische und technische Fähigkeit auf 4+. Hacker? Sprengstoffexperte? Laserwaffenexperte? Kein Problem, einfach ein Fingerschnippen. Außerdem kann er noch seine Zaubersprüche an bestimmte Geister weitergeben ... oder auf Metatechniken zurückgreifen, die einen Spielleiter zur Verzweiflung bringen können.
- Hochwertige Cyber/Bioware ist einfacher verfügbar, man kann leichter auf Beta/Deltaware zugreifen als zu SR3-Zeiten.
- Keine Bibliotheken mehr. Im Schnitt geringe Fokuspreise. Man kann sich über das Bezahlniveau vortrefflich streiten, denn es kann sinken oder steigen, je nach Spielleiter. Man kann sich aber nicht über die geringen Fokuspreise streiten, besonders der Kraftfokus bietet enorm viel "Bang for the Buck".
- Einige Zauber sind an der Schmerzgrenze zu "Ich zaubere dann mal den Zauber "Run lösen und Karma einstecken", zb Mana Window.
- One Shot - One Pseudokill für 3k Entzug. One Shot - Many Pseudokills für 5k Entzug.
- Geisteredge ...
- Billigere Beschwörung für Geister.
- Fast unbegrenzte Skalierbarkeit der Macht. In SR3 war man im Endeffekt von der Fertigkeit und vom Magiepool abängig. Fertigkeiten waren irgendwann mal am Ende, der Magiepool erhöht sich nur langsam. Das Magieattribut verbessert fast jede zentrale Fähigkeit gleichermaßen. Hardcaps für Mundane, Karmacaps für Vollmagier
- Mentor-Traditions-Baukastensystem => jetzt auch offiziell eine deutlich größere Freiheit. Zb, weil man sich dann Würfelboni und Entzugsattribute bequem zurechtlegen kann, um andere Boni zu bekommen ... zb Intuition (für Kampf/Wahrnehmung) oder Logik (wenn man noch mehr in die Jack of all Trades Schiene fahren möchte).
- Andere Bereiche wie Hacken oder Riggen rücken aufgrund fehlender, massiv essenzkostender Cyberware als Voraussetzung in greifbare Reichweite. Ja, es gibt sicherlich Cyberware in SR4, welche für Hacken und Riggen viele Boni bietet und die auch viel Essenz kostet ... aber das ist nicht mit einem VCR für 2-5 Essenzpunkte zu vergleichen.
- Stark erhöhter Überwachungsfaktor interessiert Erwachte deutlich weniger ... aber der Straßensamurai darf sich mit einem Cyberscanner an jeder Ecke herumplagen (und bevor Medizinmann wieder anfängt: Ja, 450¥ für 6-9w6 und einem notwendigen Treshold von 1-4 für das komplette Entdecken von Cyberware, Waffen und Ausrüstung quasi ohne Verteidigungsmöglichkeit auf 15m aus einem fast unsichtbaren Sensor ist einfach ein Hinderniss für mundane Charaktere, die von auffälliger Ausrüstung abhängig sind)
- Cyberimplantate bieten meist keine bessere Leistung als externe Ausrüstung, und deren Größe & Gewicht ist in SR4 fast vernachlässigbar. Warum LMAA-Cyberaugen mit Smartlink in SR3, wenn es auch mit Kontaktlinsen in SR4 geht?
Noch mehr?
Und dann natürlich noch der explizite Vorteil aller SR-Magier quer durch alle Editionen: ein Zauber für jede Gelegenheit: Kampf, Heilung, Suche, Spionage, Infiltration, Detektiv, soziale Interaktion, Verhör, Beinarbeit, Pary & Fun.
SYL