SR4 SR4 balancing?!

URPG

Blwargh!
#StandWithUkraine
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Die Würfelei an sich gefällt, der Charakterbau ist grauenhaft, aber... das balancing da muß man echt was tun oder?

Ich kam jetzt an eine weitere Proberunde und muß sagen, das Ausweichen zu heftig ist (auch ohne fertigkeit), denn man kann ja auch automatikwaffen und so späßen ausweichen. Konsti und Panzerung hingegen sind etwas mau, der eine ballistikschild beispielsweise bringt nur 2er Panzer, stoppt damit also nicht mal die halbe wucht einer hold-out pistole und trägt wohl nur dazu bei, das man noch schneller umfällt (höhere chance das Schaden geistig ist).

Und die Charakterpunkte scheinen sehr knapp bemessen, nach Metarasse und allen Attributen auf meta-durchschnitt bleibt nicht mehr viel über und dann noch ein zusatzattribut (magie, resonanz) kaufen oder gar eines der attribute über dem schnitt? Ich hab das gefühl man spielt unter-menschen, nicht was die ausrüstung aber was die lebensfähigkeit angeht.

Was habt ihr so für Erfahrungen gemacht? Habt ihr was geändert?
 
AW: SR4 balancing?!

SR4 hat halt die Richtung "Zurück zur Strasse" nachdem SR3 die Richtung "Vollausgebildeter und fertiger Profi" hatte,wollte man bei SR4 den Weg zurückeinschlagen.
Ein kluger Kopf in einem anderen Forum hat ausgerechnet das die 123BP von SR3 Chars ca 450 BP von SR4 enztsprechen.
Charakterentwicklung wird hier gross geschrieben.Deswegen auch die Caps bei den Attributen und Skills(damit man später was zum entwickeln hat).
Balancing....Hmm
Magier sind schlechter/teuerer geworden,die Technomancer sind die armen Looser,Hacker sind viel wichtiger geworden(aber auch spielbarer)
naJa,wer ein bischen Erfahrung mit SR3 hat wird merken,das SR4 ausbalancierter, aber nicht perfekt ist.
Aber welches System ist das schon(das ist eine rhetorische Frage)
alles in allem bin ich ein grosser Freund des SR4 Regelsystems
Ich spiele es seit 2 Jahren und warte sehnsüchtig darauf,das im März endlich das Arsenal rauskommt

mit Freundestanz
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

Was Balancing angeht: Besorge die bloß die Errata, sonst erlebst du eine böse Überraschung wenn du die Munitionssorten vergleichst.

Was Schadensumwandlung durch Panzerung angeht so gibt es die Regeloption die Umwandlung zu streichen. Ich würde sie auch nutzen wenn ich kein härteres Spiel will, das erspart einen der vielen Arbeitsschritte für die Auflösung einer Kampfrunde und umschifft ein paar Kinken wie willensschwache Meatshield-Trolle die durch Gelmuni schneller umkippen als von richtiger.

Ansonsten ist noch markant wie sehr Technomancer hinterherhinken. Klar, im Prinzip können sie höher hinaus kommen als Hacker weil sie nach oben hin Entwicklungsspielraum haben und mit Sprites einen zusätzlichen Shtick im Ärmel haben, aber der Zwang zu hohen geistigen Attributen, die Schwächung durch Cyber-/Bioware und die hohen Karmakosten für komplexe Formen lässt sie lange Zeit sehr, sehr schwach sein.
Das beste was man machen könnte wäre die Sprites einzusacken und die Computerfertigkeiten dann in der Hackerversion zu lernen und zu nutzen, aber das ist natürlich a.) stillos und b.) würde das die Anti-PG-Stimmis auf den Plan rufen.
 
AW: SR4 balancing?!

Ui, eines meiner Liebglingsthemen:
Balancing ist bei Shadowrun nicht vorhanden, mir persönlich gefällt dir absolute Zufälligkeit des Systems nicht, der Ansatz, keine Profis mehr zu spielen, sondern irgendwelche stümperhaften Idioten, Magie, alles total kaputt. Auf den ersten Blick ist Shadowrun ganz ok, aber wenn man sich im Detail damit außeinandersetzt, dann ist es einfach nur noch kantig: Magier können übermächtiger denn je sein, nahezu entzugsfreien Stunsprüchen sei Dank, Adepten sind zum in die Tonne treten, da sie, bis auch solche Nischen wie Nahkampf (in einem Fernkampfuniversum auch so unheimlich nützlich), jedem vernünftigen Streetsam hinterherhinken, sich keine Kraftpunkte mehr dazukaufen können und nun auch noch durch Hintergrundstrahlung Magie verlieren. Kampfregeln sind etwas konfus und kranken an stereotypen, in sich vollkommen unrealistischen Ansätzen (es ist schwerer, einen Angriffswurf mit Automatikfeuer zu machen... es ist also schwerer, jemanden zu treffen, wenn man die Umgebung mit blei vollpumpt?) und hat unnötig viel Würfelei. Man bedenke folgende, nicht unbedingt unrealistische Situation: Magier greift mit einem indirekten Flächenzauber an (was an sich doch irgendwo unrealistisch ist, weil kein vernünftiger Magier diese Sprüche einsetzt). Der MINIMALSTE Aufwand an Würfelei: Zaubereiwurf, Enzugswiderstandswurf, Ausweichen und mit Sicherheit auch Schadenswiderstand, und das bei nur EINEM Ziel. Wenn dann auch noch ein Magier dabei ist, haben wir noch einen Counterspelling wurf mit dabei, und bei jedem weiteren Zeil kommt mindesten noch ein Ausweichen Wurf, aber mit Sicherheit auch noch ein Schadenswiderstandswurf dazu. Und wir dürfen nicht vergessen, dass es ja auch noch diese tollen Initiativdurchgänge gibt, bis man 3 Sekunden hinter sich hat, wurde also bestimmt in einer größeren Auseinandersetzung 30 mal gewürfelt. Viel zu viel nach meinem Geschmack.
Desweiteren ist diese Geschichte mit dem Doppelschadensmonitor schon bei SR 3 lästig gewesen, aber da hatte wenigstens jeder gleich viele Boxen. Jetzt ist es eigentlich immer schlau, auf Stunschaden zu gehen, weil da eigentlich fast jeder weniger Boxen hat, und die ganzen Elektrowaffen auch noch so unangenehm heftig sind (nebst Stunschaden -2 Würfel wegen Desorientierung), dass man eigentlich damit immer besser beraten ist, als das Ziel wegzupusten, zumal es meißt auch diskreter ist.

Fazit: Wo war da das Playtesting? Ich meine, hey, nicht, dass ich mir anmaßen will, dass ich es besser könnte, aber ich kriege auch kein Geld dafür (ok, FanPro jetzt ja nun auch nicht mehr so richtig). Es stellt sich einem die Frage, wie man aus so einer Granatenlizenz wie Shadowrun nur so eine Wurschtfülle herstellen kann, zumal man sich ja recht offensichtlich am Storytelling System von White Wolf orientiert hat... aber warum dann nicht in den Konzepten, die gut funktionieren, wie das Health System, oder eine simples, additives Würfelsystem, anstatt Würfelpools UND Mindestwürfe zu manipulieren. Streamlining, anyone?
Ich habe mich jetzt vielleicht hinreißen lassen, etwas zu harsch mit dem System umzuspringen, und ich habe auch die englische Limited Edition hier rumzuliegen, so sehr habe ich mich drauf gefreut, als das rausgekommen ist, und so enttäuscht war ich auch, als es so ein Mist geworden ist.
 
AW: SR4 balancing?!

Da ist soviel Rant dabei,soviel (mit Absicht) Falsch dargestellt,soviel Quatsch geschrieben,so viel Hass
das Ich keine Lust habe jeden falschen Punkt zu widerlegen

HokaHey
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

Ist es Hintergrundstrahlung die Adeptenkräfte schwächt, oder sind es die deutlich stärkeren Manaverzerrungen? Das wäre nämlich schon in SR3 so gewesen.
 
AW: SR4 balancing?!

Nein, es ist wildes herumgetüftel welche Adeptenkraft denn nun 0,25 und welche 2 punkte kostet *fg* da hat er schon recht.

Zum in die tonne treten sind adepten aber nicht, man kann mit kampfsinn und extra ausweichwürfeln uuuuunbesiegbar werden. Das wollte ich aber gar nicht, ich wollte nur das der fette, fast max-kon troll mit sicherheitspanzerung und ballistikschild den ersten treffer überlebt...

Ja, mir ist bewußt, das es viel, viel bessere Regeln gibt als die von SR, das war bei SR2 schon wahr und ist es heute noch... nur wollen die Leute hier SR4 ausprobieren und ich wollte nen versuch starten es spielbarer zu machen und mich mal umhören wie ihr das so gemacht habt. Das mit den Errata war schon ein super tip.
 
AW: SR4 balancing?!

Na Gut,aber Nur ,weil du es bist ;) (Wenn das hier eine Sysiphos Arbeit wird, hör Ich auf !)

Balancing ist bei Shadowrun nicht vorhanden, mir persönlich gefällt dir absolute Zufälligkeit des Systems nicht, der Ansatz, keine Profis mehr zu spielen, sondern irgendwelche stümperhaften Idioten, Magie, alles total kaputt.
Balancing ist vorhanden.
Magisch aktive haben einen "Dämpfer "bekommen,Sie brauchen mehr Karma,da sie jetzt das Magie Attribut mit Karma hochkaufen müssen,die Initiationen nicht mehr automatisch das Magieattribut erhöhen,etc. Da der Anteil der Erwachten aber sowieso nur 1% ist,ist es vielleicht nicht ganz so schlimm ,wenn man nicht (wie bei SR3) 4 von 5 Chars Magier und Schamanen hat,sondern vielleicht nur noch 1 oder 2.Magie ist Heftig genug !
Das mit absoluter Zufälligkeit verstehe Ich nicht,sobald man würfel rollt entstehen Zufälle(das ist auch richtig so) aber wenn man mit 10 W6 Würfelt hat man nunmal eine Glockenkurve.
Dem einen gefällt der Ansatz wieder zurück zur Strasse,der nächste macht halt seine Chars mit 420 oder 450 Punkte und hat dann seine Profis !
Stümperhafte Idioten...Wenns der Spieler nicht packt ,gibts auch 500 BP & 300 Karma Stümper :nixwissen:
alles Total Kaputt...Ich fand SR3 mit seinem Flickwerk an Regeln und den Sonderregeln (Magie,Rüstungen,WL Kampf,Chemtech,alles Sonderregeln) Kaputt
SR4 hat eine Rahmen,der gilt für alles und das ist auch Gut so !!

Und das war erst der erste Satz.... ;)

@Skyrock
Ist es Hintergrundstrahlung die Adeptenkräfte schwächt, oder sind es die deutlich stärkeren Manaverzerrungen? Das wäre nämlich schon in SR3 so gewesen.Es ist die HGS,Sie ist (IIRC) nicht so heftig im Spiel wie bei SR3,reduziert aber das Magieattribut aller erwachter
und unterdrückt damit auch Kifähigkeiten.
Ich kann damit Leben,das ein Mensch nur 6 Essenz hat,Ich kann damit leben,das Kis,es jetzt schwerer haben.
SR ist halt kein Ponyhof

HougH!
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

keine Profis mehr zu spielen, sondern irgendwelche stümperhaften Idioten,

Vorsicht, hier sollte man etwas detaillierter unterscheiden. SR4 verwendet einen anderen Wertebereich als SR3 ... daß dies augenscheinlich zu "SR4-Idioten" führt, ist schnell passiert. Sinnvoll erstellte SR4-Startcharaktere sind, weder vom Hintergrund, noch von den eigentlichen Würfelergebnissen "stümperhafte Idioten", nur starten sie eben nicht mehr auf einem so hohen Niveau wie SR3-Charaktere mit mehreren 6er Werten.

Adepten sind zum in die Tonne treten, da sie, bis auch solche Nischen wie Nahkampf (in einem Fernkampfuniversum auch so unheimlich nützlich), jedem vernünftigen Streetsam hinterherhinken,

Spätestens seit SOTA 64 aus SR3 sollte allerdings klar sein, daß Adepten nicht zwingend als direkte Konkurernz zu Fernkampfwaffen-Straßensamurais anzusehen sind.

sich keine Kraftpunkte mehr dazukaufen können

Nur um das zu präzisieren: sie können neue Kraftpunkte durch Initiation erhalten. Es ist nicht so, daß sie nie wieder ihre Kräfte steigern können. Alles in allem jedoch sind Adepten nicht unbedingt auf der Gewinnerseite in SR4, zusammen mit den Straßensamurais.

Außer man packt das Pornomancer-Konzept wieder aus. ;-)

und nun auch noch durch Hintergrundstrahlung Magie verlieren. Kampfregeln sind etwas konfus und kranken an stereotypen, in sich vollkommen unrealistischen Ansätzen (es ist schwerer, einen Angriffswurf mit Automatikfeuer zu machen... es ist also schwerer, jemanden zu treffen, wenn man die Umgebung mit blei vollpumpt?)

Verzeihung, aber das stimmt so nicht. Du versucht 3-10 Kugeln präzise in ein Ziel zu ballern und mußt Dich deswegen mit dem Rückstoß auseinandersetzen. Du hat aber die Möglichkeit, das Ausweichen des Zieles massiv zu erschweren (schaffbare -2 bis fast unmögliche -10 auf Ausweichen (was btw bereits in der dritten Edition durch Kampfpool ebenfalls möglich war)).

Der MINIMALSTE Aufwand an Würfelei: Zaubereiwurf, Enzugswiderstandswurf, Ausweichen und mit Sicherheit auch Schadenswiderstand, und das bei nur EINEM Ziel.

Das ist SR-typisch, und war bereits zu Zeiten von SR2 gang und gebe, ist also kein SR4-Merkmal. Allerdings hast Du recht, die generelle Würfelmenge bei manchen Proben ist unter dem Gesichtspunkt des "Streamlinings" nicht wirklich toll.

Wenn dann auch noch ein Magier dabei ist, haben wir noch einen Counterspelling wurf mit dabei,

Nein, das ist falsch. Counterspelling geht direkt in den Widerstandswurf ein.

und bei jedem weiteren Zeil kommt mindesten noch ein Ausweichen Wurf, aber mit Sicherheit auch noch ein Schadenswiderstandswurf dazu.

Hier allerdings sollte man nicht vergessen, daß durch den gleichgeschalteten Wurf die Erfolge pro Ziel nicht neu bestimmt werden müssen (denn bei unterschiedlichen Mindestwürfen in SR3 hat jedes Ziel unterschiedliche Erfolge abbekommen), sondern einfach nur "3 Erfolge, wer hat mehr, wer hat weniger?".

Es stellt sich einem die Frage, wie man aus so einer Granatenlizenz wie Shadowrun nur so eine Wurschtfülle

SR ist schon lange keine Granatenlizenz mehr, weder in den USA noch in Deutschland. Es entwickelt sich mehr denn je zu einem Nischensystem.

und ich habe auch die englische Limited Edition hier rumzuliegen,

Sei froh, die deutschen SR-Versionen waren dazu noch so sehr verbuggt, daß selbst M$-Software dageen perfekt programmiert waren. ;-)

Und nach vielen Monaten des Spielens mit SR4 (und nach Jahren des Spielens mit SR3) kann ich für meinen Teil sagen: SR4 spielt sich nicht in Einzelfällen, aber im Schnitt deutlich einfacher, intuitiver, realistischer und schneller als SR3.

SYL
 
AW: SR4 balancing?!

Da ist soviel Rant dabei,soviel (mit Absicht) Falsch dargestellt,soviel Quatsch geschrieben,so viel Hass
das Ich keine Lust habe jeden falschen Punkt zu widerlegen

HokaHey
Medizinmann

Entschuldige bitte, aber wer meine Ausführungen als mit Absicht falsch und als Quatsch tituliert, der ist mir auch Rechenschaft schuldig. Dass es an sich durchaus eine Hyperbel ist, möchte ich gar nicht abstreiten, aber das sind nun mal die Spielerfahrungen, die ich gemacht habe, und mit denen ich auch nicht alleine dastehe. Wenn du nun also so ein Statement in die Welt stellst, dann nimm auch dazu Stellung oder lass es ganz!
 
AW: SR4 balancing?!

Nunja, verschiedene Punkte von dem, was Du erklärt haben willst, habe ich bereits dargestellt. Als da wären: falscher Wertemaßstab zwischen SR3 und SR4, Nachteile von SR werden auf SR4 reduziert (Autofeuer, Magieabhandlung), obwohl sie bereits in vorherigen Editionen vorhanden waren, Behauptungen bezüglich Adepten, obwohl es auch andere Möglichkeiten der Entwicklung abseits eines magischen Straßensamurais gibt, falsche Regeldarstellung (Antimagic, Autofeuer).

Reicht das? Oder muß ich mich selber zitieren?

Du sprichst durchaus wahre Punkte an: gerade die Kampfabhandlungen, egal ob mundan oder magisch, erfordern mindestens 1 Würfelwurf (kein Erfolg des Schützen), im Extremfall 4 (Erfolg des Schützen, Ausweichen, Schadenswiderstand, Sonderattacken), für eine einzige Attacke), und auch im Bezug des Gleichschalten (verschiedene Handhabungen von Auf- und Abrunden, Ausrüstungsunterschiede im A70) gibt es leider keine einheitliche Regel.

SYL
 
AW: SR4 balancing?!

muß sagen, das Ausweichen zu heftig ist (auch ohne fertigkeit), denn man kann ja auch automatikwaffen und so späßen ausweichen.

1) Wieso sollte man ihnen nicht ausweichen?
2) Gerade das Ausweichen gegen Automatikwaffen kann enorm erschwert werden.
3) Ausweichen gegen Attacken ist seit SR2 / FoF Bestandteil des Spieles und seit SR3 Bestandteil der Grundregeln. Deswegen meine Frage: geht es hier generell um SR und ein Vergleich zwischen den vershiedenen Editionen oder komplett isoliert um die vierte Edition?

Konsti und Panzerung hingegen sind etwas mau, der eine ballistikschild beispielsweise bringt nur 2er Panzer,

Verzeihung?
SR4 schrieb:
Ballistic Shield +6/+4

Was Du meinst, sind eventuell durchschnittlich 2 Erfolge. Und bitte nicht diesen tragbaren Schild mit einer 40kg schweren Stahlwand mit SK4-Wertung auf Rollen verwechseln.

Und die Charakterpunkte scheinen sehr knapp bemessen, nach Metarasse und allen Attributen auf meta-durchschnitt bleibt nicht mehr viel über und dann noch ein zusatzattribut (magie, resonanz) kaufen oder gar eines der attribute über dem schnitt?

Sicher geht das. Man muß nur auf verschiedene Aspekte achten ... und etwas optimieren. Ein weit überdurchschnittlicher Mensch in mehreren Aspekten jedoch ist meist nicht drin.

Ich hab das gefühl man spielt unter-menschen, nicht was die ausrüstung aber was die lebensfähigkeit angeht.

Gemessen an anderen Rollenspielen ist die Lebensfähigkeit durchaus gegeben.

SYL
 
AW: SR4 balancing?!

@Mitsurugi
Na Gut,aber Nur ,weil du es bist ;) (Wenn das hier eine Sysiphos Arbeit wird, hör Ich auf !)

Balancing ist bei Shadowrun nicht vorhanden, mir persönlich gefällt dir absolute Zufälligkeit des Systems nicht, der Ansatz, keine Profis mehr zu spielen, sondern irgendwelche stümperhaften Idioten, Magie, alles total kaputt.
Balancing ist vorhanden.
Magisch aktive haben einen "Dämpfer "bekommen,Sie brauchen mehr Karma,da sie jetzt das Magie Attribut mit Karma hochkaufen müssen,die Initiationen nicht mehr automatisch das Magieattribut erhöhen,etc. Da der Anteil der Erwachten aber sowieso nur 1% ist,ist es vielleicht nicht ganz so schlimm ,wenn man nicht (wie bei SR3) 4 von 5 Chars Magier und Schamanen hat,sondern vielleicht nur noch 1 oder 2.Magie ist Heftig genug !
Das mit absoluter Zufälligkeit verstehe Ich nicht,sobald man würfel rollt entstehen Zufälle(das ist auch richtig so) aber wenn man mit 10 W6 Würfelt hat man nunmal eine Glockenkurve.
Dem einen gefällt der Ansatz wieder zurück zur Strasse,der nächste macht halt seine Chars mit 420 oder 450 Punkte und hat dann seine Profis !
Stümperhafte Idioten...Wenns der Spieler nicht packt ,gibts auch 500 BP & 300 Karma Stümper :nixwissen:
alles Total Kaputt...Ich fand SR3 mit seinem Flickwerk an Regeln und den Sonderregeln (Magie,Rüstungen,WL Kampf,Chemtech,alles Sonderregeln) Kaputt
SR4 hat eine Rahmen,der gilt für alles und das ist auch Gut so !!

Und das war erst der erste Satz.... ;)


HougH!
Medizinmann

+ die Posts von Apple
(der hat anscheind in der Beziehung mehr Geduld als Ich.Ausserdem kann er das genausogut,wenn nicht sogar besser erklären :) )
Ich kann nur soviel sagen: Ich habe SR2 gespielt,7 Jahre lang SR3 und jetzt seit 2 Jahren SR4. SR4 ist das beste Regelgerüst ! (Ich sag jetzt nix zum verbuggten GRW 1Ed ,nix zum überhöhten Preis oder der miesen Qualität !) und mit der Meinung bin Ich nicht alleine

JahtaHey
Medizinmann
 
AW: SR4 balancing?!

3) Ausweichen gegen Attacken ist seit SR2 / FoF Bestandteil des Spieles und seit SR3 Bestandteil der Grundregeln.
Seit SR2 ist es - je nach Sichtweise - Bestandteil der Grundregeln, nur war der Mechanismus ein anderer (erzielte das Opfer bei seiner Schadenswiderstandsprobe mit den verwendeten Kampfpoolwürfeln mehr Erfolge als der Angreifer, galt der Angriff als "Fehlschlag", was man durchaus als "Ausweichen" werten kann, wie ich finde).
 
AW: SR4 balancing?!

Seit SR2 ist es - je nach Sichtweise - Bestandteil der Grundregeln, nur war der Mechanismus ein anderer (erzielte das Opfer bei seiner Schadenswiderstandsprobe mit den verwendeten Kampfpoolwürfeln mehr Erfolge als der Angreifer, galt der Angriff als "Fehlschlag", was man durchaus als "Ausweichen" werten kann, wie ich finde).

Wurde das nicht auch als Ausweichen bezeichnet?? Ist schon ein paar Jährchen her.

Gruß

marduk
 
AW: SR4 balancing?!

Hmmm also für alle die sich beschweren, das sie bei der Charaktererschaffung keine Profis mehr bauen können und alles angeblich so mies ist und man nur Straßendreck spielt (was wohl auch beabsichtigt ist), da gibt es einen gaaaaaaanz einfachen Trick.

Erhöht doch einfach die Punkte bei der Charaerschaffung. Steht sogar im Grundbuch wenn ich mich nicht irre. Gebt euch halt 100BP mehr und dann habt ihr wieder euren Superunner von anfang an.

Ansonsten kann ich mich nur Medizinman anschließen. Ist für mich bisher das beste SR Regelwerk. Auch wenn es hier und da ein paar Macken hat. Sie TMs
 
AW: SR4 balancing?!

Erhöht doch einfach die Punkte bei der Charaerschaffung. Steht sogar im Grundbuch wenn ich mich nicht irre. Gebt euch halt 100BP mehr und dann habt ihr wieder euren Superunner von anfang an.

Das ist ehrlich gesagt keine Lösung. 400 BP sind der Standardrahmen wie ABCDE-Prioritäten oder 120 BP in SR3. Wenn ich 450 BP in SR4 nehme, kann ich auch 150 BP in SR3 nehmen und dann sagen "Ätsch, der ist immer noch besser als sein Nachfolger".

SYL
 
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